Reguli de joc Seep - Învață să joci cu reguli de joc

Reguli de joc Seep - Învață să joci cu reguli de joc
Mario Reeves

OBIECTIV DE INFILTRARE: Capturați carduri și câștigați puncte!

NUMĂRUL DE JUCĂTORI: 4 jucători (parteneriate fixe)

NUMĂRUL DE CĂRȚI: pachet de 52 de cărți

RANGUL CĂRȚILOR: K (mare), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

TIP DE JOC: Pescuit

AUDIENȚE: Toate vârstele

INTRODUCERE ÎN SEEP

Seep, care este, de asemenea, denumit în mod obișnuit Sip, Sweep, Shiv, și Siv, este un joc cu multe asemănări cu Cazinou. Versiunea pentru patru jucători a jocului Seep, așa cum este descrisă mai jos, se joacă în nordul Indiei.

Jocul se joacă cu 4 jucători în parteneriat. Partenerii trebuie să stea unul vizavi de celălalt în timpul jocului.

OBIECTIVUL

Scopul jocului Seep este să colectezi sau să capturezi cărți valoroase în schema care se află pe masa de joc (sau pe podea ). Jocul se încheie atunci când o echipă a ajuns la un avans de peste 100 de puncte față de celelalte echipe, acest lucru este denumit bazzi. Înainte de începerea jocului, echipele pot decide câte jocuri sau bazzis doresc să joace.

Cum să capturați

Pentru a captura cărți, jucați o carte din mână și ridicați 1+ cărți sau un grup de cărți, cu un valoare de captură care este echivalentă cu cartea din mână. Așadar, cartea din mână vă permite să capturați cărți de același rang de pe planșă.

Valori de captură:

A: 1

2-10: Valoarea nominală

J: 11

Vezi si: 100 YARD DASH - Reguli de joc

Q: 12

K: 13

În timp ce capturează cărți, jucătorii le pot construi în teancuri sau case. Casele pot fi capturate doar ca o unitate. Cărțile care se află pe podea și nu într-o casă se numesc cărți libere.

După terminarea jocului, valoarea cărților capturate se adună:

  • Carduri care sunt Vanghelie au o valoare a punctelor egală cu valoarea lor de captură.
  • Ași în celelalte costume au, de asemenea, o valoare de 1 punct.
  • The Zece de caro are o valoare de 6 puncte.

Celelalte 35 de cărți rămase în pachet nu au valoare de puncte, iar dacă sunt capturate, nu au nicio valoare. În total, pachetul are 100 de puncte.

Există, de asemenea, opțiunea de a înscrie pentru un transpirație. O măturare are loc dacă un jucător reușește să captureze toate cărțile din aranjament într-o singură rundă. În mod normal, o măturare valorează 50 de puncte. Totuși, dacă o măturare reușită are loc la începutul jocului, valorează doar 25 de puncte. Măturarea în ultima rundă nu are nicio valoare în puncte.

DEAL & OFERTA

Primul dealer este ales la întâmplare, prin orice mecanism pe care jucătorii doresc să îl folosească. După aceea, mâinile sunt împărțite de un membru al echipei învinse. Dacă echipele sunt la egalitate, dealerul inițial își reia postul. Odată ce un joc s-a încheiat, sau un baazi, împărțeala trece la partener a jucătorului care a avut următorul tur, dacă jocul nu s-a încheiat.

Licitația

Dealerul amestecă pachetul de cărți și îi permite jucătorului din dreapta sa să taie. După aceea, dealerul îi dă jucătorului din dreapta sa 4 cărți și împarte 4 cărți pe podea sau pe masă.

Acel jucător, jucătorul din dreapta dealerului, examinează cărțile distribuite pe masă. Dacă este posibil, el "licitează pentru o casă" pe baza celor patru cărți. Pentru a licita, aceasta trebuie să fie între 9 și 13 și să corespundă unei valori de captură a unei cărți din mână. Totuși, dacă jucătorul nu poate licita pentru că nu are cărți de rang mai mare de 8, își dezvăluie mâna, aruncă cărțile, iar împărțirea și licitarea suntAcest lucru se repetă până când sunt în măsură să facă o ofertă legală.

Odată ce jucătorul din dreapta dealerului a licitat, cele 4 cărți de pe podea sunt dezvăluite, fiind întoarse cu fața în sus pentru ca toți jucătorii să le vadă. Acum, jucătorul care a licitat trebuie să facă unul dintre aceste trei lucruri (pentru mai multe explicații, consultați mai jos, la subtitlurile "joc" și "case"):

  • Formați o casă cu o valoare egală cu cea a ofertei lor, prin capturarea cărților de pe podea cu una în mână.
  • Joacă o carte care este egală cu valoarea ofertei. Capturați cărțile de pe podea de valoare egală.
  • Aruncă Cartea ta este egală cu valoarea ofertei. Această carte rămâne liberă, pe podea.

După ce acest lucru a fost finalizat, dealerul termină împărțirea cărților rămase în seturi de câte patru, de la dreapta la stânga. Jucătorul din dreapta dealerului va avea o mână de 11 cărți (deoarece a jucat deja una), iar ceilalți jucători vor avea 12 cărți.

JOCUL DE INFILTRARE

Jocul real începe după ce se termină împărțirea și licitația și începe cu jucătorul din dreapta celui care licitează (sau partenerul dealerului). Jocul continuă deplasându-se spre dreapta sau în sens invers acelor de ceasornic. Tururile includ jucarea unei singure cărți în mână, astfel încât fiecare jucător are la dispoziție 12 tururi. Un singur joc continuă până când jucătorii au mâinile goale.

Mișcări de bază în timpul unui tur:

  • Crearea sau adăugarea la un casă. Cartea folosită în joc fie construiește o casă nouă, fie se adaugă la o casă deja existentă.
  • Capturarea cărților și a caselor. În cazul în care cartea jucată are aceeași valoare de captură ca o casă sau ca un număr oarecare de cărți de pe masă, toate aceste cărți pot fi capturate într-o singură joacă. Cărțile capturate trebuie păstrate în mod colectiv între parteneri și îngrămădite în fața unui membru.
  • Aruncarea unei cărți pierdute. Cărțile jucate care nu pot captura alte cărți sau care nu pot fi încorporate într-o casă rămân pe podea, este o carte liberă.

Cărțile libere și cărțile din case ar trebui să fie cu fața în sus, astfel încât să poată fi văzute cu ușurință de toți jucătorii. Toți jucătorii își rezervă dreptul de a răsfoi casele și de a verifica conținutul lor. Cărțile capturate pot fi examinate și în timpul turului în care au fost capturate. Cu toate acestea, odată ce următorul jucător și-a început rândul, cartea nu mai poate fi inspectată.

CASELE

Case sau ghar (Hindi) sunt grămezi cu 2 sau mai multe cărți în ele. Casele pot fi capturate doar într-o singură unitate. Cea mai mică valoare de capturare a unei case este 9, iar cea mai mare este 13 (rege). Jucătorii pot crea case doar dacă au în mână o carte egală cu valoarea de capturare a acesteia, deoarece acea carte este necesară pentru a o ridica mai târziu și a câștiga puncte.

Fiecare casă de la etaj trebuie să aibă 1 proprietar (cel puțin). Proprietarul este jucătorul care a creat sau stabilit casa, cu excepția cazului în care casa a fost spartă, care este descris mai jos. Dacă o casă este spartă, ultimul jucător care a spart-o este noul proprietar. Casele cimentate pot avea mai mulți proprietari. Acest lucru se întâmplă dacă este cimentată de un adversar al proprietarului inițial. Jucătorii care dețin o casă trebuie să păstreze întotdeauna în mână cartea de captură de valoare egalădacă nu cumva casa este capturată sau spartă.

A casă (necimentată) are un teanc de cărți care, atunci când sunt adunate, au o valoare de captură egală cu valoarea de captură. De exemplu, un 5 și un 6 au o valoare de captură de 11 (Valet).

A casă cimentată are mai mult de o carte sau mai multe seturi de cărți egale cu valoarea de captură. De exemplu, o casă cimentată cu K ar putea conține următoarele:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

Casele pot fi rupt dacă un jucător îi adaugă o carte care îi mărește valoarea de captură. Cartea trebuie să provină din mâna jucătorului și nu de pe podea. Totuși, casele care sunt cimentate nu pot fi sparte.

Nu pot exista mai multe case cu o valoare de captură egală pe podea în același timp, ele trebuie să fie combinate într-o casă cimentată. Cărțile libere cu o valoare de captură egală cu cea a unei case trebuie să fie consolidate automat în casă. Dacă casa există mai întâi, cartea liberă poate să o captureze sau să fie adăugată la ea.

Crearea unei case

Pentru a crea o casă normală, jucați o carte din mână și adăugați-o la 1+ cărți libere într-o grămadă. Aceste cărți trebuie să se adauge la valoarea de captură a casei. Valorile de captură ale caselor trebuie să fie 9, 10, 11, 12, 13. Jucătorii trebuie să aibă în mână și o carte egală cu valoarea de captură pentru a crea casa. Puteți crea o casă doar pentru dvs. și niciodată pentru coechipierul dvs.

Casele sunt sparte prin adăugarea unei cărți din mână, crescând astfel valoarea casei. Pentru a face acest lucru, jucătorii trebuie să aibă în mână o carte egală cu noua valoare de captură a casei. Nu ai voie să spargi casele pe care le deții.

Case cimentate

Casele pot fi transformate în case cimentate într-unul din cele trei moduri:

  • Adăugarea în casă a unei cărți cu aceeași valoare de captură.
  • Capturarea mai multor cărți de pe podea, inclusiv a altor case, care sunt egale cu valoarea de capturare a unei cărți din mână.
  • Sparge o casă obișnuită deținută de un alt jucător pentru ca noua sa valoare de captură să fie egală cu cea a unei case pe care o deții/sunteți în curs de cimentare.

Cărțile libere de pe podea care sunt egale sau egalează valoarea de capturare a unei case pe care o dețineți pot fi de asemenea capturate și adăugate pentru a cimenta o casă obișnuită.

Jucătorii pot adăuga cărți de valoare egală la casele cimentate în timpul turei lor. Cel puțin o carte trebuie să provină din mâna ta. Dacă casa este deținută de un adversar, trebuie să ai în mână o carte egală cu valoarea de captură a casei pentru a o adăuga. Cu toate acestea, dacă casa este deținută de partenerul tău, poți adăuga liber la ea.

FINALUL JOCULUI & PUNCTAJUL

Jocul se termină atunci când toată lumea și-a jucat toate cărțile pe care le are în mână. Toate casele ar trebui să fi fost capturate, deoarece jucătorii trebuie să le captureze cu cartea de captură de valoare egală pe care trebuie să o păstreze. Cărțile pierdute pot fi încă pe podea la sfârșitul jocului, însă ele sunt adăugate la teancul de captură al echipei care a luat ultimele cărți de pe podea.

Carduri de punctaj

Fiecare echipă își punctează cărțile capturate (Pică, 10 de caro și toți așii) așa cum s-a descris mai sus, precum și punctele bonus pentru eventualele "sweeps". În cazul în care ambele echipe au obținut cel puțin 9 puncte, se calculează diferența dintre scoruri.

Vezi si: Lista celor mai bune cazinouri noi din Marea Britanie - (IUNIE 2023)

Diferențele sunt înregistrate și se acumulează de-a lungul tranzacțiilor succesive. Odată ce o echipă are un avans de 100 de puncte, a câștigat un Bazzi. După aceea, diferența revine la zero și bazarul se repetă.

În cazul în care o echipă înscrie mai puțin de 9 puncte, pierde automat basul, iar următorul meci va restabili diferența.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves este un pasionat de jocuri de societate și un scriitor pasionat care joacă cărți și jocuri de societate de când își amintește. Dragostea lui pentru jocuri și scris l-a determinat să-și creeze blogul, unde își împărtășește cunoștințele și experiența de a juca unele dintre cele mai populare jocuri din întreaga lume.Blogul lui Mario oferă reguli cuprinzătoare și instrucțiuni ușor de înțeles pentru jocuri precum poker, bridge, șah și multe altele. El este pasionat să-și ajute cititorii să învețe și să se bucure de aceste jocuri, în timp ce împărtășește sfaturi și strategii pentru a-i ajuta să-și îmbunătățească jocul.Pe lângă blogul său, Mario este inginer software și îi place să joace jocuri de societate cu familia și prietenii în timpul liber. El crede că jocurile nu sunt doar o sursă de divertisment, ci ajută și la dezvoltarea abilităților cognitive, a abilităților de rezolvare a problemelor și a interacțiunilor sociale.Prin blogul său, Mario își propune să promoveze cultura jocurilor de societate și a jocurilor de cărți și să încurajeze oamenii să se adună și să le joace ca o modalitate de a se relaxa, de a se distra și de a rămâne în formă mentală.