តារាងមាតិកា
គោលបំណងនៃ SEEP៖ ចាប់យកសន្លឹកបៀ និងទទួលបានពិន្ទុ!
ចំនួនអ្នកលេង៖ អ្នកលេង 4 នាក់ (ភាពជាដៃគូថេរ)
ចំនួនកាត៖ 52 សន្លឹកបៀ
ចំណាត់ថ្នាក់នៃកាត៖ K (ខ្ពស់), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , 2, A
ប្រភេទហ្គេម៖ ស្ទូចត្រី
ទស្សនិកជន៖ គ្រប់វ័យ
ការណែនាំអំពី SEEP
Seep, ដែលជាទូទៅត្រូវបានគេហៅផងដែរថាជា Sip, Sweep, Shiv, និង Siv, គឺជាហ្គេមដែលមានភាពស្រដៀងគ្នាជាច្រើនទៅនឹង កាស៊ីណូ។ កំណែអ្នកលេងបួននាក់របស់ Seep ដូចដែលបានពិពណ៌នាខាងក្រោមត្រូវបានលេងនៅភាគខាងជើងប្រទេសឥណ្ឌា។
ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាមួយអ្នកលេង 4 នាក់ក្នុងភាពជាដៃគូ។ ដៃគូគួរតែអង្គុយទល់មុខគ្នាទៅវិញទៅមកអំឡុងពេលលេង។
សូមមើលផងដែរ: ហ្គេមក្តារ - ច្បាប់ហ្គេមគោលបំណង
គោលដៅរបស់ Seep គឺដើម្បីប្រមូល ឬចាប់យកសន្លឹកបៀដ៏មានតម្លៃនៅក្នុងប្លង់ដែលមាននៅលើតុហ្គេម (ឬ ជាន់ )។ ការប្រកួតបញ្ចប់នៅពេលដែលក្រុមមួយឈានដល់ 100+ ពិន្ទុនាំមុខក្រុមផ្សេងទៀត នេះត្រូវបានគេហៅថាជា bazzi ។ មុននឹងលេង ក្រុមនានាអាចសម្រេចថាតើចំនួនហ្គេម ឬល្បែងបៀរដែលពួកគេចង់លេង។
របៀបចាប់យក
ដើម្បីចាប់យកកាត សូមលេងមួយសន្លឹក ពីដៃ ហើយរើសសន្លឹកបៀ 1+ ឬក្រុមនៃសន្លឹកបៀដែលមាន តម្លៃចាប់យក ដែលស្មើនឹងកាតនៅក្នុងដៃ។ ដូច្នេះ កាតនៅក្នុងដៃអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចាប់យកសន្លឹកបៀដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ស្មើគ្នាពីប្លង់។
សូមមើលផងដែរ: ច្បាប់ហ្គេម MAD LIBS - របៀបលេង MAD LIBSតម្លៃចាប់យក៖
A: 1<3
2-10: តម្លៃមុខ
J: 11
សំណួរ៖ 12
K៖ 13
ខណៈពេលការចាប់យកសន្លឹកបៀ អ្នកលេងអាចសង់វាជាគំនរ ឬ ផ្ទះ។ គេហដ្ឋានអាចត្រូវបានចាប់យកតែជាឯកតាប៉ុណ្ណោះ។ សន្លឹកបៀដែលនៅលើឥដ្ឋ និងមិននៅក្នុងផ្ទះត្រូវបានគេហៅថា កាតរលុង។
នៅពេលហ្គេមបានបញ្ចប់ តម្លៃនៃសន្លឹកបៀដែលចាប់យកត្រូវបានបូកសរុប៖
- សន្លឹកបៀដែល Spades មានតម្លៃពិន្ទុស្មើនឹងការចាប់យករបស់ពួកគេ តម្លៃ។
- សន្លឹកអាត់ នៅក្នុងឈុតផ្សេងទៀតក៏មានតម្លៃ 1 ពិន្ទុផងដែរ។
- The Ten of Diamonds មានតម្លៃ 6 ពិន្ទុ។
សន្លឹកបៀចំនួន 35 សន្លឹកដែលនៅសេសសល់ក្នុងនាវាមិនមានតម្លៃទេ ប្រសិនបើចាប់បាន នោះគ្មានតម្លៃទេ។ មានពិន្ទុសរុបចំនួន 100 នៅក្នុងនាវា។
វាក៏មានជម្រើសក្នុងការរកពិន្ទុសម្រាប់ ការបោសសម្អាតផងដែរ។ ការអូសទាញកើតឡើង ប្រសិនបើអ្នកលេងអាចចាប់យកសន្លឹកបៀទាំងអស់នៅក្នុងប្លង់ក្នុងមួយវេន។ ជាធម្មតា ការបោសសម្អាតមានតម្លៃ ៥០ ពិន្ទុ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើការអូសទាញជោគជ័យកើតឡើងនៅដើមនៃការលេង វាមានតម្លៃត្រឹមតែ 25 ពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ ការអូសបន្លាយពេលលេងចុងក្រោយមិនមានតម្លៃពិន្ទុទេ។
កិច្ចព្រមព្រៀង & ការដេញថ្លៃ
អ្នកចែកបៀដំបូងត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ តាមយន្តការណាក៏ដោយដែលអ្នកលេងចង់ជួល។ បន្ទាប់មក ដៃត្រូវបានចែកជូនដោយសមាជិកម្នាក់នៃក្រុមចាញ់។ ប្រសិនបើក្រុមមានក និងក នោះអ្នកចែកបៀដើមនឹងបន្តមុខតំណែងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលហ្គេមមួយត្រូវបានបញ្ចប់ ឬ baazi កិច្ចព្រមព្រៀងនឹងបញ្ជូនទៅ ដៃគូ របស់អ្នកលេងដែលមានវេនបន្ទាប់ ប្រសិនបើហ្គេមមិនទាន់បានបញ្ចប់។
ការដេញថ្លៃ
អ្នកចែកបៀរសាប់នាវា ហើយឱ្យអ្នកលេងទៅពួកគេ។កាត់ស្តាំ។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកចែកបៀផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងទៅខាងស្ដាំ 4 សន្លឹក ហើយចែកបៀ 4 សន្លឹកទៅជាន់ ឬតុ។
អ្នកលេងនោះ អ្នកលេងនៅខាងស្ដាំរបស់អ្នកចែកបៀ ពិនិត្យមើលសន្លឹកបៀដែលចែកទៅតុ។ ប្រសិនបើអាចធ្វើបាន ពួកគេ "ដេញថ្លៃទិញផ្ទះមួយ" ដោយផ្អែកលើសន្លឹកបៀទាំងបួននោះ។ ដើម្បីដេញថ្លៃ វាត្រូវតែមានចន្លោះពី 9 ទៅ 13 ហើយត្រូវគ្នាទៅនឹងតម្លៃនៃការចាប់យកកាតនៅក្នុងដៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចដេញថ្លៃបានទេ ដោយសារពួកគេមិនមានសន្លឹកបៀដែលខ្ពស់ជាងលេខ 8 នោះ ពួកគេបង្ហាញដៃរបស់ពួកគេ បោះសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេ ហើយកិច្ចព្រមព្រៀង និងការដេញថ្លៃត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ វាបន្តរហូតដល់ពួកគេអាចធ្វើការដេញថ្លៃស្របច្បាប់។
នៅពេលដែលអ្នកលេងនៅខាងស្តាំនៃអ្នកចែកបៀបានដេញថ្លៃ សន្លឹកបៀទាំង 4 សន្លឹកនៅលើឥដ្ឋត្រូវបានបង្ហាញ ដោយការបង្វិលមុខឱ្យអ្នកលេងទាំងអស់ឃើញ។ . ឥឡូវនេះ អ្នកលេងដែលដេញថ្លៃត្រូវតែធ្វើកិច្ចការមួយក្នុងចំណោមរឿងទាំងបីនេះ (សូមមើលខាងក្រោមក្រោមចំណងជើងរង និងផ្ទះសម្រាប់ការពន្យល់បន្ថែម):
- បង្កើតផ្ទះ ដែលមានតម្លៃស្មើនឹង ការដេញថ្លៃរបស់ពួកគេដោយការចាប់យកសន្លឹកបៀពីជាន់ជាមួយនឹងដៃមួយ។
- លេងកាត ដែលស្មើនឹងតម្លៃដេញថ្លៃ។ ចាប់យកសន្លឹកបៀដែលមានតម្លៃស្មើគ្នា។
- បោះចោល កាតរបស់អ្នកស្មើនឹងតម្លៃដេញថ្លៃ។ សន្លឹកបៀនេះនៅតែធូររលុងនៅលើឥដ្ឋ។
នៅពេលដែលវាត្រូវបានបញ្ចប់ អ្នកចែកបៀបញ្ចប់ការចែកបៀដោយចែកសន្លឹកបៀដែលនៅសល់ជាបួនឈុត ដោយផ្លាស់ទីពីស្តាំទៅឆ្វេង។ អ្នកលេងនៅខាងស្ដាំរបស់អ្នកចែកបៀនឹងមាន 11 សន្លឹក (ចាប់តាំងពីពួកគេបានលេងមួយរួចហើយ) និងអ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងមាន 12។
ការលេងនៃ SEEP
ការលេងពិតចាប់ផ្តើមបន្ទាប់ពីកិច្ចព្រមព្រៀង និងការដេញថ្លៃត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយវាចាប់ផ្តើមដោយអ្នកលេងនៅខាងស្តាំអ្នកដេញថ្លៃ (ឬរបស់អ្នកចែកបៀ ដៃគូ) ។ ការលេងបន្តផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំ ឬច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។ វេនរួមមានការលេងបៀតែមួយនៅក្នុងដៃ ដូច្នេះអ្នកលេងម្នាក់ៗមាន 12 វេន។ ហ្គេមតែមួយបន្តរហូតដល់អ្នកលេងដៃទទេ។
ចលនាជាមូលដ្ឋានក្នុងអំឡុងពេលវេន៖
- ការបង្កើត ឬបន្ថែមទៅផ្ទះ ។ កាតដែលប្រើក្នុងការលេងអាចសាងសង់ផ្ទះថ្មី ឬត្រូវបានបន្ថែមទៅផ្ទះដែលមានរួចហើយ។
- ការចាប់យកកាត និងផ្ទះ។ ប្រសិនបើសន្លឹកបៀដែលត្រូវបានលេងមានតម្លៃដូចគ្នាទៅនឹងសន្លឹកបៀ ឬចំនួនសន្លឹកបៀណាមួយនៅលើតុនោះ សន្លឹកបៀទាំងអស់អាចនឹងត្រូវបានចាប់យកនៅក្នុងការលេងតែមួយ។ សន្លឹកបៀដែលចាប់យកគួរតែត្រូវបានរក្សាទុកជាសមូហភាពរវាងដៃគូ ហើយដាក់នៅមុខសមាជិកម្នាក់។
- ការបោះចោលកាតរលុង។ សន្លឹកបៀដែលលេងដែលមិនអាចចាប់យកសន្លឹកបៀផ្សេងទៀត ឬមិនអាចបញ្ចូលទៅក្នុងផ្ទះនៅតែមាននៅលើឥដ្ឋ វាគឺជាកាតរលុង។
សន្លឹកបៀររលុង និងសន្លឹកបៀនៅក្នុងផ្ទះគួរតែមានមុខ- ឡើង ដូច្នេះពួកគេអាចនឹងមើលឃើញយ៉ាងងាយស្រួលដោយអ្នកលេងទាំងអស់។ អ្នកលេងទាំងអស់រក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្តិតមេដៃតាមរយៈផ្ទះ និងពិនិត្យមើលមាតិការបស់ពួកគេ។ សន្លឹកបៀដែលចាប់បានក៏អាចត្រូវបានពិនិត្យនៅក្នុងវេនដែលពួកគេត្រូវបានចាប់យក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលដែលអ្នកលេងបន្ទាប់បានចាប់ផ្តើមវេនរបស់ពួកគេ កាតមិនអាចត្រូវបានគេត្រួតពិនិត្យទៀតទេ។
THEផ្ទះ
ផ្ទះ ឬ ghar (ហិណ្ឌូ) គឺជាគំនរដែលមានកាត 2 ឬច្រើននៅក្នុងពួកគេ។ ផ្ទះអាចត្រូវបានចាប់យកបានតែក្នុងឯកតាមួយប៉ុណ្ណោះ។ តម្លៃចាប់យកតូចបំផុតនៃផ្ទះមួយគឺ 9 និងធំបំផុតគឺ 13 (ស្តេច) ។ អ្នកលេងអាចបង្កើតផ្ទះបានលុះត្រាតែពួកគេមានសន្លឹកបៀក្នុងដៃស្មើនឹងតម្លៃចាប់យករបស់វា ចាប់តាំងពីកាតនោះតម្រូវឱ្យយកវានៅពេលក្រោយ និងទទួលបានពិន្ទុ។
ផ្ទះនីមួយៗនៅលើឥដ្ឋត្រូវតែមានម្ចាស់ 1 (យ៉ាងហោចណាស់)។ ម្ចាស់ផ្ទះគឺជាអ្នកលេងដែលបង្កើត ឬបង្កើតផ្ទះ លុះត្រាតែផ្ទះត្រូវបានខូច ដែលត្រូវបានពិពណ៌នាខាងក្រោម។ បើផ្ទះមួយខូច អ្នកលេងចុងក្រោយដែលបំបែកគឺម្ចាស់ថ្មី។ ផ្ទះស៊ីម៉ងត៍អាចមានម្ចាស់ច្រើនជាងមួយ។ វាកើតឡើងប្រសិនបើវាត្រូវបានស៊ីម៉ង់ដោយគូប្រជែងរបស់ម្ចាស់ដើម។ អ្នកលេងដែលជាម្ចាស់ផ្ទះគួរតែរក្សាសន្លឹកបៀដែលមានតម្លៃស្មើគ្នានៅក្នុងដៃជានិច្ច លុះត្រាតែផ្ទះនោះត្រូវបានចាប់យក ឬខូច។
A house (uncemented) មានសន្លឹកបៀដែលនៅពេលបូកសរុប ស្មើនឹងតម្លៃនៃការចាប់យក។ ឧទាហរណ៍ លេខ 5 និង 6 មានតម្លៃចាប់យក 11 (Jack)។
A ផ្ទះស៊ីម៉ងត៍ មានកាតច្រើនជាង 1 ឬសំណុំនៃកាតស្មើនឹងតម្លៃចាប់យក។ ឧទាហរណ៍ ផ្ទះដែលធ្វើពីស៊ីម៉ងត៍ K អាចមានដូចខាងក្រោម៖
- 3, 10
- 5, 4, 4
- K
- A, 6, 2, 2
ផ្ទះអាច ខូច ប្រសិនបើអ្នកលេងបន្ថែមកាតទៅវា ដែលបង្កើនតម្លៃចាប់យករបស់វា។ សន្លឹកបៀត្រូវតែចេញពីដៃអ្នកលេង មិនមែនជាន់ទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយផ្ទះដែលមានស៊ីម៉ងត៍មិនអាចខូចបានទេ។
មិនអាចមានផ្ទះច្រើនដែលមានតម្លៃស្មើៗគ្នានៅលើកម្រាលឥដ្ឋក្នុងពេលតែមួយទេ ពួកវាត្រូវតែបញ្ចូលគ្នាជាផ្ទះស៊ីម៉ងត៍។ សន្លឹកបៀរលុងដែលមានតម្លៃស្មើទៅនឹងផ្ទះមួយត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងផ្ទះដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ប្រសិនបើផ្ទះមានមុន នោះកាតរលុងអាចចាប់យកវា ឬត្រូវបានបន្ថែមទៅវា។
ការបង្កើតផ្ទះ
ដើម្បីបង្កើតផ្ទះធម្មតា សូមលេងកាតពីដៃ ហើយបន្ថែមវាទៅ 1+ សន្លឹកបៀរលុងក្នុងគំនរ។ កាតទាំងនេះត្រូវតែបន្ថែមទៅតម្លៃចាប់យកផ្ទះ។ តម្លៃចាប់យកផ្ទះត្រូវតែជា 9, 10, 11, 12, 13។ អ្នកលេងក៏ត្រូវតែមានសន្លឹកបៀដែលស្មើនឹងតម្លៃចាប់យកនៅក្នុងដៃដើម្បីបង្កើតផ្ទះ។ អ្នកអាចបង្កើតផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនអ្នកតែប៉ុណ្ណោះ មិនដែលមិត្តរួមក្រុមរបស់អ្នកទេ។
ផ្ទះត្រូវបានខូចដោយការបន្ថែមកាតពីដៃទៅវា ដោយហេតុនេះបង្កើនតម្លៃផ្ទះ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកលេងត្រូវតែមានកាតនៅក្នុងដៃស្មើនឹងតម្លៃចាប់យកថ្មីរបស់ផ្ទះ។ អ្នកមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបំបែកផ្ទះដែលអ្នកមាន។
ផ្ទះស៊ីម៉ងត៍
ផ្ទះអាចត្រូវបានប្រែក្លាយទៅជា ផ្ទះស៊ីម៉ងត៍ តាមវិធីមួយក្នុងចំណោមបី៖
- ការបន្ថែមកាតទៅផ្ទះដែលមានតម្លៃចាប់យកស្មើគ្នា។
- ការចាប់យកសន្លឹកបៀជាច្រើនសន្លឹកពីជាន់ រួមទាំងផ្ទះផ្សេងទៀត ដែលស្មើនឹងតម្លៃនៃការចាប់យកកាតនៅក្នុងដៃ។
- បំបែកផ្ទះធម្មតាដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកលេងម្នាក់ទៀត ដើម្បីធ្វើឱ្យតម្លៃចាប់យកថ្មីរបស់វាស្មើនឹងផ្ទះដែលអ្នកមាន/កំពុងសាងសង់។
ធូររលុងសន្លឹកបៀពីជាន់ដែលស្មើ ឬបូកតម្លៃចាប់យកផ្ទះដែលអ្នកមានក៏អាចត្រូវបានចាប់យក និងបន្ថែមទៅស៊ីម៉ងត៍ផ្ទះធម្មតាមួយ។
អ្នកលេងអាចបន្ថែមសន្លឹកបៀទៅផ្ទះស៊ីម៉ងត៍ក្នុងអំឡុងពេលវេនរបស់ពួកគេដែលមានតម្លៃស្មើគ្នា។ យ៉ាងហោចណាស់កាតមួយត្រូវតែចេញពីដៃរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើផ្ទះនោះជាកម្មសិទ្ធិរបស់គូប្រជែង អ្នកត្រូវតែមានកាតក្នុងដៃស្មើនឹងតម្លៃផ្ទះដើម្បីបន្ថែមទៅវា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើផ្ទះនោះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ដៃគូរបស់អ្នក អ្នកអាចបន្ថែមវាដោយសេរី។
ហ្គេមបញ្ចប់ & SCORING
ហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នករាល់គ្នាបានលេងបៀទាំងអស់នៅក្នុងដៃ។ ផ្ទះទាំងអស់គួរតែត្រូវបានចាប់យក ព្រោះអ្នកលេងត្រូវតែចាប់យកវាជាមួយនឹងកាតចាប់យកដែលមានតម្លៃស្មើគ្នាដែលពួកគេតម្រូវឱ្យកាន់។ សន្លឹកបៀររលុងអាចនៅតែមាននៅលើឥដ្ឋនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងគំនរនៃក្រុមដែលរើសសន្លឹកបៀចុងក្រោយពីជាន់។
កាតពិន្ទុ
ក្រុមនីមួយៗដាក់ពិន្ទុលើសន្លឹកបៀដែលចាប់បានរបស់ពួកគេ (Spades, 10 of Diamonds, និងសន្លឹកអាត់ទាំងអស់) ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ ក៏ដូចជាពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ការចាប់ឆ្នោតដែលអាចកើតមាន។ ដោយបានផ្តល់ឱ្យក្រុមទាំងពីរទទួលបានពិន្ទុយ៉ាងតិច 9 ភាពខុសគ្នារវាងពិន្ទុត្រូវបានគណនា។
ភាពខុសគ្នាត្រូវបានកត់ត្រា និងប្រមូលផ្តុំពេញមួយកិច្ចព្រមព្រៀងជាបន្តបន្ទាប់។ នៅពេលដែលក្រុមមួយនាំមុខ 100 ពិន្ទុ ពួកគេបានឈ្នះក្រុម Bazzi ។ បន្ទាប់មក ភាពខុសគ្នានឹងត្រលប់ទៅសូន្យវិញ ហើយ bazzi ម្តងទៀត។
ប្រសិនបើក្រុមមួយទទួលបានតិចជាង 9 ពិន្ទុ ពួកគេនឹងបាត់បង់បាសដោយស្វ័យប្រវត្តិ ហើយកិច្ចព្រមព្រៀងបន្ទាប់កំណត់ភាពខុសគ្នាឡើងវិញ។