ច្បាប់ហ្គេម Seep - រៀនលេងជាមួយច្បាប់ហ្គេម

ច្បាប់ហ្គេម Seep - រៀនលេងជាមួយច្បាប់ហ្គេម
Mario Reeves

គោលបំណងនៃ SEEP៖ ចាប់យកសន្លឹកបៀ និងទទួលបានពិន្ទុ!

ចំនួនអ្នកលេង៖ អ្នកលេង 4 នាក់ (ភាពជាដៃគូថេរ)

ចំនួនកាត៖ 52 សន្លឹកបៀ

ចំណាត់ថ្នាក់នៃកាត៖ K (ខ្ពស់), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A

ប្រភេទហ្គេម៖ ស្ទូចត្រី

ទស្សនិកជន៖ គ្រប់វ័យ

ការណែនាំអំពី SEEP

Seep, ដែលជាទូទៅត្រូវបានគេហៅផងដែរថាជា Sip, Sweep, Shiv, និង Siv, គឺជាហ្គេមដែលមានភាពស្រដៀងគ្នាជាច្រើនទៅនឹង កាស៊ីណូ។ កំណែអ្នកលេងបួននាក់របស់ Seep ដូចដែលបានពិពណ៌នាខាងក្រោមត្រូវបានលេងនៅភាគខាងជើងប្រទេសឥណ្ឌា។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាមួយអ្នកលេង 4 នាក់ក្នុងភាពជាដៃគូ។ ដៃគូគួរតែអង្គុយទល់មុខគ្នាទៅវិញទៅមកអំឡុងពេលលេង។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ហ្គេមក្តារ - ច្បាប់ហ្គេម

គោលបំណង

គោលដៅរបស់ Seep គឺដើម្បីប្រមូល ឬចាប់យកសន្លឹកបៀដ៏មានតម្លៃនៅក្នុងប្លង់ដែលមាននៅលើតុហ្គេម (ឬ ជាន់ )។ ការប្រកួតបញ្ចប់នៅពេលដែលក្រុមមួយឈានដល់ 100+ ពិន្ទុនាំមុខក្រុមផ្សេងទៀត នេះត្រូវបានគេហៅថាជា bazzi ។ មុននឹងលេង ក្រុមនានាអាចសម្រេចថាតើចំនួនហ្គេម ឬល្បែងបៀរដែលពួកគេចង់លេង។

របៀបចាប់យក

ដើម្បីចាប់យកកាត សូមលេងមួយសន្លឹក ពីដៃ ហើយរើសសន្លឹកបៀ 1+ ឬក្រុមនៃសន្លឹកបៀដែលមាន តម្លៃចាប់យក ដែលស្មើនឹងកាតនៅក្នុងដៃ។ ដូច្នេះ កាតនៅក្នុងដៃអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចាប់យកសន្លឹកបៀដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ស្មើគ្នាពីប្លង់។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ច្បាប់ហ្គេម MAD LIBS - របៀបលេង MAD LIBS

តម្លៃចាប់យក៖

A: 1<3

2-10: តម្លៃមុខ

J: 11

សំណួរ៖ 12

K៖ 13

ខណៈពេលការចាប់យកសន្លឹកបៀ អ្នកលេងអាចសង់វាជាគំនរ ឬ ផ្ទះ។ គេហដ្ឋានអាចត្រូវបានចាប់យកតែជាឯកតាប៉ុណ្ណោះ។ សន្លឹកបៀដែលនៅលើឥដ្ឋ និងមិននៅក្នុងផ្ទះត្រូវបានគេហៅថា កាតរលុង។

នៅពេលហ្គេមបានបញ្ចប់ តម្លៃនៃសន្លឹកបៀដែលចាប់យកត្រូវបានបូកសរុប៖

  • សន្លឹកបៀដែល Spades មានតម្លៃពិន្ទុស្មើនឹងការចាប់យករបស់ពួកគេ តម្លៃ។
  • សន្លឹកអាត់ នៅក្នុងឈុតផ្សេងទៀតក៏មានតម្លៃ 1 ពិន្ទុផងដែរ។
  • The Ten of Diamonds មានតម្លៃ 6 ពិន្ទុ។

សន្លឹកបៀចំនួន 35 សន្លឹកដែលនៅសេសសល់ក្នុងនាវាមិនមានតម្លៃទេ ប្រសិនបើចាប់បាន នោះគ្មានតម្លៃទេ។ មានពិន្ទុសរុបចំនួន 100 នៅក្នុងនាវា។

វាក៏មានជម្រើសក្នុងការរកពិន្ទុសម្រាប់ ការបោសសម្អាតផងដែរ។ ការអូសទាញកើតឡើង ប្រសិនបើអ្នកលេងអាចចាប់យកសន្លឹកបៀទាំងអស់នៅក្នុងប្លង់ក្នុងមួយវេន។ ជាធម្មតា ការបោសសម្អាតមានតម្លៃ ៥០ ពិន្ទុ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើការអូសទាញជោគជ័យកើតឡើងនៅដើមនៃការលេង វាមានតម្លៃត្រឹមតែ 25 ពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ ការអូសបន្លាយពេលលេងចុងក្រោយមិនមានតម្លៃពិន្ទុទេ។

កិច្ចព្រមព្រៀង & ការដេញថ្លៃ

អ្នកចែកបៀដំបូងត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ តាមយន្តការណាក៏ដោយដែលអ្នកលេងចង់ជួល។ បន្ទាប់មក ដៃត្រូវបានចែកជូនដោយសមាជិកម្នាក់នៃក្រុមចាញ់។ ប្រសិនបើក្រុមមានក និងក នោះអ្នកចែកបៀដើមនឹងបន្តមុខតំណែងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលហ្គេមមួយត្រូវបានបញ្ចប់ ឬ baazi កិច្ចព្រមព្រៀងនឹងបញ្ជូនទៅ ដៃគូ របស់អ្នកលេងដែលមានវេនបន្ទាប់ ប្រសិនបើហ្គេមមិនទាន់បានបញ្ចប់។

ការដេញថ្លៃ

អ្នកចែកបៀរសាប់នាវា ហើយឱ្យអ្នកលេងទៅពួកគេ។កាត់ស្តាំ។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកចែកបៀផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងទៅខាងស្ដាំ 4 សន្លឹក ហើយចែកបៀ 4 សន្លឹកទៅជាន់ ឬតុ។

អ្នកលេងនោះ អ្នកលេងនៅខាងស្ដាំរបស់អ្នកចែកបៀ ពិនិត្យមើលសន្លឹកបៀដែលចែកទៅតុ។ ប្រសិនបើអាចធ្វើបាន ពួកគេ "ដេញថ្លៃទិញផ្ទះមួយ" ដោយផ្អែកលើសន្លឹកបៀទាំងបួននោះ។ ដើម្បីដេញថ្លៃ វាត្រូវតែមានចន្លោះពី 9 ទៅ 13 ហើយត្រូវគ្នាទៅនឹងតម្លៃនៃការចាប់យកកាតនៅក្នុងដៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចដេញថ្លៃបានទេ ដោយសារពួកគេមិនមានសន្លឹកបៀដែលខ្ពស់ជាងលេខ 8 នោះ ពួកគេបង្ហាញដៃរបស់ពួកគេ បោះសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេ ហើយកិច្ចព្រមព្រៀង និងការដេញថ្លៃត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ វាបន្តរហូតដល់ពួកគេអាចធ្វើការដេញថ្លៃស្របច្បាប់។

នៅពេលដែលអ្នកលេងនៅខាងស្តាំនៃអ្នកចែកបៀបានដេញថ្លៃ សន្លឹកបៀទាំង 4 សន្លឹកនៅលើឥដ្ឋត្រូវបានបង្ហាញ ដោយការបង្វិលមុខឱ្យអ្នកលេងទាំងអស់ឃើញ។ . ឥឡូវនេះ អ្នកលេងដែលដេញថ្លៃត្រូវតែធ្វើកិច្ចការមួយក្នុងចំណោមរឿងទាំងបីនេះ (សូមមើលខាងក្រោមក្រោមចំណងជើងរង និងផ្ទះសម្រាប់ការពន្យល់បន្ថែម):

  • បង្កើតផ្ទះ ដែលមានតម្លៃស្មើនឹង ការដេញថ្លៃរបស់ពួកគេដោយការចាប់យកសន្លឹកបៀពីជាន់ជាមួយនឹងដៃមួយ។
  • លេងកាត ដែលស្មើនឹងតម្លៃដេញថ្លៃ។ ចាប់យកសន្លឹកបៀដែលមានតម្លៃស្មើគ្នា។
  • បោះចោល កាតរបស់អ្នកស្មើនឹងតម្លៃដេញថ្លៃ។ សន្លឹកបៀនេះនៅតែធូររលុងនៅលើឥដ្ឋ។

នៅពេលដែលវាត្រូវបានបញ្ចប់ អ្នកចែកបៀបញ្ចប់ការចែកបៀដោយចែកសន្លឹកបៀដែលនៅសល់ជាបួនឈុត ដោយផ្លាស់ទីពីស្តាំទៅឆ្វេង។ អ្នកលេងនៅខាងស្ដាំរបស់អ្នកចែកបៀនឹងមាន 11 សន្លឹក (ចាប់តាំងពីពួកគេបានលេងមួយរួចហើយ) និងអ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងមាន 12។

ការលេងនៃ SEEP

ការលេងពិតចាប់ផ្តើមបន្ទាប់ពីកិច្ចព្រមព្រៀង និងការដេញថ្លៃត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយវាចាប់ផ្តើមដោយអ្នកលេងនៅខាងស្តាំអ្នកដេញថ្លៃ (ឬរបស់អ្នកចែកបៀ ដៃគូ) ។ ការលេងបន្តផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំ ឬច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។ វេនរួមមានការលេងបៀតែមួយនៅក្នុងដៃ ដូច្នេះអ្នកលេងម្នាក់ៗមាន 12 វេន។ ហ្គេមតែមួយបន្តរហូតដល់អ្នកលេងដៃទទេ។

ចលនាជាមូលដ្ឋានក្នុងអំឡុងពេលវេន៖

  • ការបង្កើត ឬបន្ថែមទៅផ្ទះ កាតដែលប្រើក្នុងការលេងអាចសាងសង់ផ្ទះថ្មី ឬត្រូវបានបន្ថែមទៅផ្ទះដែលមានរួចហើយ។
  • ការចាប់យកកាត និងផ្ទះ។ ប្រសិនបើសន្លឹកបៀដែលត្រូវបានលេងមានតម្លៃដូចគ្នាទៅនឹងសន្លឹកបៀ ឬចំនួនសន្លឹកបៀណាមួយនៅលើតុនោះ សន្លឹកបៀទាំងអស់អាចនឹងត្រូវបានចាប់យកនៅក្នុងការលេងតែមួយ។ សន្លឹកបៀដែលចាប់យកគួរតែត្រូវបានរក្សាទុកជាសមូហភាពរវាងដៃគូ ហើយដាក់នៅមុខសមាជិកម្នាក់។
  • ការបោះចោលកាតរលុង។ សន្លឹកបៀដែលលេងដែលមិនអាចចាប់យកសន្លឹកបៀផ្សេងទៀត ឬមិនអាចបញ្ចូលទៅក្នុងផ្ទះនៅតែមាននៅលើឥដ្ឋ វាគឺជាកាតរលុង។

សន្លឹកបៀររលុង និងសន្លឹកបៀនៅក្នុងផ្ទះគួរតែមានមុខ- ឡើង ដូច្នេះពួកគេអាចនឹងមើលឃើញយ៉ាងងាយស្រួលដោយអ្នកលេងទាំងអស់។ អ្នកលេងទាំងអស់រក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្តិតមេដៃតាមរយៈផ្ទះ និងពិនិត្យមើលមាតិការបស់ពួកគេ។ សន្លឹកបៀដែលចាប់បានក៏អាចត្រូវបានពិនិត្យនៅក្នុងវេនដែលពួកគេត្រូវបានចាប់យក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលដែលអ្នកលេងបន្ទាប់បានចាប់ផ្តើមវេនរបស់ពួកគេ កាតមិនអាចត្រូវបានគេត្រួតពិនិត្យទៀតទេ។

THEផ្ទះ

ផ្ទះ ghar (ហិណ្ឌូ) គឺជាគំនរដែលមានកាត 2 ឬច្រើននៅក្នុងពួកគេ។ ផ្ទះ​អាច​ត្រូវ​បាន​ចាប់​យក​បាន​តែ​ក្នុង​ឯកតា​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ។ តម្លៃចាប់យកតូចបំផុតនៃផ្ទះមួយគឺ 9 និងធំបំផុតគឺ 13 (ស្តេច) ។ អ្នកលេងអាចបង្កើតផ្ទះបានលុះត្រាតែពួកគេមានសន្លឹកបៀក្នុងដៃស្មើនឹងតម្លៃចាប់យករបស់វា ចាប់តាំងពីកាតនោះតម្រូវឱ្យយកវានៅពេលក្រោយ និងទទួលបានពិន្ទុ។

ផ្ទះនីមួយៗនៅលើឥដ្ឋត្រូវតែមានម្ចាស់ 1 (យ៉ាងហោចណាស់)។ ម្ចាស់ផ្ទះគឺជាអ្នកលេងដែលបង្កើត ឬបង្កើតផ្ទះ លុះត្រាតែផ្ទះត្រូវបានខូច ដែលត្រូវបានពិពណ៌នាខាងក្រោម។ បើ​ផ្ទះ​មួយ​ខូច អ្នក​លេង​ចុង​ក្រោយ​ដែល​បំបែក​គឺ​ម្ចាស់​ថ្មី។ ផ្ទះស៊ីម៉ងត៍អាចមានម្ចាស់ច្រើនជាងមួយ។ វាកើតឡើងប្រសិនបើវាត្រូវបានស៊ីម៉ង់ដោយគូប្រជែងរបស់ម្ចាស់ដើម។ អ្នកលេងដែលជាម្ចាស់ផ្ទះគួរតែរក្សាសន្លឹកបៀដែលមានតម្លៃស្មើគ្នានៅក្នុងដៃជានិច្ច លុះត្រាតែផ្ទះនោះត្រូវបានចាប់យក ឬខូច។

A house (uncemented) មានសន្លឹកបៀដែលនៅពេលបូកសរុប ស្មើនឹងតម្លៃនៃការចាប់យក។ ឧទាហរណ៍ លេខ 5 និង 6 មានតម្លៃចាប់យក 11 (Jack)។

A ផ្ទះស៊ីម៉ងត៍ មានកាតច្រើនជាង 1 ឬសំណុំនៃកាតស្មើនឹងតម្លៃចាប់យក។ ឧទាហរណ៍ ផ្ទះដែលធ្វើពីស៊ីម៉ងត៍ K អាចមានដូចខាងក្រោម៖

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

ផ្ទះអាច ខូច ប្រសិនបើអ្នកលេងបន្ថែមកាតទៅវា ដែលបង្កើនតម្លៃចាប់យករបស់វា។ សន្លឹកបៀត្រូវតែចេញពីដៃអ្នកលេង មិនមែនជាន់ទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយផ្ទះដែលមានស៊ីម៉ងត៍មិនអាចខូចបានទេ។

មិនអាចមានផ្ទះច្រើនដែលមានតម្លៃស្មើៗគ្នានៅលើកម្រាលឥដ្ឋក្នុងពេលតែមួយទេ ពួកវាត្រូវតែបញ្ចូលគ្នាជាផ្ទះស៊ីម៉ងត៍។ សន្លឹកបៀរលុងដែលមានតម្លៃស្មើទៅនឹងផ្ទះមួយត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងផ្ទះដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ប្រសិនបើផ្ទះមានមុន នោះកាតរលុងអាចចាប់យកវា ឬត្រូវបានបន្ថែមទៅវា។

ការបង្កើតផ្ទះ

ដើម្បីបង្កើតផ្ទះធម្មតា សូមលេងកាតពីដៃ ហើយបន្ថែមវាទៅ 1+ សន្លឹកបៀរលុងក្នុងគំនរ។ កាតទាំងនេះត្រូវតែបន្ថែមទៅតម្លៃចាប់យកផ្ទះ។ តម្លៃចាប់យកផ្ទះត្រូវតែជា 9, 10, 11, 12, 13។ អ្នកលេងក៏ត្រូវតែមានសន្លឹកបៀដែលស្មើនឹងតម្លៃចាប់យកនៅក្នុងដៃដើម្បីបង្កើតផ្ទះ។ អ្នកអាចបង្កើតផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនអ្នកតែប៉ុណ្ណោះ មិនដែលមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកទេ។

ផ្ទះត្រូវបានខូចដោយការបន្ថែមកាតពីដៃទៅវា ដោយហេតុនេះបង្កើនតម្លៃផ្ទះ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកលេងត្រូវតែមានកាតនៅក្នុងដៃស្មើនឹងតម្លៃចាប់យកថ្មីរបស់ផ្ទះ។ អ្នក​មិន​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​បំបែក​ផ្ទះ​ដែល​អ្នក​មាន។

ផ្ទះ​ស៊ីម៉ងត៍

ផ្ទះ​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រែក្លាយ​ទៅ​ជា ផ្ទះ​ស៊ីម៉ងត៍ តាម​វិធី​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​បី៖

  • ការបន្ថែមកាតទៅផ្ទះដែលមានតម្លៃចាប់យកស្មើគ្នា។
  • ការចាប់យកសន្លឹកបៀជាច្រើនសន្លឹកពីជាន់ រួមទាំងផ្ទះផ្សេងទៀត ដែលស្មើនឹងតម្លៃនៃការចាប់យកកាតនៅក្នុងដៃ។
  • បំបែកផ្ទះធម្មតាដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកលេងម្នាក់ទៀត ដើម្បីធ្វើឱ្យតម្លៃចាប់យកថ្មីរបស់វាស្មើនឹងផ្ទះដែលអ្នកមាន/កំពុងសាងសង់។

ធូររលុងសន្លឹកបៀពីជាន់ដែលស្មើ ឬបូកតម្លៃចាប់យកផ្ទះដែលអ្នកមានក៏អាចត្រូវបានចាប់យក និងបន្ថែមទៅស៊ីម៉ងត៍ផ្ទះធម្មតាមួយ។

អ្នកលេងអាចបន្ថែមសន្លឹកបៀទៅផ្ទះស៊ីម៉ងត៍ក្នុងអំឡុងពេលវេនរបស់ពួកគេដែលមានតម្លៃស្មើគ្នា។ យ៉ាងហោចណាស់កាតមួយត្រូវតែចេញពីដៃរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើផ្ទះនោះជាកម្មសិទ្ធិរបស់គូប្រជែង អ្នកត្រូវតែមានកាតក្នុងដៃស្មើនឹងតម្លៃផ្ទះដើម្បីបន្ថែមទៅវា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើផ្ទះនោះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ដៃគូរបស់អ្នក អ្នកអាចបន្ថែមវាដោយសេរី។

ហ្គេមបញ្ចប់ & SCORING

ហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នករាល់គ្នាបានលេងបៀទាំងអស់នៅក្នុងដៃ។ ផ្ទះទាំងអស់គួរតែត្រូវបានចាប់យក ព្រោះអ្នកលេងត្រូវតែចាប់យកវាជាមួយនឹងកាតចាប់យកដែលមានតម្លៃស្មើគ្នាដែលពួកគេតម្រូវឱ្យកាន់។ សន្លឹកបៀររលុងអាចនៅតែមាននៅលើឥដ្ឋនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងគំនរនៃក្រុមដែលរើសសន្លឹកបៀចុងក្រោយពីជាន់។

កាតពិន្ទុ

ក្រុមនីមួយៗដាក់ពិន្ទុលើសន្លឹកបៀដែលចាប់បានរបស់ពួកគេ (Spades, 10 of Diamonds, និងសន្លឹកអាត់ទាំងអស់) ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ ក៏ដូចជាពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ការចាប់ឆ្នោតដែលអាចកើតមាន។ ដោយបានផ្តល់ឱ្យក្រុមទាំងពីរទទួលបានពិន្ទុយ៉ាងតិច 9 ភាពខុសគ្នារវាងពិន្ទុត្រូវបានគណនា។

ភាពខុសគ្នាត្រូវបានកត់ត្រា និងប្រមូលផ្តុំពេញមួយកិច្ចព្រមព្រៀងជាបន្តបន្ទាប់។ នៅពេលដែលក្រុមមួយនាំមុខ 100 ពិន្ទុ ពួកគេបានឈ្នះក្រុម Bazzi ។ បន្ទាប់មក ភាពខុសគ្នានឹងត្រលប់ទៅសូន្យវិញ ហើយ bazzi ម្តងទៀត។

ប្រសិនបើក្រុមមួយទទួលបានតិចជាង 9 ពិន្ទុ ពួកគេនឹងបាត់បង់បាសដោយស្វ័យប្រវត្តិ ហើយកិច្ចព្រមព្រៀងបន្ទាប់កំណត់ភាពខុសគ្នាឡើងវិញ។




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves គឺជាអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារ និងជាអ្នកនិពន្ធដែលមានចិត្តចង់លេងបៀរ និងហ្គេមក្តារយូរតាមដែលគាត់អាចចងចាំបាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គាត់ចំពោះហ្គេម និងការសរសេរបាននាំឱ្យគាត់បង្កើតប្លក់របស់គាត់ ដែលគាត់បានចែករំលែកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ក្នុងការលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។ប្លុករបស់ Mario ផ្តល់នូវច្បាប់ដ៏ទូលំទូលាយ និងការណែនាំដែលងាយយល់សម្រាប់ហ្គេមដូចជា បៀ ស្ពាន អុក និងច្រើនទៀត។ គាត់មានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការជួយអ្នកអានរបស់គាត់ឱ្យរៀន និងរីករាយជាមួយហ្គេមទាំងនេះ ខណៈពេលដែលគាត់ក៏ចែករំលែកគន្លឹះ និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីជួយពួកគេឱ្យប្រសើរឡើងនូវហ្គេមរបស់ពួកគេ។ក្រៅពីប្លុករបស់គាត់ Mario គឺជាវិស្វករផ្នែកទន់ ហើយចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់នៅពេលទំនេររបស់គាត់។ គាត់ជឿថាហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញយល់ដឹង សមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា និងទំនាក់ទំនងសង្គមផងដែរ។តាមរយៈប្លក់របស់គាត់ Mario មានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃហ្គេមក្តារ និងហ្គេមបៀ ហើយលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមកជុំគ្នា និងលេងវាជាវិធីមួយដើម្បីសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរក្សាផ្លូវចិត្ត។