Peraturan Permainan Seep - Belajar Bermain Dengan Peraturan Permainan

Peraturan Permainan Seep - Belajar Bermain Dengan Peraturan Permainan
Mario Reeves

OBJEKTIF SEEP: Tangkap kad dan dapatkan mata!

BILANGAN PEMAIN: 4 pemain (perkongsian tetap)

BILANGAN KAD: 52 dek kad

PANGKAT KAD: K (tinggi), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A

JENIS PERMAINAN: Memancing

Lihat juga: Peraturan Permainan Jhyap - Ketahui Cara Bermain Dengan Peraturan Permainan

PENONTON: Semua Peringkat Umur

PENGENALAN KEPADA SEEP

Seep, yang juga biasa dirujuk sebagai Sip, Sweep, Shiv, dan Siv, adalah permainan yang mempunyai banyak persamaan dengan Kasino. Versi empat pemain Seep, seperti yang diterangkan di bawah, dimainkan di India Utara.

Permainan ini dimainkan dengan 4 pemain secara perkongsian. Rakan kongsi harus duduk berhadapan antara satu sama lain semasa bermain.

OBJEKTIF

Matlamat Seep adalah untuk mengumpul atau menangkap kad berharga dalam susun atur yang terdapat pada meja permainan (atau lantai ). Permainan tamat sebaik sahaja pasukan mencapai kelebihan 100+ mata ke atas pasukan lain, ini dirujuk sebagai bazzi. Sebelum bermain, pasukan boleh memutuskan berapa banyak permainan atau bazi yang mereka ingin mainkan.

Cara Menangkap

Untuk menangkap kad, mainkan satu kad dari tangan dan ambil 1+ kad, atau kumpulan kad, dengan nilai tangkapan yang setara dengan kad di tangan. Jadi, kad di tangan membolehkan anda menangkap kad yang mempunyai kedudukan yang sama daripada reka letak.

Nilai Tangkap:

A: 1

2-10: Nilai muka

J: 11

S: 12

K: 13

Sementaramenangkap kad, pemain boleh membinanya menjadi longgokan atau rumah. Rumah boleh ditangkap hanya sebagai satu unit. Kad yang berada di atas lantai dan bukan di dalam rumah dipanggil kad longgar.

Setelah permainan selesai, nilai kad yang ditangkap dijumlahkan:

  • Kad yang Spades mempunyai nilai mata yang sama dengan tangkapannya nilai.
  • Aces dalam sut lain juga mempunyai nilai 1 mata.
  • Sepuluh Berlian mempunyai nilai 6 mata.

Baki 35 kad dalam dek tidak mempunyai nilai mata, jika ditangkap, ia tidak bernilai. Terdapat sejumlah 100 mata dalam dek.

Terdapat juga pilihan untuk menjaringkan sapuan. Sapuan berlaku jika pemain boleh menangkap semua kad dalam reka letak dalam satu pusingan. Biasanya, sapuan bernilai rata 50 mata. Walau bagaimanapun, jika sapuan yang berjaya berlaku pada permulaan permainan ia hanya bernilai 25 mata. Penyapuan pada permainan terakhir tidak mempunyai nilai mata.

PERNIAGAAN & BID

Peniaga pertama dipilih secara rawak, melalui apa jua mekanisme yang ingin digunakan oleh pemain. Selepas itu, tangan diuruskan oleh seorang ahli pasukan yang kalah. Jika pasukan adalah leher dan leher, peniaga asal menyambung semula jawatan mereka. Sebaik sahaja permainan telah tamat, atau baazi, perjanjian itu diserahkan kepada rakan kongsi pemain yang mendapat giliran seterusnya, jika permainan belum tamat.

Pembidaan

Pengedar mengocok dek dan membenarkan pemain ke dek merekapotong kanan. Selepas itu, peniaga memberikan pemain di sebelah kanan 4 kad mereka dan memberikan 4 kad ke lantai atau meja.

Pemain itu, pemain di sebelah kanan peniaga, memeriksa kad yang diedarkan ke meja. Jika boleh, mereka "membida rumah" berdasarkan empat kad tersebut. Untuk membida, ia mestilah antara 9 dan 13 dan sepadan dengan nilai tangkapan kad dalam tangan. Walau bagaimanapun, jika pemain tidak boleh membida kerana mereka tidak mempunyai kad yang mempunyai kedudukan lebih tinggi daripada 8, mereka mendedahkan tangan mereka, melemparkan kad mereka, dan perjanjian serta bidaan diulang. Ini berterusan sehingga mereka dapat membuat bidaan yang sah.

Setelah pemain di sebelah kanan pengedar telah membida, 4 kad di atas lantai didedahkan, dengan menghadap ke hadapan untuk dilihat oleh semua pemain . Sekarang, pemain yang membida mesti melakukan salah satu daripada tiga perkara ini (lihat di bawah di bawah permainan sari kata dan rumah untuk penjelasan lanjut):

  • Bentuk rumah dengan nilai yang sama dengan tawaran mereka dengan menangkap kad dari lantai dengan satu di tangan.
  • Mainkan kad yang sama dengan nilai bida. Tangkap kad di tingkat yang sama nilainya.
  • Lemparkan kad anda sama dengan nilai bida. Kad ini kekal longgar, di atas lantai.

Setelah ini selesai, peniaga menyelesaikan perjanjian dengan membahagikan baki kad dalam set empat, bergerak dari kanan ke kiri. Pemain di sebelah kanan peniaga akan mempunyai tangan 11 kad (kerana mereka sudah bermain satu) danpemain lain akan mempunyai 12.

PERMAINAN SEEP

Permainan sebenar bermula selepas perjanjian dan bidaan selesai, dan ia bermula dengan pemain di sebelah kanan pembida (atau peniaga pasangan). Main terus bergerak ke kanan atau lawan jam. Giliran termasuk memainkan satu kad di tangan, jadi setiap pemain mempunyai 12 giliran. Satu permainan diteruskan sehingga pemain mempunyai tangan kosong.

Pergerakan asas semasa giliran:

  • Membuat atau menambah pada rumah. Kad yang digunakan dalam permainan sama ada membina rumah baharu atau ditambahkan pada rumah yang sudah wujud.
  • Menangkap kad dan rumah. Jika kad yang dimainkan adalah nilai tangkapan yang sama seperti  rumah atau sebarang bilangan kad di atas meja, semua kad tersebut boleh ditangkap dalam satu permainan. Kad yang ditangkap hendaklah disimpan secara kolektif antara rakan kongsi dan dilonggokkan di hadapan seorang ahli.
  • Melemparkan kad yang longgar. Kad yang dimainkan yang tidak dapat menangkap mana-mana kad lain atau tidak boleh dimasukkan ke dalam rumah kekal di atas lantai, ia adalah kad longgar.

Kad dan kad longgar di dalam rumah haruslah berhadapan- supaya mereka mudah dilihat oleh semua pemain. Semua pemain berhak melayari rumah dan menyemak kandungannya. Kad yang ditangkap juga boleh diperiksa dalam giliran ia ditangkap. Walau bagaimanapun, sebaik sahaja pemain seterusnya memulakan giliran mereka, kad tidak lagi boleh diperiksa.

THERUMAH

Rumah atau ghar (Hindi) ialah longgokan dengan 2 atau lebih kad di dalamnya. Rumah hanya boleh ditangkap dalam satu unit. Nilai tangkapan terkecil sebuah rumah ialah 9 dan yang terbesar ialah 13 (raja). Pemain hanya boleh membuat rumah jika mereka mempunyai kad di tangan bersamaan dengan nilai tangkapannya, kerana kad itu diperlukan untuk mengambilnya kemudian dan memperoleh mata.

Setiap rumah di atas lantai mesti mempunyai 1 pemilik (sekurang-kurangnya). Pemilik ialah pemain yang mencipta atau menubuhkan rumah itu melainkan rumah itu rosak, yang diterangkan di bawah. Jika rumah rosak, pemain terakhir yang memecahkannya ialah pemilik baru. Rumah bersimen boleh mempunyai lebih daripada seorang pemilik. Ini berlaku jika ia disimen oleh pihak lawan pemilik asal. Pemain yang memiliki rumah hendaklah sentiasa menyimpan kad tangkapan yang mempunyai nilai yang sama di tangan mereka melainkan rumah itu ditangkap atau dipecahkan.

Sebuah rumah (tidak bersimen) mempunyai timbunan kad yang apabila dijumlahkan sama dengan nilai tangkapan. Contohnya, 5 dan 6 mempunyai nilai tangkapan 11 (Jack).

Sebuah rumah bersimen mempunyai lebih daripada 1 kad atau set kad yang sama dengan nilai tangkapan. Sebagai contoh, rumah bersimen K boleh mengandungi perkara berikut:

Lihat juga: Peraturan Permainan Kad Poker Pembohong - Belajar Bermain Dengan Peraturan Permainan
  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

Rumah boleh pecah jika pemain menambah kad padanya yang meningkatkan nilai tangkapannya. Kad mesti datang dari tangan pemain dan bukan lantai. Walau bagaimanapun, rumah yangbersimen tidak boleh dipecahkan.

Tidak boleh ada berbilang rumah dengan nilai tangkapan yang sama di atas lantai sekaligus, ia mesti digabungkan menjadi rumah bersimen. Kad longgar dengan nilai tangkapan yang sama dengan rumah mesti disatukan secara automatik ke dalam rumah. Jika rumah itu wujud dahulu, kad longgar boleh menangkapnya atau ditambahkan padanya.

Membuat Rumah

Untuk membuat rumah biasa, mainkan kad dari tangan dan tambahkannya pada 1+ kad longgar dalam longgokan. Kad ini mesti menambah nilai tangkapan rumah. Nilai tangkapan rumah mestilah sama ada 9, 10, 11, 12, 13. Pemain juga mesti mempunyai kad yang sama dengan nilai tangkapan di tangan untuk mencipta rumah. Anda hanya boleh membina rumah untuk diri sendiri, bukan rakan sepasukan.

Rumah dipecahkan dengan menambahkan kad dari tangan padanya sekali gus meningkatkan nilai rumah. Untuk berbuat demikian, pemain mesti mempunyai kad di tangan yang sama dengan nilai tangkapan baharu rumah itu. Anda tidak dibenarkan untuk memecahkan rumah yang anda miliki.

Rumah Bersimen

Rumah boleh ditukar menjadi rumah bersimen dalam salah satu daripada tiga cara:

  • Menambahkan kad pada rumah yang mempunyai nilai tangkapan yang sama.
  • Menangkap berbilang kad dari lantai, termasuk rumah lain, yang sama dengan nilai tangkapan kad di tangan.
  • Pecahkan rumah biasa yang dimiliki oleh pemain lain untuk menjadikan nilai tangkapan baharunya sama dengan rumah yang anda miliki/sedang disimen.

Longgarkad dari lantai yang menyamai atau menjumlahkan nilai tangkapan rumah yang anda miliki juga boleh ditangkap dan ditambah pada rumah biasa.

Pemain boleh menambah kad pada rumah bersimen semasa giliran mereka yang mempunyai nilai yang sama. Sekurang-kurangnya satu kad mesti datang dari tangan anda. Jika rumah itu dimiliki oleh pihak lawan, anda mesti mempunyai kad di tangan yang sama dengan nilai tangkapan rumah untuk ditambah kepadanya. Walau bagaimanapun, jika rumah itu dimiliki oleh pasangan anda, anda boleh menambahnya dengan bebas.

PERMAINAN TAMAT & PEMARKAHAN

Permainan tamat apabila semua orang telah memainkan semua kad mereka di tangan. Semua rumah sepatutnya telah ditawan, kerana pemain mesti menangkapnya dengan kad tangkapan yang mempunyai nilai yang sama yang mereka perlu pegang. Kad longgar mungkin masih berada di atas lantai pada akhir permainan, namun ia ditambah pada timbunan tangkapan pasukan yang terakhir mengambil kad dari lantai.

Kad Pemarkahan

Setiap pasukan menjaringkan kad yang ditangkap mereka (Spades, 10 Berlian dan semua ace) seperti yang digariskan di atas serta mata bonus untuk sapuan yang mungkin berlaku. Memandangkan kedua-dua pasukan mendapat sekurang-kurangnya 9, perbezaan antara markah dikira.

Perbezaan direkodkan dan terkumpul sepanjang tawaran berturut-turut. Sebaik sahaja pasukan mendahului 100 mata, mereka telah memenangi Bazzi. Selepas itu, perbezaan kembali kepada sifar dan bazzi berulang.

Jika pasukan mendapat kurang daripada 9 mata, mereka kehilangan bes secara automatik danperjanjian seterusnya menetapkan semula perbezaan.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves ialah peminat permainan papan dan penulis yang bersemangat yang telah bermain permainan kad dan papan selagi dia ingat. Kegemarannya terhadap permainan dan penulisan menyebabkan dia mencipta blognya, di mana dia berkongsi pengetahuan dan pengalamannya bermain beberapa permainan paling popular di seluruh dunia.Blog Mario menyediakan peraturan yang komprehensif dan arahan yang mudah difahami untuk permainan seperti poker, bridge, catur dan banyak lagi. Dia bersemangat untuk membantu pembacanya belajar dan menikmati permainan ini sambil turut berkongsi petua dan strategi untuk membantu mereka meningkatkan permainan mereka.Selain daripada blognya, Mario adalah seorang jurutera perisian dan gemar bermain permainan papan bersama keluarga dan rakannya pada masa lapang. Dia percaya bahawa permainan bukan sahaja sumber hiburan tetapi juga membantu dalam membangunkan kemahiran kognitif, kebolehan menyelesaikan masalah, dan interaksi sosial.Melalui blognya, Mario menyasarkan untuk mempromosikan budaya permainan papan dan permainan kad, dan menggalakkan orang ramai untuk berkumpul dan memainkannya sebagai cara untuk berehat, berseronok dan kekal cergas dari segi mental.