ਸੀਪ ਗੇਮ ਰੂਲਜ਼ - ਗੇਮ ਰੂਲਜ਼ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਸਿੱਖੋ

ਸੀਪ ਗੇਮ ਰੂਲਜ਼ - ਗੇਮ ਰੂਲਜ਼ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਸਿੱਖੋ
Mario Reeves

SEEP ਦਾ ਉਦੇਸ਼: ਕਾਰਡ ਕੈਪਚਰ ਕਰੋ ਅਤੇ ਅੰਕ ਕਮਾਓ!

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 4 ਖਿਡਾਰੀ (ਸਥਿਰ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ)

ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 52 ਕਾਰਡ ਡੈੱਕ

ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਦਰਜਾ: K (ਉੱਚਾ), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A

ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਫਿਸ਼ਿੰਗ

ਦਰਸ਼ਕ: ਸਾਰੀਆਂ ਉਮਰਾਂ

ਸੀਪ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

Seep, ਜਿਸ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ Sip, Sweep, Shiv, ਅਤੇ Siv, ਕਸੀਨੋ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸੀਪ ਦਾ ਚਾਰ-ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਸਕਰਣ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੇਠਾਂ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਉੱਤਰੀ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਖੇਡ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਵਿੱਚ 4 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਸਹਿਭਾਗੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਨਾਲ ਬੈਠਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਉਦੇਸ਼

ਸੀਪ ਦਾ ਟੀਚਾ ਗੇਮ ਟੇਬਲ (ਜਾਂ ਮੰਜ਼ਿਲ )। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਟੀਮ ਦੂਜੀਆਂ ਟੀਮਾਂ 'ਤੇ 100+ ਪੁਆਇੰਟ ਦੀ ਲੀਡ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਬਾਜ਼ੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਟੀਮਾਂ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕਿੰਨੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਜਾਂ ਬਾਜ਼ੀਆਂ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਕੈਪਚਰ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ

ਤਾਸ਼ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡੋ ਹੱਥ ਤੋਂ ਅਤੇ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਾਲ 1+ ਕਾਰਡ, ਜਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਚੁੱਕੋ ਜੋ ਕਿ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ, ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੇਆਉਟ ਤੋਂ ਬਰਾਬਰ ਰੈਂਕ ਦੇ ਕਾਰਡ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ:

A: 1

2-10: ਮੁੱਖ ਮੁੱਲ

J: 11

ਪ੍ਰ: 12

K: 13

ਜਦੋਂਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨਾ, ਖਿਡਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਢੇਰਾਂ ਜਾਂ ਘਰਾਂ ਵਿੱਚ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕਾਈ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੀ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਕਾਰਡ ਜੋ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਢਿੱਲੇ ਕਾਰਡ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਗੇਮ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦਾ ਸਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ:

  • ਕਾਰਡ ਜੋ ਸਪੇਡਸ ਪੁਆਇੰਟ ਵੈਲਯੂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕੈਪਚਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਮੁੱਲ।
  • ਏਸੇਸ ਦੂਜੇ ਸੂਟ ਵਿੱਚ ਵੀ 1 ਪੁਆਇੰਟ ਦਾ ਮੁੱਲ ਹੈ।
  • ਦਸ ਦੇ ਹੀਰਿਆਂ ਦਾ ਮੁੱਲ 6 ਪੁਆਇੰਟ ਹੈ।

ਡੈਕ ਵਿੱਚ ਬਾਕੀ ਬਚੇ 35 ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਕੋਈ ਬਿੰਦੂ ਮੁੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਬੇਕਾਰ ਹਨ। ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ 100 ਪੁਆਇੰਟ ਹਨ।

ਸਵੀਪ ਲਈ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਵੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਵੀਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਲੇਆਉਟ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਕੈਪਚਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇੱਕ ਸਵੀਪ ਦਾ ਮੁੱਲ ਇੱਕ ਫਲੈਟ 50 ਪੁਆਇੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਫਲ ਸਵੀਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਸਿਰਫ 25 ਅੰਕਾਂ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਆਖਰੀ ਪਲੇ 'ਤੇ ਸਵੀਪ ਦਾ ਕੋਈ ਅੰਕ ਮੁੱਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।

ਸੌਦਾ & BID

ਪਹਿਲੇ ਡੀਲਰ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਵੀ ਤੰਤਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹਾਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦੇ ਇੱਕ ਮੈਂਬਰ ਦੁਆਰਾ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਟੀਮਾਂ ਗਰਦਨ ਅਤੇ ਗਰਦਨ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਅਸਲ ਡੀਲਰ ਆਪਣੀ ਪੋਸਟ ਨੂੰ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਸਮਾਪਤ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਬਾਜ਼ੀ, ਸੌਦਾ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਾਥੀ ਨੂੰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਕੋਲ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ ਸੀ, ਜੇਕਰ ਗੇਮ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋਈ ਸੀ।

ਬੋਲੀ

ਡੀਲਰ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੋਲ ਜਾਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈਸੱਜੇ ਕੱਟ. ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਡੀਲਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ 4 ਕਾਰਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 4 ਕਾਰਡ ਫਲੋਰ ਜਾਂ ਟੇਬਲ 'ਤੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ, ਡੀਲਰ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ, ਟੇਬਲ 'ਤੇ ਦਿੱਤੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਚਾਰ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ "ਘਰ ਲਈ ਬੋਲੀ" ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਬੋਲੀ ਲਗਾਉਣ ਲਈ, ਇਹ 9 ਅਤੇ 13 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਦੇ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਬੋਲੀ ਨਹੀਂ ਲਗਾ ਸਕਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ 8 ਤੋਂ ਉੱਚੀ ਰੈਂਕਿੰਗ ਵਾਲੇ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣਾ ਹੱਥ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਸੁੱਟ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸੌਦਾ ਅਤੇ ਬੋਲੀ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹ ਇੱਕ ਕਨੂੰਨੀ ਬੋਲੀ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦੇ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਡੀਲਰ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲੋਂ ਬੋਲੀ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਫਰਸ਼ 'ਤੇ 4 ਕਾਰਡ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ। . ਹੁਣ, ਬੋਲੀ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ (ਹੋਰ ਵਿਆਖਿਆ ਲਈ ਪਲੇਅ ਅਤੇ ਹਾਊਸ ਦੇ ਉਪਸਿਰਲੇਖਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਦੇਖੋ):

  • ਇੱਕ ਘਰ ਬਣਾਓ ਇੱਕ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਇੱਕ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਕਾਰਡ ਕੈਪਚਰ ਕਰਕੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਬੋਲੀ।
  • ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਚਲਾਓ ਜੋ ਕਿ ਬੋਲੀ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ। ਬਰਾਬਰ ਮੁੱਲ ਦੀ ਮੰਜ਼ਿਲ 'ਤੇ ਕਾਰਡ ਕੈਪਚਰ ਕਰੋ।
  • ਹੇਠਾਂ ਸੁੱਟੋ ਤੁਹਾਡਾ ਕਾਰਡ ਬੋਲੀ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ। ਇਹ ਕਾਰਡ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਢਿੱਲਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਇਹ ਪੂਰਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਡੀਲਰ ਬਾਕੀ ਬਚੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਚਾਰ ਦੇ ਸੈੱਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਲਿਜਾ ਕੇ ਸੌਦਾ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਡੀਲਰ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ 11 ਕਾਰਡ ਹੋਣਗੇ (ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇੱਕ ਖੇਡ ਚੁੱਕੇ ਹਨ) ਅਤੇਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ 12 ਹੋਣਗੇ।

ਸੀਪ ਦਾ ਖੇਡ

ਅਸਲ ਖੇਡ ਡੀਲ ਅਤੇ ਬੋਲੀ ਦੇ ਮੁਕੰਮਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਬੋਲੀਕਾਰ (ਜਾਂ ਡੀਲਰ ਦੇ) ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਸਾਥੀ). ਪਲੇ ਸੱਜੇ ਜਾਂ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਵਧਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਵਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ 12 ਵਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਗੇਮ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥ ਖਾਲੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ।

ਇੱਕ ਮੋੜ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਬੁਨਿਆਦੀ ਚਾਲ:

  • ਇੱਕ ਘਰ ਬਣਾਉਣਾ ਜਾਂ ਜੋੜਨਾ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਕਾਰਡ ਜਾਂ ਤਾਂ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਘਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਮੌਜੂਦ ਘਰ ਵਿੱਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  • ਕਾਰਡਾਂ ਅਤੇ ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨਾ। ਜੇਕਰ ਖੇਡੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਕਾਰਡ ਦਾ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਘਰ ਜਾਂ ਟੇਬਲ 'ਤੇ ਕਈ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਇੱਕ ਪਲੇਅ ਵਿੱਚ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਕਾਰਡ ਸਾਂਝੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਂਝੇਦਾਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਟੋਰ ਕੀਤੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਮੈਂਬਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਢੇਰ ਕੀਤੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
  • ਇੱਕ ਢਿੱਲਾ ਕਾਰਡ ਸੁੱਟਣਾ। ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਕਾਰਡ ਜੋ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹਨ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਇੱਕ ਢਿੱਲਾ ਕਾਰਡ ਹੈ।

ਘਰਾਂ ਵਿੱਚ ਢਿੱਲੇ ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ- ਉੱਪਰ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਦੇਖੇ ਜਾ ਸਕਣ। ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਘਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਅੰਗੂਠੇ ਲਗਾਉਣ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਰਾਖਵਾਂ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਵੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਹ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਅਗਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤੀ, ਤਾਂ ਕਾਰਡ ਦੀ ਜਾਂਚ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।

Theਘਰ

ਘਰ ਜਾਂ ਘਰ (ਹਿੰਦੀ) ਢੇਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ 2 ਜਾਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ ਹੀ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਘਰ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਛੋਟਾ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ 9 ਹੈ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ 13 (ਰਾਜਾ) ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਫ ਤਾਂ ਹੀ ਘਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਇਸਦੇ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਕਾਰਡ ਹੋਵੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਸ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਚੁੱਕਣ ਅਤੇ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ।

ਫ਼ਰਸ਼ 'ਤੇ ਹਰੇਕ ਘਰ ਦਾ 1 ਮਾਲਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। (ਘੱਟੋ ਘੱਟ)। ਮਾਲਕ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਘਰ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਘਰ ਟੁੱਟਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਜਿਸਦਾ ਵਰਣਨ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਘਰ ਟੁੱਟ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਵਾਲਾ ਆਖਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨਵਾਂ ਮਾਲਕ ਹੈ। ਸੀਮਿੰਟ ਵਾਲੇ ਘਰਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮਾਲਕ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਅਸਲ ਮਾਲਕ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਸੀਮੇਂਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਘਰ ਦੇ ਮਾਲਕ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਬਰਾਬਰ ਮੁੱਲ ਦਾ ਕੈਪਚਰ ਕਾਰਡ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਘਰ ਕੈਪਚਰ ਜਾਂ ਟੁੱਟ ਨਾ ਜਾਵੇ।

A ਘਰ (ਅਨਸੀਮੈਂਟਡ) ਦੇ ਪੱਤਿਆਂ ਦਾ ਢੇਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਸਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ 5 ਅਤੇ ਇੱਕ 6 ਦਾ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ 11 (ਜੈਕ) ਹੈ।

A ਸੀਮੇਂਟਡ ਘਰ ਵਿੱਚ 1 ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਜਾਂ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਕਾਰਡ ਦੇ ਸੈੱਟ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ K ਸੀਮੈਂਟ ਵਾਲੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਇਹ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਟੁੱਟਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਸਦੇ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਕਾਰਡ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੱਥੋਂ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਨਾ ਕਿ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਹ ਘਰ ਜੋ ਹਨਸੀਮਿੰਟਡ ਨੂੰ ਤੋੜਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਬਰਾਬਰ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਵਾਲੇ ਕਈ ਘਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੀਮਿੰਟ ਵਾਲੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਘਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਵਾਲੇ ਢਿੱਲੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਘਰ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਇਕਸਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਘਰ ਪਹਿਲਾਂ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਤਾਂ ਢਿੱਲਾ ਕਾਰਡ ਇਸਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਘਰ ਬਣਾਉਣਾ

ਸਾਧਾਰਨ ਘਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਹੱਥਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਢੇਰ ਵਿੱਚ 1+ ਢਿੱਲੇ ਕਾਰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ। ਇਹਨਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਘਰ ਦੇ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਹਾਉਸ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਜਾਂ ਤਾਂ 9, 10, 11, 12, 13 ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਘਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਵੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੇ ਲਈ ਇੱਕ ਘਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਕਦੇ ਵੀ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀ ਲਈ ਨਹੀਂ।

ਇਸ ਵਿੱਚ ਹੱਥਾਂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਜੋੜ ਕੇ ਘਰ ਟੁੱਟ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਘਰ ਦੀ ਕੀਮਤ ਵਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਘਰ ਦੇ ਨਵੇਂ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੀ ਮਾਲਕੀ ਵਾਲੇ ਮਕਾਨਾਂ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਸੀਮੇਂਟ ਵਾਲੇ ਘਰ

ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਸੀਮੇਂਟ ਵਾਲੇ ਘਰਾਂ ਤਿੰਨ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ:

  • ਬਰਾਬਰ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਵਾਲੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਜੋੜਨਾ।
  • ਫ਼ਰਸ਼ ਤੋਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨਾ, ਹੋਰ ਘਰਾਂ ਸਮੇਤ, ਜੋ ਕਿ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਦੇ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹਨ।
  • ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਵਾਲੇ ਸਾਧਾਰਨ ਘਰ ਨੂੰ ਤੋੜੋ ਤਾਂ ਕਿ ਇਸ ਦੇ ਨਵੇਂ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਉਸ ਘਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ਜਿਸ ਦੇ ਤੁਸੀਂ ਮਾਲਕ ਹੋ/ਸੀਮੈਂਟ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ।

ਢਿੱਲਾਫਲੋਰ ਤੋਂ ਕਾਰਡ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਮਾਲਕੀ ਵਾਲੇ ਘਰ ਦੇ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਜਾਂ ਜੋੜਦੇ ਹਨ, ਨੂੰ ਵੀ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਆਮ ਘਰ ਨੂੰ ਸੀਮੇਂਟ ਵਿੱਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਪੰਜ-ਮਿੰਟ ਡੰਜਿਓਨ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਪੰਜ-ਮਿੰਟ ਡੰਜਿਓਨ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ

ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸੀਮਿੰਟ ਵਾਲੇ ਘਰਾਂ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਬਰਾਬਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਹਨ। ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥੋਂ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਘਰ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨ ਲਈ ਘਰ ਦੇ ਕੈਪਚਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਘਰ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਥੀ ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਹੈ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਖੁੱਲ੍ਹ ਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

The END GAME & ਸਕੋਰਿੰਗ

ਖੇਡ ਇੱਕ ਵਾਰ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਹਰ ਕੋਈ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਸਾਰੇ ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਮੁੱਲ ਦੇ ਕੈਪਚਰ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਢਿੱਲੇ ਕਾਰਡ ਅਜੇ ਵੀ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਟੀਮ ਦੇ ਕੈਪਚਰ ਪਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਆਖਰੀ ਵਾਰ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਕਾਰਡ ਚੁੱਕੇ ਸਨ।

ਸਕੋਰਿੰਗ ਕਾਰਡ

ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਉੱਪਰ ਦੱਸੇ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣੇ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਕਾਰਡਾਂ (ਸਪੇਡਸ, 10 ਡਾਇਮੰਡਸ, ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਏਸ) ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਸਵੀਪਾਂ ਲਈ ਬੋਨਸ ਪੁਆਇੰਟਸ ਜੋ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੋਵਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 9 ਸਕੋਰ ਕੀਤੇ ਹਨ, ਸਕੋਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਅੰਤਰ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਸੌਦਿਆਂ ਦੌਰਾਨ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਟੀਮ ਕੋਲ 100 ਪੁਆਇੰਟ ਦੀ ਲੀਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸਨੇ ਇੱਕ ਬਾਜ਼ੀ ਜਿੱਤੀ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਅੰਤਰ ਜ਼ੀਰੋ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਚਲਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਜ਼ੀ ਦੁਹਰਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ 9 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਕੋਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਬਾਸ ਅਤੇਅਗਲਾ ਸੌਦਾ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਰੀਸੈੱਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਅਨ ਫੁੱਟਬਾਲ - ਖੇਡ ਨਿਯਮ - ਆਸਟ੍ਰੇਲੀਆਈ ਫੁੱਟਬਾਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ



Mario Reeves
Mario Reeves
ਮਾਰੀਓ ਰੀਵਜ਼ ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਦਾ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਭਾਵੁਕ ਲੇਖਕ ਹੈ ਜੋ ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਸਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ, ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਲਿਖਣ ਲਈ ਉਸਦੇ ਪਿਆਰ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣਾ ਬਲੌਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੀਤਾ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦੇ ਆਪਣੇ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਬਲੌਗ ਪੋਕਰ, ਬ੍ਰਿਜ, ਸ਼ਤਰੰਜ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਵਿਆਪਕ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਹਦਾਇਤਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਪਾਠਕਾਂ ਦੀ ਇਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਆਨੰਦ ਲੈਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਭਾਵੁਕ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਝਾਅ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵੀ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਮਾਰੀਓ ਇੱਕ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਖਾਲੀ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਰੋਤ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਬੋਧਾਤਮਕ ਹੁਨਰ, ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਸਪਰ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਰਾਹੀਂ, ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਆਉਣ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਕਰਨ, ਮੌਜ-ਮਸਤੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰਹਿਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਜੋਂ ਖੇਡਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ।