Règles du jeu Seep - Apprendre à jouer avec les règles du jeu

Règles du jeu Seep - Apprendre à jouer avec les règles du jeu
Mario Reeves

OBJECTIF DE L'INFILTRATION : Capturez des cartes et gagnez des points !

LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 joueurs (partenariats fixes)

LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 52 cartes

RANG DE CARTES : K (élevé), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

TYPE DE JEU : Pêche

AUDIENCE : Tous les âges

INTRODUCTION AU SEEP

Seep, qui est aussi communément appelé Sip, Sweep, Shiv, et Siv, est un jeu qui présente de nombreuses similitudes avec Casino. La version à quatre joueurs du Seep, décrite ci-dessous, est jouée dans le nord de l'Inde.

Le jeu se joue à 4 joueurs en partenariat, assis l'un en face de l'autre.

L'OBJECTIF

Le but de Seep est de collecter ou de capturer des cartes de valeur dans la disposition qui se trouve sur la table de jeu (ou sur le plateau). plancher Le jeu se termine lorsqu'une équipe a atteint une avance de plus de 100 points sur les autres équipes. bazzi. Avant le début du jeu, les équipes peuvent décider du nombre de parties ou de bazzis qu'elles souhaitent jouer.

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Comment capturer

Pour capturer des cartes, jouez une carte de votre main et ramassez 1+ cartes, ou un groupe de cartes, avec un valeur de capture La carte en main vous permet donc de capturer des cartes de même valeur sur la table.

Valeurs de capture :

A : 1

2-10 : Valeur nominale

J : 11

Q : 12

K : 13

Lorsqu'ils capturent des cartes, les joueurs peuvent les constituer en piles ou en maisons. Les maisons ne peuvent être capturées qu'en tant qu'unité. Les cartes qui se trouvent sur le sol et qui ne sont pas dans une maison sont appelées les cartes en vrac.

Une fois le jeu terminé, la valeur des cartes capturées est additionnée :

  • Les cartes qui sont Piques ont une valeur de point égale à leur valeur de capture.
  • As dans les autres couleurs ont également une valeur de 1 point.
  • Les Dix de carreau a une valeur de 6 points.

Les 35 cartes restantes dans la pioche n'ont pas de valeur de point, si elles sont capturées, elles ne valent rien. Il y a un total de 100 points dans la pioche.

Il est également possible d'obtenir un score pour un balayer. Un balayage a lieu lorsqu'un joueur peut capturer toutes les cartes de la disposition en un tour. Un balayage vaut généralement 50 points. Cependant, si un balayage réussi a lieu au début de la partie, il ne vaut que 25 points. Les balayages effectués lors de la dernière partie n'ont pas de valeur.

L'affaire et l'offre

Le premier donneur est choisi au hasard, selon les mécanismes que les joueurs souhaitent utiliser. Ensuite, les mains sont distribuées par un membre de l'équipe perdante. Si les équipes sont au coude à coude, le premier donneur reprend son poste. Une fois la partie terminée, ou un baazi, la donne passe à l'arbitre. partenaire du joueur qui avait le tour suivant, si la partie n'était pas terminée.

L'appel d'offres

Le croupier mélange le jeu et laisse le joueur à sa droite couper. Ensuite, le croupier donne 4 cartes au joueur à sa droite et distribue 4 cartes sur le sol ou la table.

Ce joueur, le joueur à la droite du donneur, examine les cartes distribuées sur la table. Si possible, il "enchérit pour une maison" sur la base de ces quatre cartes. Pour enchérir, la valeur doit être comprise entre 9 et 13 et correspondre à la valeur de capture d'une carte en main. Cependant, si le joueur ne peut pas enchérir parce qu'il n'a pas de cartes d'une valeur supérieure à 8, il révèle sa main, jette ses cartes, et la donne et l'enchère sontCela continue jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de faire une offre légale.

Une fois que le joueur à la droite du donneur a enchéri, les 4 cartes sur le sol sont révélées, en étant retournées pour que tous les joueurs puissent les voir. Maintenant, le joueur qui a enchéri doit faire l'une des trois choses suivantes (voir ci-dessous les sous-titres jeu et maisons pour plus d'explications) :

  • Former une maison d'une valeur égale à leur enchère en prenant des cartes au sol et en en gardant une en main.
  • Jouer une carte qui est égale à la valeur de l'enchère. Capturez les cartes sur le sol de valeur égale.
  • Lancer Cette carte reste libre, sur le sol.

Le joueur à la droite du croupier aura une main de 11 cartes (puisqu'il en a déjà joué une) et les autres joueurs en auront 12.

LE JEU DU SUINTEMENT

Le jeu réel commence après la distribution et l'enchère, et débute avec le joueur à la droite de l'enchérisseur (ou le partenaire du donneur). Le jeu continue en se déplaçant vers la droite ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les tours comprennent le jeu d'une seule carte en main, de sorte que chaque joueur dispose de 12 tours. Une partie unique se poursuit jusqu'à ce que les joueurs aient les mains vides.

Mouvements de base au cours d'un tour :

  • Créer ou compléter un maison. La carte utilisée en jeu permet soit de construire une nouvelle maison, soit de l'ajouter à une maison existante.
  • Capture des cartes et des maisons. Si la carte jouée a la même valeur de capture qu'une maison ou qu'un nombre quelconque de cartes sur la table, toutes ces cartes peuvent être capturées en une seule fois. Les cartes capturées doivent être stockées collectivement entre les partenaires et empilées devant l'un d'entre eux.
  • Jeter une carte perdue. Les cartes jouées qui ne peuvent pas capturer d'autres cartes ou qui ne peuvent pas être incorporées dans une maison restent sur le sol, c'est une carte libre.

Les cartes en vrac et les cartes dans les maisons doivent être placées face visible afin que tous les joueurs puissent les voir. Tous les joueurs se réservent le droit de fouiller dans les maisons et de vérifier leur contenu. Les cartes capturées peuvent également être examinées pendant le tour où elles ont été capturées. Cependant, une fois que le joueur suivant a entamé son tour, la carte ne peut plus être inspectée.

LES MAISONS

Maisons ou ghar (Les maisons ne peuvent être capturées qu'en une seule unité. La plus petite valeur de capture d'une maison est 9 et la plus grande est 13 (roi). Les joueurs ne peuvent créer des maisons que s'ils ont en main une carte égale à sa valeur de capture, car cette carte est nécessaire pour la prendre plus tard et gagner des points.

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Chaque maison de l'étage doit avoir 1 propriétaire (Le propriétaire est le joueur qui a créé ou établi la maison, sauf si la maison a été brisée, ce qui est décrit ci-dessous. Si une maison est brisée, le dernier joueur qui l'a brisée en est le nouveau propriétaire. Les maisons cimentées peuvent avoir plus d'un propriétaire, ce qui se produit si elles sont cimentées par un adversaire du propriétaire d'origine. Les joueurs qui possèdent une maison doivent toujours conserver dans leur main la carte de capture de même valeurà moins que la maison ne soit capturée ou brisée.

A maison (non cimentée) a une pile de cartes dont la somme est égale à la valeur de capture. Par exemple, un 5 et un 6 ont une valeur de capture de 11 (Valet).

A maison cimentée a plus d'une carte ou d'un ensemble de cartes égal à la valeur de capture. Par exemple, une maison cimentée K peut contenir ce qui suit :

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

Les maisons peuvent être cassé si un joueur y ajoute une carte qui augmente sa valeur de capture. La carte doit provenir de la main du joueur et non du sol. Cependant, les maisons cimentées ne peuvent pas être brisées.

Il ne peut pas y avoir plusieurs maisons avec une valeur de capture égale sur le sol en même temps, elles doivent être combinées en une maison cimentée. Les cartes libres avec une valeur de capture égale à une maison doivent automatiquement être consolidées dans la maison. Si la maison existe en premier, la carte libre peut la capturer ou y être ajoutée.

Création d'une maison

Pour créer une maison normale, jouez une carte de votre main et ajoutez-la à plus d'une carte libre dans une pile. Ces cartes doivent s'ajouter à la valeur de capture de la maison. La valeur de capture des maisons doit être soit 9, 10, 11, 12, 13. Les joueurs doivent également avoir une carte égale à la valeur de capture en main afin de créer la maison. Vous ne pouvez créer une maison que pour vous-même, jamais pour votre coéquipier.

Les maisons sont brisées en y ajoutant une carte de la main, ce qui augmente la valeur de la maison. Pour ce faire, les joueurs doivent avoir en main une carte égale à la nouvelle valeur de capture de la maison. Vous n'êtes pas autorisé à briser les maisons que vous possédez.

Maisons cimentées

Les maisons peuvent être transformées en maisons cimentées de l'une des trois manières suivantes :

  • Ajout d'une carte à la maison d'une valeur de capture égale.
  • Capture de plusieurs cartes du sol, y compris d'autres maisons, dont la valeur est égale à la valeur de capture d'une carte en main.
  • Brisez une maison ordinaire appartenant à un autre joueur pour que sa nouvelle valeur de capture soit égale à celle d'une maison que vous possédez ou que vous êtes en train de cimenter.

Les cartes libres du sol qui égalent ou dépassent la valeur de capture d'une maison que vous possédez peuvent également être capturées et ajoutées au ciment d'une maison ordinaire.

Les joueurs peuvent ajouter des cartes de valeur égale aux maisons cimentées pendant leur tour. Au moins une carte doit provenir de votre main. Si la maison appartient à un adversaire, vous devez avoir en main une carte égale à la valeur de capture de la maison pour l'ajouter. Cependant, si la maison appartient à votre partenaire, vous pouvez librement l'ajouter.

LA FIN DU JEU & ; SCORING

Le jeu se termine lorsque tout le monde a joué toutes les cartes qu'il avait en main. Toutes les maisons doivent avoir été capturées, car les joueurs doivent les capturer avec la carte de capture de même valeur qu'ils sont tenus de conserver. Les cartes libres peuvent encore se trouver sur le sol à la fin du jeu, mais elles sont ajoutées à la pile de capture de l'équipe qui a ramassé les cartes sur le sol en dernier.

Cartes de pointage

Chaque équipe marque ses cartes capturées (pique, 10 de carreau et tous les as) comme indiqué ci-dessus ainsi que les points de bonus pour les balayages qui ont pu se produire. Si les deux équipes ont marqué au moins 9, la différence entre les scores est calculée.

Les différences sont enregistrées et s'accumulent tout au long des transactions successives. Lorsqu'une équipe a une avance de 100 points, elle a gagné un Bazzi. Ensuite, la différence revient à zéro et le Bazzi se répète.

Si une équipe marque moins de 9 points, elle perd automatiquement la basse et la prochaine donne remet la différence à zéro.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.