Правілы гульні Seep - навучыцеся гуляць з правіламі гульні

Правілы гульні Seep - навучыцеся гуляць з правіламі гульні
Mario Reeves

МЭТА SEEP: Захоплівайце карты і зарабляйце ачкі!

КОЛЬКАСЦЬ ГУЛЬЦОЎ: 4 гульцы (фіксаваныя партнёрскія адносіны)

КОЛЬКАСЦЬ КАРТ: 52 калода карт

РАНГ КАРТ: K (высокі), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A

ТЫП ГУЛЬНІ: Рыбалка

АЎДЫТОРЫЯ: Усе ўзросты

УВОДЗІНЫ Ў SEEP

Seep, якая таксама звычайна называецца Sip, Sweep, Shiv, і Siv, гэта гульня, шмат у чым падобная на Казіно. Версія Seep для чатырох гульцоў, як апісана ніжэй, гуляецца ў Паўночнай Індыі.

Гульня праводзіцца з 4 гульцамі ў партнёрстве. Партнёры павінны сядзець адзін насупраць аднаго падчас гульні.

МЭТА

Мэта Seep - сабраць або захапіць каштоўныя карты ў макеце, які знаходзіцца на гульнявым стале (або паверх ). Гульня заканчваецца, калі каманда дасягае перавагі ў 100+ ачкоў перад іншымі камандамі, гэта называецца базі. Перад гульнёй каманды могуць вырашыць, у колькі гульняў або базіс яны хочуць згуляць.

Як захапіць

Каб захапіць карты, разыграйце адну карту з рук і вазьміце 1+ карт або групу карт з значэннем захопу , эквівалентным карце ў руцэ. Такім чынам, карта ў руцэ дазваляе вам захопліваць карты аднолькавага рангу з раскладкі.

Значэнні захопу:

A: 1

Глядзі_таксама: Правілы гульні BAD PEOPLE - Як гуляць у BAD PEOPLE

2-10: Намінал

J: 11

Q: 12

K: 13

Глядзі_таксама: Правілы гульні SHOTGUN RELAY - як гуляць у SHOTGUN RELAY

Пакульзахопліваючы карты, гульцы могуць складаць іх у стосы або дамы. Дамы могуць быць захоплены толькі як адзінка. Карты, якія ляжаць на падлозе, а не ў доме, называюцца свабоднымі картамі.

Пасля завяршэння гульні кошт захопленых карт сумуецца:

  • Карты, якія з'яўляюцца пікамі , маюць значэнне балаў, роўнае іх узятаму значэнне.
  • Тузы іншых масцей таксама маюць значэнне 1 ачко.
  • Бубновая дзясятка мае значэнне 6 ачкоў.

Астатнія 35 карт у калодзе не маюць ачковай каштоўнасці, калі іх захапіць, яны нічога не вартыя. Усяго ў калодзе 100 ачкоў.

Таксама ёсць магчымасць набраць ачкоў за размах. Зачыстка адбываецца, калі гулец можа захапіць усе карты ў макеце за адзін ход. Як правіла, размах каштуе плоскія 50 балаў. Аднак, калі паспяховы замах адбываецца ў пачатку гульні, ён каштуе толькі 25 ачкоў. Зачысткі апошняй гульні не маюць ачковай каштоўнасці.

ЗДЗЕЛКА & СТАЎКА

Першы дылер выбіраецца выпадковым чынам з дапамогай механізмаў, якія жадаюць выкарыстоўваць гульцы. Пасля раздачу раздае адзін з членаў каманды, якая прайграла. Калі каманды супадаюць, першапачатковы дылер аднаўляе сваю пасаду. Пасля завяршэння гульні, або баазі, здзелка пераходзіць да партнёра гульца, які меў наступны ход, калі гульня не скончылася.

Старгі

Дылер тасуе калоду і дазваляе гульцу да іхправы зрэз. Пасля гэтага дылер дае гульцу справа ад дылера 4 карты і раздае 4 карты на падлогу або стол.

Гэты гулец, гулец справа ад дылера, разглядае карты, раздадзеныя на стол. Калі гэта магчыма, яны робяць стаўку на дом на аснове гэтых чатырох карт. Каб зрабіць стаўку, яна павінна быць ад 9 да 13 і адпавядаць кошту захопу карты ў руцэ. Аднак, калі гулец не можа зрабіць стаўку, таму што ў яго няма карт вышэйшага рангу за 8, ён раскрывае сваю руку, кідае свае карты, і раздача і стаўка паўтараюцца. Гэта працягваецца, пакуль яны не змогуць зрабіць законную стаўку.

Пасля таго, як гулец справа ад дылера зрабіў стаўку, 4 карты на падлозе адкрываюцца, перагортваючы іх тварам уверх, каб усе гульцы маглі бачыць . Цяпер гулец, які зрабіў стаўку, павінен зрабіць адно з гэтых трох дзеянняў (далейшае тлумачэнне гл. ніжэй пад субтытрамі гульня і дамы):

  • Стварыць дом са значэннем, роўным сваю стаўку, захопліваючы карты з падлогі адной у руцэ.
  • Разыграйце карту, якая роўная кошту стаўкі. Захоплівайце карты аднолькавай вартасці на падлозе.
  • Кіньце сваю карту роўнай кошту стаўкі. Гэтая карта застаецца свабоднай на падлозе.

Пасля таго, як гэта будзе завершана, дылер завяршае раздачу, раздаючы астатнія карты ў наборах па чатыры, рухаючыся справа налева. Гулец справа ад дылера будзе мець руку з 11 карт (паколькі яны ўжо разыгралі адну) іу астатніх гульцоў будзе 12.

ГУЛЬНЯ Ў SEEP

Сапраўдная гульня пачынаецца пасля завяршэння здзелкі і стаўкі, і яна пачынаецца з гульца, які знаходзіцца справа ад удзельніка стаўкі (або ад дылера партнёр). Гульня працягвае рухацца направа або супраць гадзіннікавай стрэлкі. Хады ўключаюць у сябе разыгрыванне адной карты ў рукі, так што кожны гулец мае 12 ходаў. Адзіночная гульня працягваецца, пакуль у гульцоў не застануцца пустыя рукі.

Асноўныя хады падчас ходу:

  • Стварэнне або дабаўленне дома. Карта, якая выкарыстоўваецца ў гульні, альбо будуе новы дом, альбо дадаецца да дома, які ўжо існуе.
  • Захоп карт і дамоў. Калі карта, якая разыгрываецца, мае такое ж значэнне захопу, што і дом або любая колькасць карт на стале, усе гэтыя карты могуць быць захоплены за адну гульню. Захопленыя карты павінны захоўвацца разам паміж партнёрамі і складацца перад адным удзельнікам.
  • Кіданне свабоднай карты. Згуляныя карты, якія не могуць захапіць іншыя карты або не могуць быць уключаны ў дом, застаюцца на падлозе, гэта свабодная карта.

Сыпкія карты і карты ў дамах павінны быць пакрыты тварам- уверх, каб іх маглі лёгка бачыць усе гульцы. Усе гульцы пакідаюць за сабой права праглядаць дамы і правяраць іх змесціва. Захопленыя карты таксама можна праверыць у ходзе, калі яны захоплены. Аднак, як толькі наступны гулец пачаў свой ход, карту больш нельга праверыць.

THEДАМЫ

Дамы або ghar (хіндзі) - гэта кучы з 2 ці больш картамі ў іх. Дамы можна захапіць толькі адным блокам. Найменшае значэнне захопу дома - 9, а самае вялікае - 13 (кароль). Гульцы могуць ствараць дамы, толькі калі ў іх ёсць карта, роўная кошту захопу, бо гэтая карта патрэбна, каб забраць яе пазней і зарабіць ачкі.

Кожны дом на паверсе павінен мець 1 уладальніка (як мінімум). Уладальнікам з'яўляецца гулец, які стварыў або ўсталяваў дом, калі дом не быў зламаны, што апісана ніжэй. Калі дом разбіты, апошні гулец, які разбіў яго, з'яўляецца новым гаспадаром. Цэментаваныя дамы могуць мець больш чым аднаго ўладальніка. Гэта адбываецца, калі ён замацаваны праціўнікам першапачатковага ўладальніка. Гульцы, якія валодаюць домам, павінны заўсёды трымаць у руцэ карту захопу роўнай вартасці, калі дом не захоплены або разбіты.

Дом (без цэменту) мае стос карт, якія пры сумаванні роўны значэнню захопу. Напрыклад, 5 і 6 маюць значэнне захопу 11 (валет).

У цэментаванага дома больш за 1 карту або наборы карт роўныя значэнню захопу. Напрыклад, цэментаваны дом K можа змяшчаць наступнае:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

Дамы можна разбіць, калі гулец дадасць да іх карту, якая павялічвае кошт захопу. Карта павінна быць з рук гульца, а не з падлогі. Аднак дамы, якія ёсцьцэментаваны не можа быць разбіты.

На паверсе не можа быць адначасова некалькі дамоў з аднолькавым значэннем захопу, яны павінны быць аб'яднаны ў цэментаваны дом. Выйгрышныя карты з значэннем захопу, роўным дому, павінны быць аўтаматычна аб'яднаны ў дом. Калі дом існуе першым, свабодная карта можа захапіць яго або дадаць да яго.

Стварэнне дома

Каб стварыць звычайны дом, разыграйце карту з рукі і дадайце яго да 1+ свабодных карт у кучы. Гэтыя карты павінны дадаць да кошту захопу дома. Значэнне захопу дамоў павінна быць 9, 10, 11, 12, 13. Каб стварыць дом, у гульцоў таксама павінна быць карта, роўная значэнню захопу. Вы можаце пабудаваць дом толькі для сябе, а не для таварыша па камандзе.

Дамы разбіваюцца, дадаючы да іх карту з рукі, што павялічвае кошт дома. Каб зрабіць гэта, гульцы павінны мець у руках карту, роўную новаму значэнню захопу дома. Вам забаронена ламаць дамы, якімі вы валодаеце.

Цементаваныя дамы

Дамы можна ператварыць у цэментаваныя дамы адным з трох спосабаў:

  • Даданне карты ў дом з аднолькавым значэннем захопу.
  • Захоп некалькіх карт з падлогі, уключаючы іншыя дамы, якія роўныя значэнне захопу карты ў руцэ.
  • Разбіце звычайны дом, які належыць іншаму гульцу, каб зрабіць яго новы кошт захопу роўным дому, якім вы валодаеце/мацуеце.

Лузкарты з падлогі, якія роўныя або складаюць кошт захопу вашага дома, таксама можна захапіць і дадаць, каб замацаваць звычайны дом.

Гульцы могуць дадаваць карты да замацаваных дамоў падчас свайго ходу, якія маюць аднолькавую каштоўнасць. Як мінімум адна карта павінна быць з вашай рукі. Калі дом належыць апаненту, вы павінны мець у руках карту, роўную кошту захопу дома, каб дадаць да яго. Аднак, калі дом належыць вашаму партнёру, вы можаце свабодна дабудоўваць яго.

THE END GAME & ПАДЗІР АЧАТА

Гульня заканчваецца, як толькі кожны разыграе ўсе свае карты. Усе дамы павінны былі быць захоплены, бо гульцы павінны захапіць іх карткай захопу роўнай вартасці, якую яны павінны трымаць. Невыдадзеныя карты ўсё яшчэ могуць быць на падлозе ў канцы гульні, аднак яны дадаюцца ў стос захопу каманды, якая апошняй падняла карты з падлогі.

Карты заліку

Кожная каманда набірае свае захопленыя карты (пікі, 10 бубнаў і ўсе тузы), як паказана вышэй, а таксама бонусныя ачкі за замахі, якія маглі адбыцца. Калі абедзве каманды набралі не менш за 9 балаў, розніца паміж баламі падлічваецца.

Розніцы запісваюцца і назапашваюцца на працягу наступных раздач. Калі каманда мае перавагу ў 100 ачкоў, яна выйграе Bazzi. Пасля розніца вяртаецца да нуля, і базі паўтараецца.

Калі каманда набірае менш за 9 ачкоў, яна аўтаматычна губляе бас інаступная здзелка скідае розніцу.




Mario Reeves
Mario Reeves
Марыё Рыўз - энтузіяст настольных гульняў і захоплены пісьменнік, які гуляе ў карты і настольныя гульні столькі, колькі сябе памятае. Любоў да гульняў і пісьменства прывялі яго да стварэння блога, дзе ён дзеліцца сваімі ведамі і вопытам гульні ў некаторыя з самых папулярных гульняў ва ўсім свеце.У блогу Марыё прадстаўлены поўныя правілы і простыя для разумення інструкцыі для такіх гульняў, як покер, брыдж, шахматы і многіх іншых. Ён захоплена дапамагае сваім чытачам вывучаць і атрымліваць асалоду ад гэтых гульняў, а таксама дзеліцца парадамі і стратэгіямі, якія дапамогуць ім палепшыць сваю гульню.Акрамя свайго блога, Марыё з'яўляецца інжынерам-праграмістам і любіць гуляць у настольныя гульні з сям'ёй і сябрамі ў вольны час. Ён лічыць, што гульні з'яўляюцца не толькі крыніцай забавы, але і дапамагаюць у развіцці кагнітыўных навыкаў, здольнасці вырашаць праблемы і сацыяльных узаемадзеянняў.Праз свой блог Марыё імкнецца прапагандаваць культуру настольных і картачных гульняў і заахвочваць людзей збірацца разам і гуляць у іх, каб расслабіцца, павесяліцца і заставацца ў разумовай форме.