சீப் கேம் விதிகள் - கேம் விதிகளுடன் விளையாட கற்றுக்கொள்ளுங்கள்

சீப் கேம் விதிகள் - கேம் விதிகளுடன் விளையாட கற்றுக்கொள்ளுங்கள்
Mario Reeves

சீப்பின் நோக்கம்: கார்டுகளைப் பிடித்து புள்ளிகளைப் பெறுங்கள்!

வீரர்களின் எண்ணிக்கை: 4 வீரர்கள் (நிலையான பார்ட்னர்ஷிப்கள்)

கார்டுகளின் எண்ணிக்கை: 52 கார்டு டெக்

கார்டுகளின் ரேங்க்: கே (உயர்ந்தவை), கியூ, ஜே, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A

விளையாட்டின் வகை: மீன்பிடித்தல்

பார்வையாளர்கள்: எல்லா வயதினரும்

மேலும் பார்க்கவும்: ஆல் ஃபோர்ஸ் கேம் விதிகள் - ஆல் ஃபோர்ஸ் கார்டு கேம் விளையாடுவது எப்படி

சீப் அறிமுகம்

சீப், பொதுவாக Sip, Sweep, Shiv, மற்றும் Siv, என்பது Casino போன்ற பல ஒற்றுமைகளைக் கொண்ட கேம். கீழே விவரிக்கப்பட்டுள்ளபடி, சீப்பின் நான்கு வீரர்களின் பதிப்பு வட இந்தியாவில் விளையாடப்படுகிறது.

இந்த விளையாட்டு 4 வீரர்களுடன் கூட்டாண்மையுடன் விளையாடப்படுகிறது. விளையாட்டின் போது பங்குதாரர்கள் எதிரெதிரே உட்கார வேண்டும்.

இதன் நோக்கம்

கேம் டேபிளில் இருக்கும் (அல்லது ) மதிப்புமிக்க அட்டைகளை சேகரிப்பது அல்லது கைப்பற்றுவதுதான் சீப்பின் குறிக்கோள். மாடி ). ஒரு அணி மற்ற அணிகளில் 100+ புள்ளிகள் முன்னிலை பெற்றவுடன் நாடகம் முடிவடைகிறது, இது bazzi என குறிப்பிடப்படுகிறது. விளையாடுவதற்கு முன், அணிகள் எத்தனை கேம்கள் அல்லது பாஸிகளை விளையாட வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிக்கலாம்.

எப்படிப் பிடிப்பது

கார்டுகளைப் பிடிக்க, ஒரு கார்டை விளையாடுங்கள் கையில் இருக்கும் கார்டுக்கு சமமான கேப்சர் மதிப்பு கொண்ட 1+ கார்டுகள் அல்லது கார்டுகளின் குழுவை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். எனவே, கையில் உள்ள அட்டையானது, தளவமைப்பிலிருந்து சமமான தரவரிசையில் உள்ள கார்டுகளைப் பிடிக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

மேலும் பார்க்கவும்: அமெரிக்க விளையாட்டு விதிகள் மத்தியில் - எப்படி விளையாடுவது

பிடிப்பு மதிப்புகள்:

A: 1

2-10: முகமதிப்பு

J: 11

கே: 12

கே: 13

இப்போதுஅட்டைகளைப் பிடிக்கும்போது, ​​வீரர்கள் அவற்றை பைல்களாகவோ வீடுகளாகவோ உருவாக்கலாம். வீடுகளை ஒரு யூனிட்டாக மட்டுமே கைப்பற்ற முடியும். வீட்டில் இல்லாத, தரையில் இருக்கும் கார்டுகள் லூஸ் கார்டுகள் எனப்படும்.

கேம் முடிந்ததும், கைப்பற்றப்பட்ட கார்டுகளின் மதிப்பு சுருக்கப்பட்டது:

  • கார்டுகள் ஸ்பேட்கள் புள்ளி மதிப்புகளைக் கொண்டிருக்கும் மதிப்பு.
  • Aces மற்ற சூட்களிலும் 1 புள்ளி மதிப்பு உள்ளது.
  • Ten of Diamonds 6 புள்ளிகள் மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது.

டெக்கில் உள்ள மீதமுள்ள 35 அட்டைகளுக்கு புள்ளி மதிப்பு இல்லை, கைப்பற்றப்பட்டால், அவை மதிப்பற்றவை. டெக்கில் மொத்தம் 100 புள்ளிகள் உள்ளன.

ஒரு ஸ்வீப்பிற்கு ஸ்கோர் செய்வதற்கான விருப்பமும் உள்ளது. அமைப்பில் உள்ள அனைத்து கார்டுகளையும் ஒரு வீரர் ஒரே திருப்பத்தில் கைப்பற்றினால், ஒரு ஸ்வீப் நடக்கும். பொதுவாக, ஒரு ஸ்வீப் 50 புள்ளிகளுக்கு மதிப்புள்ளது. இருப்பினும், ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் வெற்றிகரமான ஸ்வீப் ஏற்பட்டால் அது 25 புள்ளிகள் மட்டுமே. கடைசியாக விளையாடிய ஸ்வீப்புகளுக்கு புள்ளி மதிப்பு இல்லை.

தி டீல் & ஏலம்

முதல் வியாபாரி தோராயமாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார், வீரர்கள் எந்தெந்த வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்த விரும்புகிறார்கள். பின்னர், தோல்வியுற்ற அணியின் ஒரு உறுப்பினரால் கைகள் கையாளப்படுகின்றன. அணிகள் கழுத்து மற்றும் கழுத்தில் இருந்தால், அசல் வியாபாரி தங்கள் பதவியை மீண்டும் தொடங்குவார். ஒரு ஆட்டம் முடிந்ததும், அல்லது ஒரு பாஸி, ஆட்டம் முடிவடையாமல் இருந்தால், அடுத்த முறை வந்த வீரரின் பார்ட்னர் க்கு ஒப்பந்தம் செல்கிறது.

ஏலம்

விநியோகஸ்தர் டெக்கை மாற்றி, பிளேயரை அவர்களுக்கு அனுமதிக்கிறார்வலது வெட்டு. பிறகு, டீலர் பிளேயரின் வலதுபுறம் 4 கார்டுகளைக் கொடுத்து, 4 கார்டுகளை தரையிலோ அல்லது மேசையிலோ கொடுக்கிறார்.

அந்த பிளேயர், டீலரின் வலதுபுறம் உள்ள பிளேயர், டேபிளில் கொடுக்கப்பட்ட கார்டுகளை ஆய்வு செய்கிறார். முடிந்தால், அந்த நான்கு அட்டைகளின் அடிப்படையில் அவர்கள் "ஒரு வீட்டை ஏலம் எடுக்கிறார்கள்". ஏலம் எடுக்க, அது 9 மற்றும் 13க்கு இடையில் இருக்க வேண்டும் மற்றும் கையில் இருக்கும் கார்டின் கேப்சர் மதிப்புக்கு ஒத்திருக்க வேண்டும். இருப்பினும், 8-ஐ விட அதிக தரவரிசையில் உள்ள கார்டுகள் இல்லாததால், வீரர் ஏலம் எடுக்க முடியாவிட்டால், அவர்கள் தங்கள் கையை வெளிப்படுத்தி, தங்கள் அட்டைகளை எறிந்து, ஒப்பந்தம் மற்றும் ஏலம் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகின்றன. அவர்களால் சட்டப்பூர்வ ஏலத்தை மேற்கொள்ளும் வரை இது தொடரும்.

டீலரின் வலதுபுறம் உள்ள வீரர் ஏலம் எடுத்தவுடன், தரையில் உள்ள 4 கார்டுகள், அனைத்து வீரர்களும் பார்க்கும்படி முகத்தை நோக்கித் திருப்பிக் காட்டப்படும். . இப்போது, ​​ஏலம் எடுத்த வீரர் இந்த மூன்றில் ஏதாவது ஒன்றைச் செய்ய வேண்டும் (மேலும் விளக்கத்திற்கு வசனங்கள் நாடகம் மற்றும் வீடுகளின் கீழ் கீழே பார்க்கவும்):

  • வீட்டை உருவாக்கவும் சமமான மதிப்புடன் ஒரு கையில் தரையில் இருந்து கார்டுகளைப் படம்பிடிப்பதன் மூலம் அவர்களின் ஏலம்.
  • ஒரு கார்டை விளையாடு அது ஏல மதிப்புக்கு சமம். கார்டுகளை சம மதிப்புள்ள தரையில் படமெடுக்கவும்.
  • ஏல மதிப்புக்கு சமமான உங்கள் கார்டை கீழே எறியுங்கள். இந்த கார்டு தளர்வாக, தரையில் உள்ளது.

இது முடிந்ததும், மீதமுள்ள கார்டுகளை வலமிருந்து இடமாக நகர்த்தி நான்கு செட்களாக விநியோகிப்பதன் மூலம் டீலர் ஒப்பந்தத்தை முடிக்கிறார். டீலரின் வலதுபுறத்தில் உள்ள வீரரின் கையில் 11 அட்டைகள் இருக்கும் (அவர்கள் ஏற்கனவே விளையாடியதால்) மற்றும்மற்ற வீரர்களுக்கு 12 இருக்கும்.

சீப் ஆட்டம்

உண்மையான ஆட்டம் ஒப்பந்தம் மற்றும் ஏலம் முடிந்த பிறகு தொடங்குகிறது, மேலும் அது ஏலதாரருக்கு (அல்லது டீலரின்) வலதுபுறத்தில் உள்ள வீரருடன் தொடங்குகிறது. பங்குதாரர்). வலது அல்லது எதிரெதிர் திசையில் விளையாடுவது தொடர்கிறது. திருப்பங்களில் கையில் ஒரு அட்டையை விளையாடுவது அடங்கும், எனவே ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 12 திருப்பங்கள் உள்ளன. வீரர்களின் கைகள் காலியாக இருக்கும் வரை ஒற்றை ஆட்டம் தொடரும்.

திருப்பத்தின் போது அடிப்படை நகர்வுகள்:

  • வீட்டை உருவாக்குதல் அல்லது சேர்ப்பது. விளையாட்டில் பயன்படுத்தப்படும் கார்டு புதிய வீட்டைக் கட்டும் அல்லது ஏற்கனவே உள்ள வீட்டில் சேர்க்கப்படும்.
  • கார்டுகள் மற்றும் வீடுகளைக் கைப்பற்றுதல். விளையாடப்படும் கார்டு  வீடு அல்லது டேபிளில் இருக்கும் கார்டுகளின் அதே கேப்சர் மதிப்பாக இருந்தால், அந்த கார்டுகள் அனைத்தும் ஒரே நாடகத்தில் எடுக்கப்படலாம். கைப்பற்றப்பட்ட கார்டுகள் கூட்டாளர்களிடையே கூட்டாகச் சேமிக்கப்பட்டு, ஒரு உறுப்பினருக்கு முன்னால் குவிக்கப்பட வேண்டும்.
  • தளர்வான அட்டையை கீழே வீசுதல். மற்ற அட்டைகளைப் பிடிக்க முடியாத அல்லது வீட்டில் இணைக்க முடியாத அட்டைகள் தரையில் இருக்கும், அது ஒரு தளர்வான அட்டை.

வீடுகளில் தளர்வான அட்டைகள் மற்றும் அட்டைகள் முகமாக இருக்க வேண்டும்- வரை அனைத்து வீரர்களாலும் அவற்றை உடனடியாகப் பார்க்க முடியும். அனைத்து வீரர்களுக்கும் வீடுகள் வழியாக கட்டைவிரல் மற்றும் அவர்களின் உள்ளடக்கங்களை சரிபார்க்க உரிமை உள்ளது. கைப்பற்றப்பட்ட அட்டைகள் கைப்பற்றப்பட்ட முறைக்குள் அவற்றையும் ஆய்வு செய்யலாம். இருப்பினும், அடுத்த வீரர் தனது முறையைத் தொடங்கியவுடன், அட்டையை இனி ஆய்வு செய்ய முடியாது.

THEவீடுகள்

வீடுகள் அல்லது கர் (இந்தி) என்பது 2 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அட்டைகளைக் கொண்ட பைல்கள். வீடுகளை ஒரு யூனிட்டில் மட்டுமே கைப்பற்ற முடியும். ஒரு வீட்டின் மிகச்சிறிய பிடிப்பு மதிப்பு 9 மற்றும் பெரியது 13 (ராஜா). கேப்சர் மதிப்புக்கு சமமான கார்டு கையில் இருந்தால் மட்டுமே வீரர்கள் வீடுகளை உருவாக்க முடியும், ஏனெனில் அந்த கார்டு பின்னர் அதை எடுத்து புள்ளிகளைப் பெற வேண்டும்.

தளத்தில் உள்ள ஒவ்வொரு வீட்டிற்கும் 1 உரிமையாளர் இருக்க வேண்டும். (குறைந்தது). வீடு உடைக்கப்படாவிட்டால், வீட்டை உருவாக்கிய அல்லது நிறுவிய வீரர் உரிமையாளர் ஆவார், இது கீழே விவரிக்கப்பட்டுள்ளது. ஒரு வீடு உடைந்தால், அதை உடைத்த கடைசி வீரர் புதிய உரிமையாளர். சிமென்ட் செய்யப்பட்ட வீடுகளில் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட உரிமையாளர்கள் இருக்கலாம். அசல் உரிமையாளரின் எதிர்ப்பாளரால் இது உறுதிப்படுத்தப்பட்டால் இது நிகழ்கிறது. வீடு கைப்பற்றப்பட்டாலோ அல்லது உடைக்கப்படாவிட்டாலோ தவிர, வீடு வைத்திருக்கும் வீரர்கள் எப்போதும் சம மதிப்புள்ள கேப்சர் கார்டைத் தங்கள் கையில் வைத்திருக்க வேண்டும்.

ஒரு வீடு (சிமென்ட் செய்யப்படாதது) குவியல் அட்டைகள் உள்ளன. பிடிப்பு மதிப்புக்கு சமம். எடுத்துக்காட்டாக, 5 மற்றும் 6 பிடிப்பு மதிப்பு 11 (ஜாக்) ஐக் கொண்டுள்ளது.

A சிமென்ட் செய்யப்பட்ட வீடு 1 அட்டை அல்லது பிடிப்பு மதிப்புக்கு சமமான அட்டைகளின் தொகுப்புகளைக் கொண்டுள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, K சிமென்ட் செய்யப்பட்ட வீட்டில் பின்வருவனவற்றைக் கொண்டிருக்கலாம்:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

வீடுகள் உடைந்துவிடும் அதில் ஒரு வீரர் கார்டைச் சேர்த்தால் அதன் பிடிப்பு மதிப்பை அதிகரிக்கும். அட்டை வீரரின் கையிலிருந்து வர வேண்டும், தரையிலிருந்து அல்ல. இருப்பினும், இருக்கும் வீடுகள்சிமென்ட் உடைக்க முடியாது.

ஒரே நேரத்தில் தரையில் சமமான பிடிப்பு மதிப்புள்ள பல வீடுகள் இருக்க முடியாது, அவை சிமென்ட் செய்யப்பட்ட வீடாக இணைக்கப்பட வேண்டும். ஒரு வீட்டிற்கு சமமான பிடிப்பு மதிப்பைக் கொண்ட தளர்வான அட்டைகள் தானாகவே வீட்டிற்குள் ஒருங்கிணைக்கப்பட வேண்டும். வீடு முதலில் இருந்தால், தளர்வான அட்டை அதைப் பிடிக்கலாம் அல்லது அதனுடன் சேர்க்கப்படலாம்.

வீட்டை உருவாக்குதல்

சாதாரண வீட்டை உருவாக்க, கையில் இருந்து ஒரு அட்டையை விளையாடுங்கள் ஒரு குவியலில் உள்ள 1+ லூஸ் கார்டுகளில் அதைச் சேர்க்கவும். இந்த அட்டைகள் வீட்டின் பிடிப்பு மதிப்பைக் கூட்ட வேண்டும். ஹவுஸ் கேப்சர் மதிப்புகள் 9, 10, 11, 12, 13 ஆக இருக்க வேண்டும். வீட்டை உருவாக்க, வீரர்கள் கையில் பிடிப்பு மதிப்புக்கு சமமான அட்டையையும் வைத்திருக்க வேண்டும். நீங்கள் உங்களுக்காக ஒரு வீட்டை மட்டுமே நிறுவ முடியும், உங்கள் குழுவைச் சேர்ந்தவராக இருக்க முடியாது.

வீடுகள் உடைக்கப்படுகின்றன, அதில் கையிலிருந்து ஒரு அட்டையைச் சேர்ப்பதன் மூலம் வீட்டின் மதிப்பு அதிகரிக்கிறது. அவ்வாறு செய்ய, வீட்டின் புதிய பிடிப்பு மதிப்புக்கு சமமான அட்டையை வீரர்கள் கையில் வைத்திருக்க வேண்டும். உங்களுக்குச் சொந்தமான வீடுகளை உடைக்க உங்களுக்கு அனுமதி இல்லை.

சிமென்ட் செய்யப்பட்ட வீடுகள்

வீடுகளை சிமென்ட் வீடுகளாக மூன்று வழிகளில் ஒன்றில் மாற்றலாம்:

  • சமமான பிடிப்பு மதிப்புடைய வீட்டில் ஒரு கார்டைச் சேர்த்தல்.
  • தரையில் இருந்து பல கார்டுகளைப் படம்பிடித்தல், மற்ற வீடுகள் உட்பட, அவை கையில் உள்ள கார்டின் பிடிப்பு மதிப்புக்கு சமம்.
  • மற்றொரு வீரருக்குச் சொந்தமான சாதாரண வீட்டை உடைத்து, அதன் புதிய கைப்பற்றும் மதிப்பை உங்களுக்குச் சொந்தமான/சிமென்ட் செய்யும் வீட்டிற்குச் சமமாக மாற்றவும்.

லூஸ்உங்களுக்குச் சொந்தமான ஒரு வீட்டின் பிடிப்பு மதிப்புக்கு சமமான அல்லது மொத்தமாக உள்ள தரை அட்டைகளையும் கைப்பற்றி, ஒரு சாதாரண வீட்டை சிமெண்டில் சேர்க்கலாம்.

வீரர்கள் தங்கள் முறையின் போது சம மதிப்புள்ள சிமென்ட் வீடுகளுக்கு அட்டைகளைச் சேர்க்கலாம். குறைந்தபட்சம் ஒரு அட்டை உங்கள் கையிலிருந்து வர வேண்டும். வீடு எதிராளிக்கு சொந்தமானதாக இருந்தால், அதைச் சேர்க்க, வீட்டின் பிடிப்பு மதிப்பிற்கு சமமான அட்டையை கையில் வைத்திருக்க வேண்டும். இருப்பினும், வீடு உங்கள் பங்குதாரருக்குச் சொந்தமானதாக இருந்தால், அதை நீங்கள் தாராளமாகச் சேர்க்கலாம்.

தி எண்ட் கேம் & ஸ்கோரிங்

எல்லோரும் தங்கள் எல்லா அட்டைகளையும் கையில் எடுத்தவுடன் கேம் முடிவடைகிறது. அனைத்து வீடுகளும் கைப்பற்றப்பட்டிருக்க வேண்டும், ஏனெனில் வீரர்கள் அவர்கள் வைத்திருக்க வேண்டிய சம மதிப்புள்ள கேப்சர் கார்டு மூலம் அவற்றைப் பிடிக்க வேண்டும். இறுதி ஆட்டத்தில் தளர்வான அட்டைகள் இன்னும் தரையில் இருக்கலாம், இருப்பினும் கடைசியாக தரையிலிருந்து அட்டைகளை எடுத்த அணியின் கேப்சர் பைலில் அவை சேர்க்கப்படும்.

ஸ்கோரிங் கார்டுகள்

0>ஒவ்வொரு அணியும் அவர்கள் கைப்பற்றிய கார்டுகளை (ஸ்பேட்ஸ், 10 டயமண்ட்ஸ் மற்றும் அனைத்து சீட்டுகள்) மேலே கோடிட்டுக் காட்டியது போல், ஸ்வீப்புகளுக்கு போனஸ் புள்ளிகளையும் பெறுகிறது. இரண்டு அணிகளும் குறைந்தபட்சம் 9 மதிப்பெண்களைப் பெற்றிருந்தால், மதிப்பெண்களுக்கு இடையேயான வித்தியாசம் கணக்கிடப்படுகிறது.

வேறுபாடுகள் பதிவு செய்யப்பட்டு, அடுத்தடுத்த ஒப்பந்தங்கள் முழுவதும் குவிந்துவிடும். ஒரு அணி 100 புள்ளிகள் முன்னிலை பெற்றவுடன் அவர்கள் ஒரு பாஸியை வென்றுள்ளனர். பிறகு, வித்தியாசம் பூஜ்ஜியத்திற்குச் சென்று, பாஸி மீண்டும் நிகழ்கிறது.

ஒரு அணி 9 புள்ளிகளுக்குக் குறைவாகப் பெற்றால், அவர்கள் தானாகவே பாஸ் மற்றும் தி.அடுத்த ஒப்பந்தம் வித்தியாசத்தை மீட்டமைக்கிறது.




Mario Reeves
Mario Reeves
மரியோ ரீவ்ஸ் ஒரு பலகை விளையாட்டு ஆர்வலர் மற்றும் ஒரு உணர்ச்சிமிக்க எழுத்தாளர், அவர் நினைவில் இருக்கும் வரை அட்டை மற்றும் பலகை விளையாட்டுகளை விளையாடி வருகிறார். கேம்கள் மற்றும் எழுத்து மீதான அவரது காதல் அவரை தனது வலைப்பதிவை உருவாக்க வழிவகுத்தது, அங்கு அவர் தனது அறிவையும் உலகெங்கிலும் உள்ள சில பிரபலமான கேம்களை விளையாடிய அனுபவத்தையும் பகிர்ந்து கொள்கிறார்.மரியோவின் வலைப்பதிவு போக்கர், பிரிட்ஜ், செஸ் மற்றும் பல விளையாட்டுகளுக்கான விரிவான விதிகள் மற்றும் எளிதில் புரிந்துகொள்ளக்கூடிய வழிமுறைகளை வழங்குகிறது. இந்த கேம்களை தனது வாசகர்கள் கற்று ரசிக்க உதவுவதிலும், அவர்களின் விளையாட்டை மேம்படுத்த உதவும் உதவிக்குறிப்புகள் மற்றும் உத்திகளைப் பகிர்ந்து கொள்வதிலும் அவர் ஆர்வமாக உள்ளார்.அவரது வலைப்பதிவைத் தவிர, மரியோ ஒரு மென்பொருள் பொறியாளர் மற்றும் அவரது ஓய்வு நேரத்தில் அவரது குடும்பத்தினர் மற்றும் நண்பர்களுடன் பலகை விளையாட்டுகளை விளையாடுவதை ரசிக்கிறார். கேம்கள் பொழுதுபோக்கிற்கான ஆதாரம் மட்டுமல்ல, அறிவாற்றல் திறன்கள், சிக்கலைத் தீர்க்கும் திறன்கள் மற்றும் சமூக தொடர்புகளை வளர்ப்பதற்கும் உதவுகின்றன என்று அவர் நம்புகிறார்.மரியோ தனது வலைப்பதிவின் மூலம் பலகை விளையாட்டுகள் மற்றும் அட்டை விளையாட்டுகளின் கலாச்சாரத்தை ஊக்குவிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளார், மேலும் ஓய்வெடுக்கவும், வேடிக்கையாகவும், மனரீதியாக இருக்கவும் ஒரு வழியாக மக்கள் ஒன்று கூடி விளையாடுவதை ஊக்குவிக்கிறார்.