Vidu Ludo-Regulojn - Lernu Ludi Kun Ludaj Reguloj

Vidu Ludo-Regulojn - Lernu Ludi Kun Ludaj Reguloj
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE SEEP: Kaptu kartojn kaj gajnu poentojn!

NOMBRO DE LUDOJ: 4 ludantoj (fiksitaj partnerecoj)

NOMBRO DE KARTOJ: 52-kartferdeko

RANGO DE KARTOJ: K (alta), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A

TIPO DE LUDO: Fiŝkaptado

SEPTARO: Ĉiuj Aĝoj

ENKONDUKO AL SEP

Seep, kiu ankaŭ estas ofte nomata Sip, Sweep, Shiv, kaj Siv, estas ludo kun multaj similecoj al Kazino. La kvar-ludanta versio de Seep, kiel priskribite malsupre, estas ludata en Norda Hindio.

La ludo estas ludata kun 4 ludantoj en partnerecoj. Partneroj devus sidi unu fronte al la alia dum la ludo.

LA CELO

La celo de Seep estas kolekti aŭ kapti valorajn kartojn en la aranĝo kiu estas sur la ludtablo (aŭ la etaĝo ). La teatraĵo finiĝas post kiam teamo atingis 100+ poentan antaŭecon sur la aliaj teamoj, tio estas referita kiel bazzi. Antaŭ ludi, la teamoj povas decidi kiom da ludoj aŭ bazzioj ili volas ludi.

Kiel Kapti

Por kapti kartojn, ludu unu karton. de mano kaj prenu 1+ kartojn, aŭ grupon de kartoj, kun kapta valoro kiu estas ekvivalenta al la enmana karto. Do, la karto enmane permesas kapti kartojn de egala rango el la aranĝo.

Kapti valorojn:

A: 1

2-10: Faza valoro

J: 11

Q: 12

K: 13

Dumkaptante kartojn, ludantoj povas konstrui ilin en amasojn aŭ domojn. Domoj povas esti kaptitaj nur kiel unuo. Kartoj kiuj estas sur la planko kaj ne en domo estas nomitaj lozaj kartoj.

Post kiam la ludo finiĝis, la valoro de la kaptitaj kartoj estas sumigita:

  • Kartoj kiuj estas Piko havas punktajn valorojn egalajn al sia kapto. valoro.
  • Asoj en la aliaj vestokompletoj ankaŭ havas valoron de 1 poento.
  • La Dek de Diamantoj havas valoron de 6 poentoj.

La ceteraj 35 kartoj en la ferdeko havas neniun punktovaloron, se kaptite, ili estas senvaloraj. Estas entute 100 poentoj en la ferdeko.

Ekzistas ankaŭ la eblo gajni por svingo. Svingo okazas se ludanto povas kapti ĉiujn kartojn en la aranĝo en unu vico. Tipe, balaado valoras ebenajn 50 poentojn. Tamen, se sukcesa svingo okazas komence de la ludo, ĝi valoras nur 25 poentojn. Balaoj sur la lasta teatraĵo havas neniun punktovaloron.

LA INTERVENTO & LA OFERTO

La unua komercisto estas elektita hazarde, per kiaj ajn mekanismoj ludantoj volas uzi. Poste, manoj estas komercitaj fare de unu membro de la perdanta teamo. Se teamoj estas kolo kaj kolo, la origina komercisto rekomencas sian postenon. Post kiam ludo finiĝis, aŭ baazi, la interkonsento pasas al la partnero de la ludanto kiu havis la sekvan vicon, se la ludo ne finiĝis.

La Oferto

La komercisto miksas la ferdekon kaj lasas la ludanton al iliaĝusta tranĉo. Poste, la komercisto donas al la ludanto dekstre 4 kartojn kaj disdonas 4 kartojn al la planko aŭ tablo.

Tiu ludanto, la ludanto dekstre de la komercisto, ekzamenas la kartojn donitajn al la tablo. Se eble, ili "proponas por domo" surbaze de tiuj kvar kartoj. Por oferti, ĝi devas esti inter 9 kaj 13 kaj respondi al kaptvaloro de karto enmane. Tamen, se la ludanto ne povas oferti ĉar ili havas neniujn kartojn pli altan rangon ol 8, ili rivelas sian manon, enĵetas siajn kartojn, kaj la interkonsento kaj oferto estas ripetitaj. Ĉi tio daŭras ĝis ili povas fari laŭleĝan oferton.

Post kiam la ludanto dekstre de la komercisto proponis, la 4 kartoj sur la planko estas rivelitaj, estante turnitaj vizaĝsupren por ke ĉiuj ludantoj vidu . Nun, la ludanto kiu ofertis devas fari unu el ĉi tiuj tri aferoj (vidu sube sub la subtitoloj ludo kaj domoj por plia klarigo):

  • Formu domon kun valoro egala al ilia oferto kaptante kartojn de la planko kun unu en la mano.
  • Ludu karton tio egalas al la ofertvaloro. Kaptu kartojn sur la planko de egala valoro.
  • Forĵetu via karto egala al la ofertvaloro. Ĉi tiu karto restas malfiksita, sur la planko.

Post kiam tio estas finita, la komercisto finas la interkonsenton disdonante la ceterajn kartojn en aroj de kvar, moviĝante de dekstre al maldekstre. La ludanto dekstre de la komercisto havos manon de 11 kartoj (ĉar ili jam ludis unu) kajla aliaj ludantoj havos 12.

LA LUDO DE SEEP

Vera ludo komenciĝas post kiam la interkonsento kaj oferto estas finitaj, kaj ĝi komenciĝas per la ludanto dekstre de la proponanto (aŭ la de la komercisto). partnero). Ludo daŭre moviĝas dekstren aŭ maldekstrume. Turnoj inkluzivas ludi ununuran karton en la mano, do ĉiu ludanto havas 12 turnojn. Ununura ludo daŭras ĝis ludantoj havas malplenajn manojn.

Bazaj movoj dum turno:

  • Krei aŭ aldoni al domo. La karto uzata en ludo aŭ konstruas novan domon aŭ aldoniĝas al domo kiu jam ekzistas.
  • Kaptante kartojn kaj domojn. Se la karto kiu estas ludata estas la sama kaptvaloro kiel  domo aŭ ajna nombro da kartoj sur la tablo, ĉiuj tiuj kartoj povas esti kaptitaj en ununura ludo. Kaptitaj kartoj estu stokitaj kolektive inter partneroj, kaj amasigitaj antaŭ unu membro.
  • Forĵeti malfiksan karton. Kartoj luditaj kiuj ne povas kapti aliajn kartojn aŭ ne povas esti enkorpigitaj en domon restas sur la planko, ĝi estas loza karto.

Malfiksaj kartoj kaj kartoj en domoj devus esti vizaĝ- supren por ke ili estu facile viditaj de ĉiuj ludantoj. Ĉiuj ludantoj rezervas la rajton trarigardi domojn kaj kontroli sian enhavon. Kaptitaj kartoj ankaŭ povas esti ekzamenitaj ene de la turno ili estas kaptitaj. Tamen, post kiam la sekva ludanto komencis sian vicon, la karto ne plu povas esti inspektita.

LADOMOJ

Domoj ghar (hinda) estas amasoj kun 2 aŭ pli da kartoj en ili. Domoj povas esti kaptitaj nur en ununura unuo. La plej malgranda kaptvaloro de domo estas 9 kaj la plej granda estas 13 (reĝo). Ludantoj povas krei domojn nur se ili havas karton en la mano egala al ĝia kaptvaloro, ĉar tiu karto estas postulata por preni ĝin poste kaj gajni poentojn.

Ĉiu domo sur la planko devas havi 1 posedanton. (almenaŭ). La posedanto estas la ludanto kiu kreis aŭ establis la domon krom se la domo estis rompita, kio estas priskribita malsupre. Se domo estas rompita, la lasta ludanto kiu rompis ĝin estas la nova posedanto. Cementitaj domoj povas havi pli ol unu posedanton. Ĉi tio okazas se ĝi estas cementita de kontraŭulo de la origina posedanto. Ludantoj, kiuj posedas domon, devas ĉiam konservi la kaptkarton de egala valoro en sia mano krom se la domo estas kaptita aŭ rompita.

Domo (necementita) havas amason da kartoj, kiuj kiam oni sumigas. egalas al la kapta valoro. Ekzemple, 5 kaj 6 havas kaptvaloron de 11 (Jack).

Vidu ankaŭ: La Plej Malnovaj Ludoj de Strategio Ankoraŭ Komune Ludataj Hodiaŭ - Ludaj Reguloj

A cementita domo havas pli ol 1 karton aŭ arojn da kartoj egalaj al la kaptvaloro. Ekzemple, K-cementita domo povus enhavi la jenon:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

Domoj povas esti rompitaj se ludanto aldonas karton al ĝi, kiu pliigas ĝian kaptvaloron. La karto devas veni el la mano de la ludanto kaj ne la planko. Tamen, domoj kiuj estascementitaj ne povas esti rompitaj.

Ne povas esti pluraj domoj kun egala kapta valoro sur la planko samtempe, ili devas esti kombinitaj en cementitan domon. Lozaj kartoj kun egala kaptvaloro al domo devas esti aŭtomate firmigitaj en la domon. Se la domo ekzistas unue, la loza karto povas kapti ĝin aŭ esti aldonita al ĝi.

Vidu ankaŭ: 10 FESTAJ LUDOJ POR ĈIUJ AĜOJ - Ludaj Reguloj 10 FESTAJ LUDOJ POR ĈIUJ AĜOJ

Kreante Domon

Por krei normalan domon, ludu karton el la mano. kaj aldonu ĝin al 1+ lozaj kartoj en amaso. Ĉi tiuj kartoj devas aldoni al la kapta valoro de la domo. Domoj kaptvaloroj devas esti aŭ 9, 10, 11, 12, 13. Ludantoj ankaŭ devas havi karton egala al la kaptvaloro en mano por krei la domon. Vi povas nur starigi domon por vi mem, neniam via samteamano.

Domoj estas rompitaj per aldonado de karto de la mano al ĝi tiel pliigante la valoron de la domo. Por fari tion, ludantoj devas havi karton en mano egala al la nova kaptvaloro de la domo. Vi ne rajtas rompi domojn, kiujn vi posedas.

Cementitaj Domoj

Domoj povas esti transformitaj en cementitajn domojn en unu el tri manieroj:

  • Aldoni karton al la domo de egala kaptvaloro.
  • Kaptante plurajn kartojn de la planko, inkluzive de aliaj domoj, kiuj egalas al la kaptvaloro de karto enmane.
  • Rompi ordinaran domon posedata de alia ludanto por ke ĝia nova kaptvaloro egaligu al domo, kiun vi posedas/cementas.

Malfiksi.kartoj de la planko, kiuj egalas aŭ sumigas la kaptvaloron de domo kiun vi posedas, ankaŭ povas esti kaptitaj kaj aldonitaj por cementi ordinaran domon.

Ludantoj povas aldoni kartojn al cementitaj domoj dum sia vico kiuj estas de egalvaloro. Almenaŭ unu karto devas veni el via mano. Se la domo estas posedata de kontraŭulo, vi devas havi karton en la mano egala al la kaptvaloro de la domo por aldoni al ĝi. Tamen, se la domo estas posedata de via partnero, vi povas libere aldoni al ĝi.

LA FINA LUDO & POENTADO

La ludo finiĝas post kiam ĉiuj ludis ĉiujn siajn kartojn en la mano. Ĉiuj domoj devus estinti kaptitaj, ĉar ludantoj devas kapti ilin per la kaptkarto de egala valoro kiun ili devas teni. Lozaj kartoj ankoraŭ povas esti sur la planko ĉe finludo, tamen ili estas aldonitaj al la kaptasko de la teamo kiu laste prenis kartojn de la planko.

Poentkartoj

Ĉiu teamo gajnas siajn kaptitajn kartojn (Piko, 10 el Diamantoj, kaj ĉiuj asoj) kiel ĉi-supre skizite kaj krompunktojn por svingoj kiuj eble okazis. Se ambaŭ teamoj gajnis almenaŭ 9, la diferenco inter la poentaro estas kalkulita.

La diferencoj estas registritaj kaj akumuliĝas dum sinsekvaj interkonsentoj. Post kiam teamo havas 100-punktan antaŭecon ili gajnis Bazzi. Poste, la diferenco revenas al nulo kaj la bazzi ripetas.

Se teamo gajnas malpli ol 9 poentojn, ili aŭtomate perdas la bason kaj lasekva interkonsento restarigas la diferencon.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.