Seep Game Rules - Aprende a xogar coas regras do xogo

Seep Game Rules - Aprende a xogar coas regras do xogo
Mario Reeves

OBXECTIVO DO SEEP: Captura tarxetas e gaña puntos!

NÚMERO DE XOGADORES: 4 xogadores (asociacións fixas)

NÚMERO DE CARTAS: Mazo de 52 cartas

RANGE DE CARTAS: K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A

TIPO DE XOGO: Pesca

PÚBLICO: Todas as idades

INTRODUCIÓN A SEEP

Seep, que tamén se coñece habitualmente como Sip, Sweep, Shiv, e Siv, é un xogo con moitas semellanzas con Casino. A versión para catro xogadores de Seep, como se describe a continuación, xógase no norte da India.

O xogo xógase con 4 xogadores en asociación. Os compañeiros deben sentarse uns fronte aos outros durante o xogo.

O OBXECTIVO

O obxectivo de Seep é recoller ou capturar cartas valiosas no deseño que está na mesa de xogo (ou na piso ). A xogada remata unha vez que un equipo alcanzou máis de 100 puntos de vantaxe sobre os outros equipos, o que se denomina bazzi. Antes de xogar, os equipos poden decidir cantos xogos ou bazzis queren xogar.

Como capturar

Para capturar cartas, xoga unha carta. da man e colle máis de 1 cartas, ou grupo de cartas, cun valor de captura que é equivalente á tarxeta en man. Entón, a tarxeta en man permítelle capturar cartas de igual rango desde o deseño.

Capturar valores:

A: 1

2-10: Valor facial

J: 11

Q: 12

K: 13

Mentrescapturando cartas, os xogadores poden construílas en pilas ou casas. As casas só se poden capturar como unha unidade. As cartas que están no chan e non nunha casa chámanse cartas soltas.

Unha vez que rematou o xogo, sumase o valor das cartas capturadas:

  • As cartas que son Picas teñen un valor de puntos iguais aos da súa captura. valor.
  • Os ases nos outros traxes tamén teñen un valor de 1 punto.
  • O Dez de diamantes ten un valor de 6 puntos.

As 35 cartas restantes da baralla non teñen valor en puntos, se se capturan, non valen para nada. Hai un total de 100 puntos na baralla.

Tamén hai a opción de puntuar para un varrido. Ocorre un varrido se un xogador pode capturar todas as cartas do deseño nunha quenda. Normalmente, un varrido vale 50 puntos. Non obstante, se se produce unha varrida exitosa ao comezo do xogo, só vale 25 puntos. Os varridos na última xogada non teñen valor de puntos.

O REPARTO & O BID

O primeiro distribuidor elíxese ao azar, polos mecanismos que queiran empregar os xogadores. Despois, as mans son repartidas por un membro do equipo perdedor. Se os equipos están a man, o distribuidor orixinal retoma o seu posto. Unha vez concluída unha partida, ou un baazi, o trato pasa ao compañeiro do xogador que tiña a seguinte quenda, se o xogo non rematara.

A licitación

O dealer baralla a baralla e deixa que o xogador vaia a súacorte dereito. Despois, o repartidor dálle 4 cartas ao xogador á súa dereita e reparte 4 cartas no chan ou na mesa.

Ese xogador, o xogador á dereita do repartidor, examina as cartas repartidas na mesa. Se é posible, "poxarán por unha casa" en función desas catro cartas. Para licitar, debe estar entre 9 e 13 e corresponder a un valor de captura dunha tarxeta en man. Non obstante, se o xogador non pode facer unha oferta porque non ten cartas de clasificación superior a 8, revela a súa man, bota as súas cartas e repítese o reparto e a oferta. Isto continúa ata que sexan capaces de facer unha oferta legal.

Unha vez que o xogador á dereita do distribuidor fixo unha oferta, as 4 cartas do chan son reveladas, poñendo boca arriba para que todos os xogadores as vexan. . Agora, o xogador que puxa debe facer unha destas tres cousas (consulta a continuación nos subtítulos Play and Houses para obter máis explicacións):

  • Formar unha casa cun valor igual a a súa oferta capturando cartas do chan cunha na man.
  • Xoga unha carta que sexa igual ao valor da oferta. Captura tarxetas no chan de igual valor.
  • Bota abaixo a túa tarxeta igual ao valor da oferta. Esta carta permanece solta, no chan.

Unha vez rematado, o repartidor remata o reparto repartindo as cartas restantes en grupos de catro, movéndose de dereita a esquerda. O xogador á dereita do repartidor terá unha man de 11 cartas (xa que xa xogou unha) eos outros xogadores terán 12.

O XOGO DE SEEP

O xogo real comeza despois de que se completen o trato e a oferta, e comeza co xogador á dereita do postor (ou do repartidor). socio). O xogo continúa movéndose cara á dereita ou no sentido antihorario. As quendas inclúen xogar unha única carta na man, polo que cada xogador ten 12 quendas. Unha única partida continúa ata que os xogadores teñen as mans baleiras.

Movementos básicos durante un turno:

  • Crear ou engadir a unha casa. A carta utilizada no xogo constrúe unha nova casa ou engádese a unha casa que xa existe.
  • Captura cartas e casas. Se a carta que se xoga ten o mesmo valor de captura que unha casa ou calquera número de cartas da mesa, todas esas cartas pódense capturar nunha soa xogada. As tarxetas capturadas deben almacenarse colectivamente entre os socios e amontoarse diante dun membro.
  • Botar unha tarxeta solta. As cartas xogadas que non poden capturar outras cartas ou que non se poden incorporar a unha casa, quedan no chan, é unha carta solta.

As cartas soltas e as cartas das casas deben estar cara a cara. para que poidan ser vistos facilmente por todos os xogadores. Todos os xogadores resérvanse o dereito de navegar polas casas e comprobar o seu contido. As cartas capturadas tamén se poden examinar durante o turno en que se capturan. Non obstante, unha vez que o seguinte xogador inicia a súa quenda, a tarxeta xa non se pode inspeccionar.

OCASAS

As casas ou ghar (hindi) son pilas con 2 ou máis cartas. As casas só se poden capturar nunha única unidade. O menor valor de captura dunha casa é 9 e o maior é 13 (rei). Os xogadores só poden crear casas se teñen unha carta na man igual ao seu valor de captura, xa que esa tarxeta é necesaria para collela máis tarde e gañar puntos.

Cada casa do piso debe ter 1 propietario. (polo menos). O propietario é o xogador que creou ou estableceu a casa a non ser que a casa fose rota, o que se describe a continuación. Se se rompe unha casa, o último xogador que a rompeu é o novo propietario. As casas cimentadas poden ter máis dun propietario. Isto ocorre se é cimentado por un opoñente do propietario orixinal. Os xogadores que posúan unha casa sempre deben manter a carta de captura de igual valor na súa man a menos que a casa sexa capturada ou rota.

A casa (sen cementar) ten unha pila de cartas que cando se suman. igual ao valor de captura. Por exemplo, un 5 e un 6 teñen un valor de captura de 11 (Jack).

Unha casa cementada ten máis de 1 tarxeta ou conxuntos de tarxetas iguais ao valor de captura. Por exemplo, unha casa de cemento K podería conter o seguinte:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

As casas pódense romper se un xogador lle engade unha carta que aumente o seu valor de captura. A tarxeta debe vir da man do xogador e non do chan. Con todo, casas que soncementado non se pode romper.

Ver tamén: MIDNIGHT - Aprende a xogar con Gamerules.com

Non pode haber varias casas cun valor de captura igual no chan á vez, deben combinarse nunha casa cementada. As tarxetas soltas cun valor de captura igual a unha casa deben consolidarse automaticamente na casa. Se a casa existe primeiro, a carta solta pode capturala ou engadirse a ela.

Crear unha casa

Para crear unha casa normal, xoga unha carta da man. e engádeo a máis de 1 cartas soltas nunha pila. Estas tarxetas deben engadir ao valor de captura da casa. Os valores de captura das casas deben ser 9, 10, 11, 12 ou 13. Os xogadores tamén deben ter unha carta igual ao valor de captura na man para crear a casa. Só podes establecer unha casa para ti, nunca para o teu compañeiro de equipo.

Ver tamén: Regras do xogo Nerds (Pounce) - Como xogar ao xogo de cartas Nerts

As casas quítanse engadindo unha carta da man, aumentando así o valor da casa. Para facelo, os xogadores deben ter na man unha carta igual ao novo valor de captura da casa. Non tes permiso para romper as casas da túa propiedade.

Casas cementadas

As casas pódense converter en casas cementadas dunha das tres formas seguintes:

  • Engadir unha carta á casa de igual valor de captura.
  • Capturar varias cartas do chan, incluídas outras casas, que son iguais ao valor de captura dunha carta na man.
  • Rompe unha casa común propiedade doutro xogador para que o seu novo valor de captura sexa igual a unha casa da que posúes/estás a consolidar.

FoltoTamén se poden capturar e engadir cartas do piso que equivalen ou sumen o valor de captura dunha casa que posúe para consolidar unha casa normal.

Os xogadores poden engadir cartas ás casas cimentadas durante a súa quenda que teñan o mesmo valor. Polo menos unha carta debe saír da túa man. Se a casa é propiedade dun opoñente, debes ter unha carta na man igual ao valor de captura da casa para engadirlle. Non obstante, se a casa é propiedade do teu compañeiro, podes engadir a ela libremente.

O FINAL DO XOGO & PUNTUACIÓN

O xogo remata unha vez que todos xogaron todas as súas cartas na man. Todas as casas deberían ter sido capturadas, xa que os xogadores deben capturalas coa tarxeta de captura de igual valor á que están obrigados a aferrarse. As cartas soltas aínda poden estar no chan ao final do xogo, pero engádense á pila de capturas do equipo que colleu as últimas cartas do chan.

Cartas de puntuación

Cada equipo obtén as súas cartas capturadas (Spades, 10 de Diamantes e todos os ases) como se indica anteriormente, así como puntos de bonificación para os varridos que puideran ter lugar. Se os dous equipos marcaron polo menos 9, calcúlase a diferenza entre as puntuacións.

As diferenzas rexístranse e acumúlanse ao longo dos sucesivos acordos. Unha vez que un equipo ten unha vantaxe de 100 puntos, gañou un Bazzi. Despois, a diferenza volve a cero e o bazzi repite.

Se un equipo marca menos de 9 puntos, perde automaticamente o baixo e oo seguinte acordo restablece a diferenza.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.