Regole del gioco Seep - Imparare a giocare con le regole del gioco

Regole del gioco Seep - Imparare a giocare con le regole del gioco
Mario Reeves

OBIETTIVO DELL'INFILTRAZIONE: Cattura le carte e guadagna punti!

NUMERO DI GIOCATORI: 4 giocatori (partnership fisse)

NUMERO DI CARTE: Mazzo da 52 carte

RANK OF CARDS: K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

TIPO DI GIOCO: La pesca

PUBBLICO: Tutte le età

INTRODUZIONE A SEEP

Infiltrazione, che viene comunemente chiamato anche Sip, Sweep, Shiv, e Siv, è un gioco con molte somiglianze con Casinò. La versione a quattro giocatori di Seep, descritta di seguito, viene giocata nell'India settentrionale.

Il gioco si svolge in coppia con 4 giocatori, che devono sedersi l'uno di fronte all'altro durante il gioco.

L'OBIETTIVO

L'obiettivo di Seep è quello di raccogliere o catturare le carte di valore nel layout che si trova sul tavolo di gioco (o sulla pavimento Il gioco termina quando una squadra ha raggiunto un vantaggio di oltre 100 punti sull'altra squadra. bazzi. Prima del gioco, le squadre possono decidere il numero di partite o di bazze che desiderano giocare.

Come catturare

Per catturare le carte, giocare una carta dalla mano e prendere 1+ carte, o un gruppo di carte, con una catturare il valore che è equivalente alla carta in mano. Quindi, la carta in mano permette di catturare carte di pari rango dalla disposizione.

Valori di cattura:

Guarda anche: Regole del gioco ANOMIA - Come giocare ad ANOMIA

A: 1

2-10: Valore nominale

J: 11

Q: 12

K: 13

Durante la cattura delle carte, i giocatori possono costruirle in pile o case. Le case possono essere catturate solo come unità. Le carte che si trovano sul pavimento e non in una casa sono dette carte sciolte.

Una volta terminato il gioco, viene sommato il valore delle carte catturate:

  • Carte che sono Picche hanno un valore di punti pari al loro valore di cattura.
  • Assi negli altri semi hanno anch'essi un valore di 1 punto.
  • Il Dieci di quadri ha un valore di 6 punti.

Le restanti 35 carte del mazzo non hanno alcun valore in termini di punti, se catturate non valgono nulla. Il mazzo contiene un totale di 100 punti.

C'è anche l'opzione di segnare per un spazzata. Un'operazione di sweep avviene se un giocatore riesce a catturare tutte le carte del layout in un solo turno. In genere, un'operazione di sweep vale 50 punti. Tuttavia, se un'operazione di sweep ha successo all'inizio del gioco, vale solo 25 punti. Le operazioni di sweep nell'ultima giocata non hanno alcun valore in termini di punti.

L'AFFARE e l'OFFERTA

Il primo mazziere viene scelto in modo casuale, secondo i meccanismi che i giocatori desiderano utilizzare. In seguito, le mani vengono distribuite da un membro della squadra perdente. Se le squadre sono testa a testa, il mazziere originale riprende il suo posto. Una volta conclusa la partita, o un baazi, il mazziere passa alla squadra perdente. partner del giocatore che aveva il turno successivo, se la partita non era terminata.

L'offerta

Il mazziere mescola il mazzo e lascia che il giocatore alla sua destra tagli, dopodiché dà al giocatore alla sua destra 4 carte e distribuisce 4 carte sul pavimento o sul tavolo.

Il giocatore che si trova alla destra del mazziere esamina le carte distribuite al tavolo e, se possibile, fa una "dichiarazione di casa" sulla base di quelle quattro carte. Per fare una dichiarazione, questa deve essere compresa tra 9 e 13 e corrispondere al valore di cattura di una carta in mano. Tuttavia, se il giocatore non può fare una dichiarazione perché non ha carte di rango superiore all'8, scopre la sua mano, getta le sue carte e la distribuzione e la dichiarazione sonoQuesto continua fino a quando non sono in grado di fare un'offerta legale.

Una volta che il giocatore alla destra del mazziere ha fatto la sua offerta, le 4 carte sul pavimento vengono scoperte e girate a faccia in su per essere viste da tutti i giocatori. A questo punto, il giocatore che ha fatto l'offerta deve fare una di queste tre cose (per ulteriori spiegazioni, vedere sotto i sottotitoli "gioco" e "case"):

  • Formare una casa con un valore pari alla propria dichiarazione, catturando carte dal pavimento con una in mano.
  • Giocare una carta che è uguale al valore della dichiarazione. Catturare carte sul pavimento di pari valore.
  • Lanciati a terra Questa carta rimane sciolta, sul pavimento.

Una volta completata questa operazione, il mazziere termina la distribuzione distribuendo le carte rimanenti in gruppi di quattro, muovendosi da destra a sinistra. Il giocatore alla destra del mazziere avrà una mano di 11 carte (poiché ne ha già giocata una) e gli altri giocatori avranno 12 carte.

IL GIOCO DELL'INFILTRAZIONE

Il gioco vero e proprio inizia dopo che la distribuzione e la dichiarazione sono state completate e inizia con il giocatore alla destra del dichiarante (o del compagno del mazziere). Il gioco continua muovendosi verso destra o in senso antiorario. I turni includono il gioco di una singola carta in mano, quindi ogni giocatore ha 12 turni. Una singola partita continua finché i giocatori non hanno le mani vuote.

Mosse di base durante un turno:

  • Creare o aggiungere un elemento a un casa. La carta utilizzata in gioco costruisce una nuova casa o viene aggiunta a una casa già esistente.
  • Catturare carte e case. Se la carta giocata ha lo stesso valore di cattura di una casa o di un numero qualsiasi di carte sul tavolo, tutte quelle carte possono essere catturate in un'unica giocata. Le carte catturate devono essere conservate collettivamente tra i partner e impilate davanti a un membro.
  • Gettare una carta sciolta. Le carte giocate che non sono in grado di catturare altre carte o non possono essere incorporate in una casa rimangono sul pavimento, sono carte sciolte.

Le carte sciolte e le carte nelle case devono essere a faccia in su, in modo da poter essere viste da tutti i giocatori. Tutti i giocatori si riservano il diritto di sfogliare le case e di controllarne il contenuto. Le carte catturate possono essere esaminate anche nel turno in cui sono state catturate, ma una volta che il giocatore successivo ha iniziato il proprio turno, la carta non può più essere ispezionata.

LE CASE

Case o ghar (Le case possono essere catturate solo in una singola unità. Il valore di cattura più piccolo di una casa è 9 e il più grande è 13 (re). I giocatori possono creare case solo se hanno in mano una carta pari al suo valore di cattura, poiché tale carta è necessaria per raccoglierla successivamente e guadagnare punti.

Guarda anche: Regole del gioco YABLON - Come giocare a YABLON

Ogni casa del piano deve avere 1 proprietario (Il proprietario è il giocatore che ha creato o stabilito la casa, a meno che la casa non sia stata distrutta, come descritto di seguito. Se una casa viene distrutta, l'ultimo giocatore che l'ha distrutta è il nuovo proprietario. Le case cementate possono avere più di un proprietario. Questo accade se viene cementata da un avversario del proprietario originale. I giocatori che possiedono una casa devono sempre tenere in mano la carta cattura di pari valorea meno che la casa non venga catturata o rotta.

A casa (non cementata) ha un mazzo di carte che, sommate, equivalgono al valore di cattura. Ad esempio, un 5 e un 6 hanno un valore di cattura di 11 (Jack).

A casa cementata ha più di 1 carta o set di carte pari al valore di cattura. Ad esempio, una casa cementata K potrebbe contenere quanto segue:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

Le case possono essere rotto se un giocatore vi aggiunge una carta che ne aumenta il valore di cattura. La carta deve provenire dalla mano del giocatore e non dal pavimento. Tuttavia, le case cementate non possono essere rotte.

Non ci possono essere più case con lo stesso valore di cattura sul pavimento contemporaneamente, devono essere combinate in una casa cementata. Le carte sciolte con un valore di cattura uguale a quello di una casa devono essere automaticamente consolidate nella casa. Se la casa esiste prima, la carta sciolta può catturarla o essere aggiunta ad essa.

Creare una casa

Per creare una casa normale, giocate una carta dalla mano e aggiungetela a 1+ carte sciolte in un mucchio. Queste carte devono sommarsi al valore di cattura della casa. I valori di cattura delle case devono essere 9, 10, 11, 12, 13. I giocatori devono anche avere una carta pari al valore di cattura in mano per creare la casa. Potete creare una casa solo per voi stessi, mai per i vostri compagni di squadra.

Le case si rompono aggiungendo una carta dalla mano, aumentando così il valore della casa. Per farlo, i giocatori devono avere in mano una carta pari al nuovo valore di cattura della casa. Non è consentito rompere le case di proprietà.

Case cementate

Le case possono essere trasformate in case cementate in uno dei tre modi:

  • Aggiunta di una carta alla casa di pari valore di cattura.
  • Catturare più carte dal pavimento, comprese le altre case, il cui valore di cattura è pari a quello di una carta in mano.
  • Rompere una casa normale di proprietà di un altro giocatore per rendere il suo nuovo valore di cattura uguale a quello di una casa che si possiede/si sta cementando.

Anche le carte sciolte dal pavimento che eguagliano o sommano il valore di cattura di una casa che si possiede possono essere catturate e aggiunte per cementare una casa normale.

Durante il proprio turno, i giocatori possono aggiungere carte di pari valore alle case cementate. Almeno una carta deve provenire dalla propria mano. Se la casa è di proprietà di un avversario, per aggiungerla è necessario avere in mano una carta pari al valore di cattura della casa. Tuttavia, se la casa è di proprietà del proprio compagno, è possibile aggiungerla liberamente.

IL GIOCO FINALE E IL PUNTEGGIO

La partita termina quando tutti hanno giocato tutte le carte in mano. Tutte le case dovrebbero essere state catturate, poiché i giocatori devono catturarle con la carta cattura di pari valore che devono tenere. Le carte sciolte possono ancora essere sul pavimento a fine partita, ma vengono aggiunte al mazzo di cattura della squadra che ha raccolto per ultima le carte dal pavimento.

Schede di valutazione

Ogni squadra assegna un punteggio alle proprie carte catturate (picche, 10 di quadri e tutti gli assi) come indicato sopra, oltre a punti bonus per eventuali sweep. Se entrambe le squadre hanno ottenuto almeno 9, si calcola la differenza tra i punteggi.

Le differenze vengono registrate e si accumulano nel corso delle operazioni successive. Quando una squadra ha un vantaggio di 100 punti ha vinto un Bazzi. Dopo, la differenza torna a zero e il Bazzi si ripete.

Se una squadra segna meno di 9 punti, perde automaticamente il basso e la partita successiva azzera la differenza.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.