Rregullat e lojës Seep - Mësoni të luani me rregullat e lojës

Rregullat e lojës Seep - Mësoni të luani me rregullat e lojës
Mario Reeves

OBJEKTIVI I SEEP: Kap kartat dhe fitoni pikë!

NUMRI I LOJTARËVE: 4 lojtarë (partneritete fikse)

NUMRI I FLETAVE: 52 kuvertë letrash

RENDI I KARTAVE: K (i lartë), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A

LLOJI I LOJËS: Peshkimi

AUDIENCA: Të gjitha moshat

HYRJE PËR SHIKOJNË

Seep, e cila zakonisht quhet edhe Sip, Sweep, Shiv, dhe Siv, është një lojë me shumë ngjashmëri me Kazino. Versioni me katër lojtarë i Seep, siç përshkruhet më poshtë, luhet në Indinë Veriore.

Loja luhet me 4 lojtarë në partneritet. Partnerët duhet të ulen përballë njëri-tjetrit gjatë lojës.

OBJEKTIVI

Qëllimi i Seep është të mbledhë ose të kapë letra me vlerë në paraqitjen që është në tryezën e lojës (ose kati ). Loja përfundon pasi një ekip të ketë arritur një epërsi mbi 100 pikë në krahasim me ekipet e tjera, kjo quhet një bazzi. Para se të luajnë, skuadrat mund të vendosin se sa lojëra ose bazzi dëshirojnë të luajnë.

Si të kapni

Për të kapur letra, luani një kartë nga dora dhe merrni 1+ letra, ose grup letrash, me një vlerë kapëse që është ekuivalente me kartën në dorë. Pra, karta në dorë ju lejon të kapni letra me rang të barabartë nga faqosja.

Kapni vlerat:

A: 1

2-10: Vlera nominale

J: 11

P: 12

K: 13

Ndërsaduke kapur letra, lojtarët mund t'i ndërtojnë ato në grumbuj ose shtëpi. Shtëpitë mund të kapen vetëm si njësi. Kartat që janë në dysheme dhe jo në shtëpi quhen karta të lira.

Pasi të mbarojë loja, vlera e letrave të kapura përmblidhet:

  • Letat që janë Spatat kanë vlera pikësh të barabarta me kapjen e tyre vlera.
  • Aces në kostumet e tjera gjithashtu kanë një vlerë prej 1 pikë.
  • Dhjetë e diamantëve ka një vlerë prej 6 pikësh.

35 letrat e mbetura në kuvertë nuk kanë vlerë pikë, nëse kapen, ato janë të pavlefshme. Ka një total prej 100 pikësh në kuvertë.

Ekziston gjithashtu opsioni për të shënuar për një spastrim. Një spastrim ndodh nëse një lojtar mund të kapë të gjitha letrat në paraqitje në një kthesë. Në mënyrë tipike, një spastrim vlen 50 pikë. Megjithatë, nëse një spastrim i suksesshëm ndodh në fillim të lojës, vlen vetëm 25 pikë. Spastrimet në lojën e fundit nuk kanë vlerë pikë.

DEAL & OFERTA

Tregtari i parë zgjidhet rastësisht, me çfarëdo mekanizmi që lojtarët dëshirojnë të përdorin. Më pas, duart shpërndahen nga një anëtar i ekipit humbës. Nëse ekipet janë në qafë dhe qafë, tregtari origjinal rifillon postin e tyre. Pasi të ketë përfunduar një lojë, ose një baazi, marrëveshja i kalon partnerit të lojtarit që kishte radhën tjetër, nëse loja nuk kishte përfunduar.

Oferta

Tregtari e përzien kuvertën dhe e lë lojtarin tek aiprerje djathtas. Më pas, tregtari i jep lojtarit në të djathtë 4 letra dhe shpërndan 4 letra në dysheme ose tavolinë.

Ai lojtar, lojtari në të djathtë të tregtarit, shqyrton letrat e shpërndara në tryezë. Nëse është e mundur, ata "ofertojnë për një shtëpi" bazuar në ato katër karta. Për të bërë ofertë, duhet të jetë midis 9 dhe 13 dhe të korrespondojë me vlerën e kapjes së një karte në dorë. Megjithatë, nëse lojtari nuk mund të ofrojë sepse nuk ka letra me renditje më të lartë se 8, ata zbulojnë dorën, hedhin letrat e tyre dhe marrëveshja dhe oferta përsëriten. Kjo vazhdon derisa ata të jenë në gjendje të bëjnë një ofertë ligjore.

Pasi lojtari në të djathtë të tregtarit të ketë bërë ofertë, 4 letrat në park zbulohen, duke u kthyer me fytyrë lart për t'i parë të gjithë lojtarët . Tani, lojtari që oferton duhet të bëjë një nga këto tre gjëra (shih më poshtë nën luajtjen e titrave dhe shtëpitë për shpjegime të mëtejshme):

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës Skat - Si të luani Skat the Card Game
  • Formoni një shtëpi me një vlerë të barabartë me oferta e tyre duke kapur letrat nga dyshemeja me një në dorë.
  • Luani një kartë që është e barabartë me vlerën e ofertës. Kapni letra në dysheme me vlerë të barabartë.
  • Hidhe poshtë kartën tënde të barabartë me vlerën e ofertës. Kjo kartë mbetet e lirë, në dysheme.

Pasi të përfundojë kjo, tregtari përfundon marrëveshjen duke shpërndarë letrat e mbetura në grupe prej katër, duke lëvizur nga e djathta në të majtë. Lojtari në të djathtë të tregtarit do të ketë një dorë prej 11 letrash (pasi ata kanë luajtur tashmë një) dhelojtarët e tjerë do të kenë 12.

LUAJA E SEEP

Loja reale fillon pasi të përfundojë marrëveshja dhe oferta, dhe fillon me lojtarin në të djathtë të ofertuesit (ose të tregtarit partner). Luajtja vazhdon të lëvizë në të djathtë ose në të kundërt të akrepave të orës. Rrotullimet përfshijnë luajtjen e një letre të vetme në dorë, kështu që çdo lojtar ka 12 kthesa. Një lojë e vetme vazhdon derisa lojtarët t'i kenë duart bosh.

Lëvizjet themelore gjatë një kthese:

  • Krijimi ose shtimi i një shtëpie . Letra e përdorur në lojë ose ndërton një shtëpi të re ose i shtohet një shtëpie që ekziston tashmë.
  • Kapja e letrave dhe shtëpive. Nëse letra që luhet ka të njëjtën vlerë kapjeje si një  shtëpi ose ndonjë numër letrash në tryezë, të gjitha ato letra mund të kapen në një lojë të vetme. Kartat e kapura duhet të ruhen kolektivisht ndërmjet partnerëve dhe të grumbullohen përpara një anëtari.
  • Hedhja poshtë e një karte të lirë. Letrat e luajtura të cilat nuk janë në gjendje të kapin asnjë letër tjetër ose që nuk mund të futen në një shtëpi mbeten në dysheme, është një kartë e lirë.

Letat e lira dhe letrat në shtëpi duhet të jenë ballë- lart në mënyrë që të mund të shihen lehtësisht nga të gjithë lojtarët. Të gjithë lojtarët rezervojnë të drejtën të kalojnë nëpër shtëpi dhe të kontrollojnë përmbajtjen e tyre. Kartat e kapura gjithashtu mund të ekzaminohen brenda radhës që kapen. Megjithatë, pasi lojtari tjetër të ketë filluar radhën e tij, karta nuk mund të kontrollohet më.

THEHOUSES

Shtëpitë ose ghar (Hindi) janë grumbuj me 2 ose më shumë letra në to. Shtëpitë mund të kapen vetëm në një njësi të vetme. Vlera më e vogël e kapjes së një shtëpie është 9 dhe më e madhja është 13 (mbret). Lojtarët mund të krijojnë shtëpi vetëm nëse kanë një kartë në dorë të barabartë me vlerën e kapjes së saj, pasi ajo kartë kërkohet për ta marrë më vonë dhe për të fituar pikë.

Çdo shtëpi në dysheme duhet të ketë 1 pronar (të paktën). Pronari është lojtari që krijoi ose themeloi shtëpinë, përveç nëse shtëpia ishte e prishur, gjë që përshkruhet më poshtë. Nëse një shtëpi prishet, lojtari i fundit që e ka thyer atë është pronari i ri. Shtëpitë e çimentuara mund të kenë më shumë se një pronar. Kjo ndodh nëse çimentohet nga një kundërshtar i pronarit origjinal. Lojtarët që zotërojnë një shtëpi duhet të mbajnë gjithmonë në dorë kartën e kapjes me vlerë të barabartë, përveç nëse shtëpia është kapur ose thyer.

Një shtëpi (e pacementuar) ka një grumbull letrash të cilat kur përmblidhen barabartë me vlerën e kapjes. Për shembull, një 5 dhe një 6 kanë një vlerë kapëse prej 11 (Jack).

Një shtëpi e çimentuar ka më shumë se 1 kartë ose grupe letrash të barabarta me vlerën e kapjes. Për shembull, një shtëpi e çimentuar K mund të përmbajë sa vijon:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

Shtëpitë mund të prishen nëse një lojtar i shton një kartë që rrit vlerën e kapjes. Karta duhet të vijë nga dora e lojtarit dhe jo nga dyshemeja. Megjithatë, shtëpitë që janëtë çimentuara nuk mund të prishen.

Nuk mund të ketë shumë shtëpi me vlerë të barabartë kapjeje në dysheme në të njëjtën kohë, ato duhet të kombinohen në një shtëpi të çimentuar. Kartat e lira me një vlerë të barabartë kapjeje me një shtëpi duhet të konsolidohen automatikisht në shtëpi. Nëse shtëpia ekziston së pari, karta e lirë mund ta kap ose t'i shtohet asaj.

Krijimi i një shtëpie

Për të krijuar një shtëpi normale, luani një kartë me dorë dhe shtoni atë në 1+ letra të lira në një grumbull. Këto karta duhet të shtojnë vlerën e kapjes së shtëpisë. Vlerat e kapjes së shtëpive duhet të jenë ose 9, 10, 11, 12, 13. Lojtarët duhet të kenë gjithashtu një kartë të barabartë me vlerën e kapjes në dorë për të krijuar shtëpinë. Ju mund të krijoni një shtëpi vetëm për veten tuaj, asnjëherë për shokun tuaj të skuadrës.

Shtëpitë prishen duke i shtuar një kartë nga dora, duke rritur kështu vlerën e shtëpisë. Për ta bërë këtë, lojtarët duhet të kenë një kartë në dorë të barabartë me vlerën e re të kapjes së shtëpisë. Nuk ju lejohet të thyeni shtëpitë që zotëroni.

Shtëpitë me çimento

Shtëpitë mund të shndërrohen në shtëpi të çimentuara në një nga tre mënyrat:

  • Shtimi i një karte në shtëpinë me vlerë të barabartë kapëse.
  • Kapja e kartave të shumta nga dyshemeja, duke përfshirë shtëpitë e tjera, të cilat janë të barabarta me vlerën e kapjes së një karte në dorë.
  • Pyesni një shtëpi të zakonshme në pronësi të një lojtari tjetër për ta bërë vlerën e re të kapjes së saj të barabartë me një shtëpi që zotëroni/po e çimentoni.

I lirëletrat nga dyshemeja të cilat janë të barabarta ose shumojnë vlerën e kapjes së një shtëpie që zotëroni gjithashtu mund të kapen dhe t'i shtohen çimentos një shtëpie të zakonshme.

Lojtarët mund të shtojnë letra në shtëpitë e çimentuara gjatë radhës së tyre, të cilat janë me vlerë të barabartë. Të paktën një kartë duhet të vijë nga dora juaj. Nëse shtëpia është në pronësi të një kundërshtari, duhet të keni në dorë një kartë të barabartë me vlerën e kapjes së shtëpisë për t'ia shtuar asaj. Megjithatë, nëse shtëpia është në pronësi të partnerit tuaj, ju mund ta shtoni lirisht në të.

LOJA FUNDIT & REZULTIMI

Loja përfundon pasi të gjithë të kenë luajtur të gjitha letrat në dorë. Të gjitha shtëpitë duhet të ishin kapur, pasi lojtarët duhet t'i kapin ato me kartën e kapjes me vlerë të barabartë që duhet të mbajnë. Kartat e lira mund të jenë ende në park në fund të lojës, megjithatë ato i shtohen grumbullit të kapjes së ekipit që ka marrë letrat e fundit nga dyshemeja.

Fletët e rezultatit

Secili ekip shënon letrat e tij të kapura (Spatat, 10 diamante dhe të gjitha aset) siç përshkruhet më sipër, si dhe pikë bonus për spastrimet që mund të kenë ndodhur. Nëse të dyja skuadrat kanë shënuar të paktën 9, diferenca midis pikëve llogaritet.

Diferencat regjistrohen dhe grumbullohen gjatë marrëveshjeve të njëpasnjëshme. Pasi një ekip ka 100 pikë epërsi ata kanë fituar një Bazzi. Pas kësaj, diferenca kthehet në zero dhe bazzi përsëritet.

Shiko gjithashtu: CRAITS - Mësoni të luani me Gamerules.com

Nëse një ekip shënon më pak se 9 pikë, ai humbet automatikisht basin dheMarrëveshja tjetër rivendos ndryshimin.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.