قواعد اللعبة Seep - تعلم اللعب مع قواعد اللعبة

قواعد اللعبة Seep - تعلم اللعب مع قواعد اللعبة
Mario Reeves

هدف SEEP: التقاط البطاقات وكسب النقاط!

عدد اللاعبين: 4 لاعبين (شراكات ثابتة)

عدد البطاقات: مجموعة من 52 بطاقة

تصنيف البطاقات: K (مرتفع) ، Q ، J ، 10 ، 9 ، 8 ، 7 ، 6 ، 5 ، 4 ، 3 ، 2، A

نوع اللعبة: الصيد

الجمهور: جميع الأعمار

مقدمة لرؤية

Seep ، والتي يشار إليها أيضًا باسم Sip و Sweep و Shiv و و Siv ، هي لعبة بها العديد من أوجه التشابه مع كازينو . إصدار Seep المكون من أربعة لاعبين ، كما هو موضح أدناه ، يتم لعبه في شمال الهند.

يتم لعب اللعبة مع 4 لاعبين في شراكات. يجب أن يجلس الشركاء مقابل بعضهم البعض أثناء اللعب.

الهدف

الهدف من Seep هو جمع أو التقاط بطاقات قيمة في التخطيط الموجود على طاولة اللعبة (أو الكلمة ). تنتهي المسرحية بمجرد أن يصل الفريق إلى أكثر من 100 نقطة في الفرق الأخرى ، ويشار إلى هذا باسم bazzi. قبل اللعب ، يمكن للفرق أن تقرر عدد الألعاب أو البازيس التي يرغبون في لعبها.

كيفية الالتقاط

لالتقاط البطاقات ، العب بطاقة واحدة من جهة والتقط 1+ بطاقة ، أو مجموعة من البطاقات ، مع قيمة التقاط تعادل البطاقة الموجودة في متناول اليد. لذلك ، تتيح لك البطاقة الموجودة في متناول اليد التقاط بطاقات ذات رتبة متساوية من التخطيط.

قيم الالتقاط:

أنظر أيضا: قواعد لعبة RACQUETBALL - كيفية لعب RACQUETBALL

A: 1

2-10: القيمة الاسمية

J: 11

Q: 12

K: 13

أثناءالتقاط البطاقات ، يمكن للاعبين بناؤها في أكوام أو منازل . يمكن الاستيلاء على المنازل كوحدة واحدة فقط. البطاقات الموجودة على الأرض وليست في المنزل تسمى البطاقات السائبة.

بمجرد انتهاء اللعبة ، يتم جمع قيمة البطاقات التي تم التقاطها:

  • البطاقات التي هي البستوني لها قيم نقاط مساوية لالتقاطها value.
  • الآسات في المجموعات الأخرى لها أيضًا قيمة نقطة واحدة.
  • قيمة عشرة ألماس هي 6 نقاط.

البطاقات الـ 35 المتبقية في المجموعة ليس لها قيمة نقطة ، إذا تم التقاطها ، فهي لا قيمة لها. يوجد إجمالي 100 نقطة في المجموعة.

هناك أيضًا خيار للتسجيل في عملية المسح . يحدث المسح إذا تمكن اللاعب من التقاط جميع البطاقات في التخطيط في منعطف واحد. عادةً ما تستحق عملية المسح 50 نقطة ثابتة. ومع ذلك ، في حالة حدوث تمريرة ناجحة في بداية اللعب ، فإن الأمر يستحق 25 نقطة فقط. عمليات المسح على المسرحية الأخيرة ليس لها قيمة نقطة.

الصفقة & amp؛ العطاء

يتم اختيار الموزع الأول عشوائيًا ، بأي آلية يرغب اللاعبون في استخدامها. بعد ذلك ، يتم توزيع توزيعات الورق من قبل أحد أعضاء الفريق الخاسر. إذا كانت الفرق متقاربة ، فإن الموزع الأصلي يستأنف منصبه. بمجرد انتهاء اللعبة ، أو البازي ، تنتقل الصفقة إلى الشريك للاعب الذي لديه الدور التالي ، إذا لم تنته اللعبة.

العطاء

يقوم التاجر بتبديل سطح السفينة ويتيح للاعب تشغيلهاالقطع الصحيح. بعد ذلك ، يعطي الموزع للاعب 4 بطاقات على اليمين ويوزع 4 بطاقات على الأرض أو الطاولة.

هذا اللاعب ، اللاعب على يمين الموزع ، يفحص البطاقات الموزعة على الطاولة. إذا كان ذلك ممكنًا ، فإنهم "يقدمون عرضًا لشراء منزل" بناءً على هذه البطاقات الأربع. للمزايدة ، يجب أن تكون بين 9 و 13 وأن تتوافق مع قيمة الالتقاط لبطاقة في متناول اليد. ومع ذلك ، إذا لم يتمكن اللاعب من المزايدة لأنه ليس لديه بطاقات أعلى من 8 ، فإنهم يكشفون عن يدهم ، ويرمون أوراقهم ، وتتكرر الصفقة والمزايدة. يستمر هذا حتى يتمكنوا من تقديم عرض قانوني.

بمجرد أن يقوم اللاعب الموجود على يمين الموزع بالمزايدة ، يتم الكشف عن البطاقات الأربعة الموجودة على الأرض ، عن طريق قلبها مكشوفة ليراها جميع اللاعبين. . الآن ، يجب على اللاعب الذي قدم عرضًا أن يقوم بأحد هذه الأشياء الثلاثة (انظر أدناه تحت العنوان الفرعي اللعب والمنازل لمزيد من التوضيح):

  • تشكيل منزل بقيمة تساوي عرضهم عن طريق التقاط البطاقات من الأرضية بيد واحدة.
  • العب بطاقة تساوي قيمة العطاء. الحصول على بطاقات على الأرض ذات قيمة متساوية.
  • ارمي بطاقتك بما يعادل قيمة العطاء. تظل هذه البطاقة فضفاضة ، على الأرض.

بمجرد الانتهاء من ذلك ، ينهي التاجر الصفقة عن طريق توزيع البطاقات المتبقية في مجموعات من أربعة ، والانتقال من اليمين إلى اليسار. اللاعب الذي على يمين الموزع سيكون لديه 11 بطاقة (بما أنهم لعبوا واحدة بالفعل) وسيحصل اللاعبون الآخرون على 12.

مسرحية SEEP

يبدأ اللعب الحقيقي بعد اكتمال الصفقة والمزايدة ، ويبدأ باللاعب الموجود على يمين مقدم العطاء (أو التاجر شريك). يستمر اللعب في التحرك إلى اليمين أو عكس اتجاه عقارب الساعة. تشمل الأدوار لعب بطاقة واحدة في متناول اليد ، بحيث يكون لكل لاعب 12 دورًا. تستمر لعبة واحدة حتى يصبح اللاعبون أيديهم فارغة.

التحركات الأساسية أثناء الدوران:

  • إنشاء أو إضافة منزل . البطاقة المستخدمة في اللعب إما أن تبني منزلًا جديدًا أو تضاف إلى منزل موجود بالفعل.
  • التقاط البطاقات والمنازل. إذا كانت البطاقة التي يتم لعبها هي نفس قيمة الالتقاط مثل منزل أو أي عدد من البطاقات على الطاولة ، فقد يتم التقاط جميع هذه البطاقات في لعبة واحدة. يجب تخزين البطاقات التي تم التقاطها بشكل جماعي بين الشركاء ، وتكديسها أمام عضو واحد.
  • رمي بطاقة فضفاضة. البطاقات التي يتم لعبها والتي لا يمكنها التقاط أي بطاقات أخرى أو لا يمكن دمجها في بقايا منزل على الأرض ، إنها بطاقة فضفاضة.

يجب أن تكون البطاقات والبطاقات السائبة في المنازل وجهًا- حتى يمكن لجميع اللاعبين رؤيتها بسهولة. يحتفظ جميع اللاعبين بالحق في تصفح المنازل والتحقق من محتوياتها. يمكن أيضًا فحص البطاقات التي تم التقاطها في الدور الذي يتم التقاطها فيه. ومع ذلك ، بمجرد أن يبدأ اللاعب التالي دوره ، لا يمكن فحص البطاقة بعد ذلك.

THEالمنازل

المنازل أو ghar (الهندية) هي أكوام بها بطاقتان أو أكثر. لا يمكن أسر المنازل إلا في وحدة واحدة. أصغر قيمة أسر للمنزل هي 9 وأكبر قيمة هي 13 (ملك). يمكن للاعبين إنشاء منازل فقط إذا كان لديهم بطاقة في متناول اليد تساوي قيمة الالتقاط ، حيث أن هذه البطاقة مطلوبة لاستلامها لاحقًا وكسب النقاط.

يجب أن يكون لكل منزل على الأرض مالك واحد (على الأقل). المالك هو اللاعب الذي أنشأ المنزل أو أنشأه ما لم يكن المنزل مكسورًا ، كما هو موضح أدناه. إذا تم كسر منزل ، فإن آخر لاعب كسره هو المالك الجديد. يمكن أن يكون للبيوت الأسمنتية أكثر من مالك. يحدث هذا إذا تم ترسيخه من قبل خصم المالك الأصلي. يجب أن يحتفظ اللاعبون الذين يمتلكون منزلًا دائمًا ببطاقة الالتقاط ذات القيمة المتساوية في أيديهم ما لم يتم أسر المنزل أو كسره. يساوي قيمة الالتقاط. على سبيل المثال ، 5 و 6 لهما قيمة التقاط 11 (جاك).

A منزل مدعم يحتوي على أكثر من بطاقة واحدة أو مجموعة من البطاقات تساوي قيمة الالتقاط. على سبيل المثال ، يمكن أن يحتوي المنزل الأسمنتي K على ما يلي:

  • 3 ، 10
  • 5 ، 4 ، 4
  • K
  • A ، 6 ، 2 ، 2

يمكن أن تنكسر المنازل إذا أضاف اللاعب بطاقة إليها تزيد من قيمة الالتقاط. يجب أن تأتي البطاقة من يد اللاعب وليس من الأرض. ومع ذلك ، المنازل التيلا يمكن كسر الأسمنت.

لا يمكن أن يكون هناك عدة منازل ذات قيمة التقاط متساوية على الأرض في وقت واحد ، يجب دمجها في منزل مُحكم. يجب دمج البطاقات السائبة ذات قيمة الالتقاط المتساوية للمنزل تلقائيًا في المنزل. إذا كان المنزل موجودًا أولاً ، فقد تلتقطه البطاقة السائبة أو تُضاف إليه.

إنشاء منزل

لإنشاء منزل عادي ، العب بطاقة من جهة وأضفه إلى أكثر من بطاقة سائبة في كومة. يجب أن تضيف هذه البطاقات إلى قيمة الاستيلاء على المنزل. يجب أن تكون قيم التقاط المنازل إما 9 ، 10 ، 11 ، 12 ، 13. يجب أن يكون لدى اللاعبين أيضًا بطاقة مساوية لقيمة الالتقاط في متناول اليد من أجل إنشاء المنزل. يمكنك فقط إنشاء منزل لنفسك ، وليس لزملائك في الفريق.

يتم كسر المنازل بإضافة بطاقة من جهة إليها وبالتالي زيادة قيمة المنزل. للقيام بذلك ، يجب أن يكون لدى اللاعبين بطاقة في متناول اليد تساوي قيمة الالتقاط الجديد للمنزل. لا يسمح لك بكسر المنازل التي تملكها.

أنظر أيضا: OBSCURIO - تعلم اللعب مع GameRules.com

البيوت الأسمنتية

يمكن تحويل المنازل إلى منازل إسمنتية بإحدى الطرق الثلاث:

  • إضافة بطاقة إلى المنزل بقيمة التقاط متساوية.
  • التقاط عدة بطاقات من الأرض ، بما في ذلك المنازل الأخرى ، والتي تساوي قيمة التقاط بطاقة في متناول اليد.
  • كسر منزل عادي يملكه لاعب آخر لجعل قيمة أسره الجديدة مساوية لمنزل تملكه / تقوم بتدعيمه.

فضفاضيمكن أيضًا التقاط البطاقات من الأرضية التي تساوي أو تلخص قيمة الاستيلاء على منزل تملكه وإضافتها لتدعيم منزل عادي. يجب أن تأتي بطاقة واحدة على الأقل من يدك. إذا كان المنزل مملوكًا لخصم ، فيجب أن يكون لديك بطاقة في متناول اليد تساوي قيمة التقاط المنزل لإضافتها إليه. ومع ذلك ، إذا كان المنزل مملوكًا لشريكك ، فيمكنك إضافته بحرية.

THE END GAME & amp؛ تسجيل النقاط

تنتهي اللعبة بمجرد أن يلعب الجميع جميع أوراقهم في متناول اليد. يجب الاستيلاء على جميع المنازل ، حيث يجب على اللاعبين الاستيلاء عليها ببطاقة الالتقاط ذات القيمة المتساوية التي يُطلب منهم الاحتفاظ بها. قد تظل البطاقات السائبة على الأرض في نهاية اللعبة ، ولكن تتم إضافتها إلى كومة الالتقاط للفريق الذي التقط آخر البطاقات من الأرض.

بطاقات التهديف

يسجل كل فريق أوراقه التي تم التقاطها (البستوني ، و 10 من الماس ، وجميع ارسالا ساحقا) كما هو موضح أعلاه بالإضافة إلى نقاط المكافأة لعمليات المسح التي قد تكون حدثت. بمنح كلا الفريقين نقاط 9 على الأقل ، يتم حساب الفرق بين الدرجات.

يتم تسجيل الاختلافات وتراكمها خلال الصفقات المتتالية. بمجرد أن يتقدم الفريق بفارق 100 نقطة ، يكون قد فاز بزي. بعد ذلك ، يعود الفرق إلى الصفر ويتكرر bazzi.

إذا سجل الفريق أقل من 9 نقاط ، فسيخسر الباص تلقائيًا والصفقة التالية تعيد الفرق.




Mario Reeves
Mario Reeves
ماريو ريفز هو متحمس لألعاب الطاولة وكاتب شغوف يلعب الورق وألعاب الطاولة منذ فترة طويلة. قاده حبه للألعاب والكتابة إلى إنشاء مدونته ، حيث يشارك معرفته وخبرته في لعب بعض الألعاب الأكثر شهرة حول العالم.توفر مدونة ماريو قواعد شاملة وإرشادات سهلة الفهم للألعاب مثل البوكر والجسر والشطرنج وغيرها الكثير. إنه متحمس لمساعدة قرائه على تعلم هذه الألعاب والاستمتاع بها مع مشاركة النصائح والاستراتيجيات لمساعدتهم على تحسين لعبتهم.بصرف النظر عن مدونته ، ماريو هو مهندس برمجيات ويستمتع بلعب ألعاب الطاولة مع أسرته وأصدقائه في أوقات فراغه. يعتقد أن الألعاب ليست مصدرًا للترفيه فحسب ، بل تساعد أيضًا في تطوير المهارات المعرفية وقدرات حل المشكلات والتفاعلات الاجتماعية.يهدف ماريو من خلال مدونته إلى الترويج لثقافة ألعاب الطاولة وألعاب الورق ، وتشجيع الناس على الالتقاء واللعب معًا كوسيلة للاسترخاء والاستمتاع والحفاظ على لياقتهم العقلية.