فهرست مطالب
هدف SEEP: کارتها را بگیرید و امتیاز کسب کنید!
تعداد بازیکنان: 4 بازیکن (شرکتهای ثابت)
تعداد کارتها: 52 دسته کارت
همچنین ببینید: تمرکز - یاد بگیرید چگونه با قوانین بازی بازی کنیدرتبه کارتها: K (بالا)، Q، J، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3 , 2, A
نوع بازی: ماهیگیری
مخاطب: همه سنین
مقدمه ای برای دیدن
Seep، که معمولاً به عنوان Sip، Sweep، Shiv، و Siv، نیز شناخته میشود، یک بازی با شباهتهای زیادی به کازینو است. نسخه چهار نفره Seep، همانطور که در زیر توضیح داده شده است، در شمال هند بازی می شود.
این بازی با 4 بازیکن به صورت مشارکتی انجام می شود. شرکا باید در طول بازی روبروی یکدیگر بنشینند.
هدف
هدف Seep جمع آوری یا گرفتن کارت های ارزشمند در طرح بندی است که روی میز بازی (یا ) طبقه ). زمانی که یک تیم به برتری بیش از 100 امتیازی نسبت به سایر تیمها دست یابد، بازی به پایان میرسد، که به آن بازی میگویند. قبل از بازی، تیمها میتوانند درباره تعداد بازیها یا بازیهایی که میخواهند بازی کنند تصمیم بگیرند.
نحوه گرفتن عکس
برای گرفتن کارت، یک کارت بازی کنید. از دست و 1+ کارت یا گروهی از کارت ها را با مقدار ضبط که معادل کارت در دست است بردارید. بنابراین، کارتی که در دست دارید به شما امکان میدهد کارتهایی با رتبه مساوی از طرحبندی بگیرید.
مقادیر ضبط:
A: 1
2-10: مقدار اسمی
J: 11
Q: 12
K: 13
در حالی کهبا گرفتن کارتها، بازیکنان میتوانند آنها را در انبوه یا خانهها بسازند. خانه ها را می توان فقط به عنوان یک واحد گرفت. کارت هایی که روی زمین هستند و در خانه نیستند، کارت های شل نامیده می شوند.
هنگامی که بازی تمام شد، ارزش کارتهای گرفته شده جمع میشود:
- کارتهایی که پیک هستند مقدار امتیازی برابر با گرفتن آنها دارند. ارزش.
- Aces در لباسهای دیگر نیز ارزش 1 امتیاز دارد.
- Ten of Diamonds دارای ارزش 6 امتیاز است.
35 کارت باقیمانده در عرشه ارزش امتیازی ندارند، اگر گرفته شوند، بی ارزش هستند. در مجموع 100 امتیاز در عرشه وجود دارد.
همچنین ببینید: بیسکویت - بازی با Gamerules.com را بیاموزیدهمچنین گزینه ای برای امتیاز دادن برای یک جارو وجود دارد. اگر بازیکنی بتواند تمام کارت های موجود در طرح را در یک نوبت بگیرد، جارو رخ می دهد. به طور معمول، یک جارو 50 امتیاز ثابت است. با این حال، اگر یک جارو موفقیت آمیز در ابتدای بازی رخ دهد، تنها 25 امتیاز ارزش دارد. جاروها در آخرین بازی ارزش امتیازی ندارند.
THE DEAL & THE BID
اولین فروشنده به طور تصادفی، با هر مکانیزمی که بازیکنان بخواهند به کار گیرند، انتخاب می شود. پس از آن، دست ها توسط یکی از اعضای تیم بازنده پخش می شود. اگر تیم ها گردن و گردن باشند، فروشنده اصلی پست خود را از سر می گیرد. هنگامی که یک بازی به پایان رسید، یا یک بازی، معامله به شریک بازیکنی که نوبت بعدی را داشت، می رسد، اگر بازی تمام نشده بود.
مناقصه
فروشنده عرشه را به هم میریزد و به بازیکن اجازه میدهد به سمت خود برودبرش سمت راست پس از آن، فروشنده 4 کارت را به بازیکن سمت راست خود می دهد و 4 کارت را به زمین یا میز می دهد.
آن بازیکن، بازیکن سمت راست فروشنده، کارت هایی را که روی میز پخش می شود بررسی می کند. در صورت امکان، آنها بر اساس آن چهار کارت "مناقصه خانه" می دهند. برای پیشنهاد، باید بین 9 تا 13 باشد و با ارزش جذب کارت در دست مطابقت داشته باشد. با این حال، اگر بازیکن به دلیل نداشتن کارتی با رتبه بالاتر از 8 نتواند پیشنهاد بدهد، دست خود را آشکار می کند، کارت های خود را می اندازد و معامله و پیشنهاد تکرار می شود. این کار تا زمانی که آنها بتوانند پیشنهاد قانونی ارائه دهند ادامه مییابد.
هنگامی که بازیکن سمت راست فروشنده پیشنهاد داد، 4 کارت روی زمین نشان داده میشوند، با رو به بالا برای دیدن همه بازیکنان . اکنون، بازیکنی که پیشنهاد می دهد باید یکی از این سه کار را انجام دهد (برای توضیح بیشتر به زیرنویس بازی و خانه ها مراجعه کنید):
- یک خانه تشکیل دهید با مقداری برابر با پیشنهاد آنها با گرفتن کارتهایی از روی زمین با یکی در دست است.
- یک کارت بازی کنید که برابر با ارزش پیشنهادی است. کارتهایی با ارزش برابر روی زمین بگیرید.
- کارت خود را برابر با ارزش پیشنهادی پایین بیاندازید. این کارت روی زمین باز میماند.
پس از تکمیل، فروشنده معامله را با تقسیم کارتهای باقیمانده در مجموعههای چهارتایی، از راست به چپ، به پایان میرساند. بازیکن سمت راست فروشنده یک دست 11 کارتی خواهد داشت (چون قبلاً یک کارت بازی کرده است) وسایر بازیکنان 12 بازی خواهند داشت.
بازی SEEP
بازی واقعی پس از تکمیل معامله و پیشنهاد شروع می شود و با بازیکن سمت راست پیشنهاد دهنده (یا فروشنده) شروع می شود. شریک). بازی به سمت راست یا خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت می کند. نوبت ها شامل بازی کردن یک کارت در دست است، بنابراین هر بازیکن 12 نوبت دارد. یک بازی تا زمانی ادامه مییابد که بازیکنان دستشان خالی باشد.
حرکات اساسی در حین چرخش:
- ایجاد یا اضافه کردن به یک خانه . کارت مورد استفاده در بازی یا یک خانه جدید میسازد یا به خانهای که از قبل وجود دارد اضافه میشود.
- گرفتن کارتها و خانهها. اگر کارتی که بازی میشود به اندازه یک خانه یا هر تعداد کارت روی میز باشد، ممکن است همه آن کارتها در یک بازی گرفته شوند. کارت های گرفته شده باید به طور جمعی بین شرکا ذخیره شوند و در مقابل یک عضو جمع شوند.
- پرتاب کردن یک کارت شل. کارتهایی که بازی میشوند و نمیتوانند کارتهای دیگری را بگیرند یا نمیتوانند در خانه گنجانده شوند، روی زمین باقی میمانند، این یک کارت شل است. تا به راحتی توسط همه بازیکنان دیده شوند. همه بازیکنان این حق را برای خود محفوظ می دارند که خانه ها را بررسی کنند و محتویات آنها را بررسی کنند. کارت های گرفته شده را نیز می توان در نوبتی که گرفته می شود بررسی کرد. با این حال، هنگامی که بازیکن بعدی نوبت خود را آغاز کرد، کارت دیگر قابل بازرسی نیست.
THEHOUSES
Houses یا ghar (هندی) انبوهی هستند که ۲ یا بیشتر کارت در آنها وجود دارد. خانه ها را فقط می توان در یک واحد گرفت. کوچکترین ارزش جذب یک خانه 9 و بزرگترین آن 13 است (پادشاه). بازیکنان تنها در صورتی می توانند خانه بسازند که کارتی در دست داشته باشند که برابر با ارزش جذب آن باشد، زیرا آن کارت برای برداشتن آن بعدا و کسب امتیاز لازم است.
هر خانه در طبقه باید 1 مالک داشته باشد. (حداقل). مالک بازیکنی است که خانه را ایجاد یا تأسیس کرده است مگر اینکه خانه شکسته شده باشد که در زیر توضیح داده شده است. اگر خانه ای خراب شود، آخرین بازیکنی که آن را شکست، مالک جدید است. خانه های سیمانی می توانند بیش از یک مالک داشته باشند. این در صورتی اتفاق می افتد که توسط مخالف مالک اصلی سیمان شود. بازیکنانی که صاحب خانه هستند همیشه باید کارت ضبط با ارزش برابر را در دست داشته باشند، مگر اینکه خانه تسخیر شده یا شکسته شود.
یک خانه (بدون سیمان) دارای انبوهی از کارت ها است که پس از جمع شدن برابر با مقدار جذب به عنوان مثال، یک 5 و یک 6 دارای ارزش جذب 11 (جک) هستند.
یک خانه سیمانی بیش از 1 کارت یا مجموعه کارت برابر با مقدار جذب دارد. به عنوان مثال، یک خانه سیمانی K می تواند شامل موارد زیر باشد:
- 3, 10
- 5, 4, 4
- K
- A, 6، 2، 2
اگر بازیکن کارتی به آن اضافه کند که ارزش جذب آن را افزایش می دهد، خانه ها می توانند شکسته شوند. کارت باید از دست بازیکن باشد نه از زمین. با این حال، خانه هایی که هستندسیمانی نمی تواند شکسته شود.
نمی توان چندین خانه با ارزش جذب برابر روی زمین به طور همزمان وجود داشته باشد، آنها باید در یک خانه سیمانی ترکیب شوند. کارت های شل با ارزش جذب برابر با یک خانه باید به طور خودکار در خانه ادغام شوند. اگر خانه ابتدا وجود داشته باشد، کارت شل ممکن است آن را بگیرد یا به آن اضافه شود.
ایجاد یک خانه
برای ایجاد یک خانه معمولی، یک کارت از دست بازی کنید. و آن را به 1+ کارت شل در یک توده اضافه کنید. این کارت ها باید به ارزش جذب خانه اضافه کنند. مقادیر جمع آوری خانه ها باید 9، 10، 11، 12، 13 باشد. بازیکنان همچنین برای ایجاد خانه باید کارتی برابر با مقدار جذب در دست داشته باشند. شما فقط می توانید یک خانه برای خود ایجاد کنید، هرگز برای هم تیمی خود.
خانه ها با اضافه کردن یک کارت از دست به آن شکسته می شوند و در نتیجه ارزش خانه افزایش می یابد. برای انجام این کار، بازیکنان باید کارتی برابر با ارزش جذب جدید خانه در دست داشته باشند. شما مجاز به شکستن خانه های خود نیستید.
خانه های سیمانی
خانه ها را می توان به یکی از سه روش به خانه های سیمانی تبدیل کرد:
- افزودن یک کارت به خانه با ارزش جذب برابر.
- گرفتن کارت های متعدد از کف، از جمله خانه های دیگر، که برابر با ارزش جذب یک کارت در دست است.
- یک خانه معمولی متعلق به یک بازیکن دیگر را بشکنید تا ارزش جذب جدید آن برابر با خانهای باشد که مالک آن هستید/در حال ساخت آن هستید.
Looseکارتهایی از طبقه که برابر یا مجموع ارزش تصرف خانهای است که دارید را نیز میتوان گرفت و به یک خانه معمولی اضافه کرد.
بازیکنان میتوانند در طول نوبت خود کارتهایی را به خانههای سیمانی اضافه کنند که ارزش برابری دارند. حداقل یک کارت باید از دست شما بیاید. اگر خانه متعلق به حریف است، باید کارتی برابر ارزش تسخیر خانه در دست داشته باشید تا به آن اضافه کنید. با این حال، اگر خانه متعلق به شریک زندگی شما است، می توانید آزادانه به آن اضافه کنید.
The END GAME & SCORING
بازی وقتی تمام می شود که همه کارت های خود را در دست بازی کنند. همه خانهها باید تسخیر میشد، زیرا بازیکنان باید آنها را با کارت تسخیر با ارزش برابری که باید نگه دارند، تسخیر کنند. کارتهای شل ممکن است در پایان بازی همچنان روی زمین باقی بمانند، با این حال آنها به دسته جمعآوری تیمی که آخرین کارت را از زمین برداشته است اضافه میشود.
کارتهای امتیازدهی
هر تیم کارتهای گرفته شده خود (بیل، 10 عدد الماس و همه آس) را همانطور که در بالا ذکر شد و همچنین امتیازهای جایزه برای جاروهایی که ممکن است رخ داده باشد، به دست میآورد. اگر هر دو تیم حداقل 9 امتیاز کسب کنند، تفاوت بین امتیازات محاسبه می شود.
تفاوت ها ثبت می شوند و در معاملات متوالی جمع می شوند. هنگامی که یک تیم 100 امتیاز برتری داشته باشد، یک بازی Bazzi را برده است. پس از آن، اختلاف به صفر برمی گردد و باززی تکرار می شود.
اگر یک تیم کمتر از 9 امتیاز کسب کند، به طور خودکار باس و باس را از دست می دهد.معامله بعدی تفاوت را بازنشانی می کند.