راند جا ضابطا ڏسو - راند جي ضابطن سان کيڏڻ سکو

راند جا ضابطا ڏسو - راند جي ضابطن سان کيڏڻ سکو
Mario Reeves

مواد جي جدول

سيپ جو مقصد: ڪارڊ حاصل ڪريو ۽ پوائنٽون حاصل ڪريو!

پليئرن جو تعداد: 4 رانديگر (مقرر ڪيل پارٽنرشپ)

ڪارڊن جو تعداد: 52 ڪارڊ ڊيڪ

ڪارڊن جو درجو: K (هاءِ)، ق، ج، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3 , 2, A

راند جو قسم: مڇيءَ جو شڪار

شاعر: سڀني عمر

تعارف ترڻ جو

0> Seep,جنهن کي عام طور تي حوالو ڏنو ويندو آهي Sip, Sweep, Shiv,۽ Siv,هڪ راند آهي جنهن ۾ ڪيتريون ئي ملندڙ جلندڙ آهن Casino.سيپ جو چار رانديگرن وارو نسخو، جيئن هيٺ بيان ڪيو ويو آهي، اتر هندستان ۾ کيڏيو وڃي ٿو.

جي راند 4 رانديگرن سان شراڪت ۾ کيڏي وڃي ٿي. ڀائيوارن کي راند دوران هڪ ٻئي جي ڀرسان ويهڻ گهرجي.

مقصد

سيپ جو مقصد قيمتي ڪارڊ گڏ ڪرڻ يا پڪڙڻ آهي ترتيب ۾ جيڪو راند جي ٽيبل تي آهي (يا منزل ). راند ختم ٿيندي آهي جڏهن هڪ ٽيم ٻين ٽيمن تي 100+ پوائنٽن جي برتري تي پهچي ويندي آهي، ان کي بازي چيو ويندو آهي. کيڏڻ کان اڳ، ٽيمون فيصلو ڪري سگهن ٿيون ته اهي ڪيتريون رانديون يا بازي کي کيڏڻ چاهين ٿيون.

ڪيئن ڪيپچر ڪجي

تاش کي پڪڙڻ لاءِ، هڪ ڪارڊ کيڏيو هٿ مان ۽ 1+ ڪارڊ، يا ڪارڊن جو گروپ، هڪ ڪيپچر ويل سان، جيڪو هٿ ۾ موجود ڪارڊ جي برابر آهي. تنهن ڪري، هٿ ۾ موجود ڪارڊ توهان کي ترتيب مان برابر درجي جا ڪارڊ پڪڙڻ جي اجازت ڏئي ٿو.

قيمتن کي پڪڙيو:

A: 1

2-10: Face value

J: 11

ڏسو_ پڻ: BLINK - Gamerules.com سان کيڏڻ سکو

س: 12

K: 13

جڏهن تهڪيپچرنگ ڪارڊ، رانديگر انهن کي ڍير يا گھرن ۾ ٺاهي سگهن ٿا. گهرن کي صرف هڪ يونٽ جي طور تي قبضو ڪري سگهجي ٿو. ڪارڊ جيڪي فرش تي آهن ۽ گهر ۾ نه آهن انهن کي چئبو آهي لوز ڪارڊ.

جيڪڏهن راند ختم ٿي ويندي آهي، پڪڙيل ڪارڊن جي قدر جو خلاصو ڪيو ويندو آهي:

  • ڪارڊ جيڪي آهن Spades پائنٽ ويلز انهن جي پڪچر جي برابر آهن قدر.
  • Aces ٻين سوٽ ۾ به 1 پوائنٽ جي قيمت آهي.
  • The Ten of Diamonds جي قيمت 6 پوائنٽس آهي.

ڊيڪ ۾ باقي 35 ڪارڊن جي ڪا به قيمت نه آهي، جيڪڏهن پڪڙيو وڃي ته اهي بيڪار آهن. ڊيڪ ۾ ڪل 100 پوائنٽون آهن.

سوئپ لاءِ اسڪور ڪرڻ جو اختيار پڻ آهي . ھڪ جھڙي ٿيندي آھي جيڪڏھن ڪو پليئر ھڪڙي موڙ ۾ ترتيب ۾ سڀني ڪارڊن کي پڪڙي سگھي ٿو. عام طور تي، هڪ سوپ هڪ فليٽ 50 پوائنٽن جي قيمت آهي. بهرحال، جيڪڏهن راند جي شروعات ۾ ڪامياب سوائپ ٿئي ٿي ته اهو صرف 25 پوائنٽن جي قيمت آهي. آخري راند تي سوائپس جو ڪو به نقطو قدر نه آهي.

The DEAL & BID

پهريون ڊيلر بي ترتيب طور چونڊيو ويندو آهي، ڪنهن به ميکانيزم جي ذريعي رانديگرن کي ملازمت ڏيڻ چاهيندا آهن. ان کان پوء، هٿن کي وڃائڻ واري ٽيم جي هڪ ميمبر طرفان ڊيل ڪيو ويو آهي. جيڪڏهن ٽيمون ڳچيء ۽ ڳچيء ۾ آهن، اصل ڊيلر پنهنجو پوسٽ ٻيهر شروع ڪري ٿو. هڪ دفعو راند ختم ٿيڻ بعد، يا بازي، ڊيل ان رانديگر جي پارٽنر ڏانهن ويندي آهي جنهن کي ايندڙ موڙ هو، جيڪڏهن راند ختم نه ٿئي ها.

The Bidding 7>

ڊيلر ڊيڪ کي ڦيرائي ٿو ۽ رانديگر کي اجازت ڏئي ٿو ته انهن جيساڄي ڪٽ. ان کان پوءِ، ڊيلر پليئر کي سندن ساڄي طرف 4 ڪارڊ ڏيندو آهي ۽ 4 ڪارڊ فرش يا ٽيبل تي ڏيندو آهي.

ڏسو_ پڻ: TEN راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي TEN

اهو پليئر، ڊيلر جي ساڄي طرف پليئر، ٽيبل تي رکيل ڪارڊن کي جانچيندو آهي. جيڪڏهن ممڪن هجي، اهي "گهر لاءِ بول" انهن چار ڪارڊ جي بنياد تي. بولڻ لاء، اهو 9 ۽ 13 جي وچ ۾ هجڻ گهرجي ۽ هٿ ۾ هڪ ڪارڊ جي گرفتاري جي قيمت سان ملندڙ آهي. بهرحال، جيڪڏهن پليئر بول نه ٿو ڪري سگهي ڇاڪاڻ ته انهن وٽ 8 کان وڌيڪ ڪارڊ نه آهن، اهي پنهنجو هٿ ظاهر ڪن ٿا، انهن جي ڪارڊ ۾ اڇلائي، ۽ ڊيل ۽ بولي کي بار بار ڪيو وڃي ٿو. اهو ان وقت تائين جاري رهندو جيستائين اهي قانوني بِڊ ڪرڻ جي قابل نه ٿين.

هڪ ڀيرو ڊيلر جي ساڄي طرف پليئر بيڊ ڪري ٿو، فرش تي 4 ڪارڊ ظاهر ڪيا ويندا آهن، سڀني رانديگرن کي ڏسڻ لاءِ منهن موڙيندي . ھاڻي، رانديگر جيڪو بولي ٿو ان کي انھن ٽن شين مان ھڪڙو ڪرڻ گھرجي (وڌيڪ وضاحت لاءِ ھيٺ ڏنل ذيلي ٽائيٽل play and houses ھيٺ ڏسو):

  • گھر ٺاھيو جيڪي قيمت جي برابر آھي هڪ هٿ ۾ فرش تان ڪارڊ پڪڙڻ سان انهن جي بول.
  • هڪ ڪارڊ کيڏيو جيڪو بوليءَ جي قيمت جي برابر آهي. برابر قدر جي منزل تي ڪارڊ کي پڪڙيو.
  • اڇليو توهان جو ڪارڊ بل جي قيمت جي برابر آهي. هي ڪارڊ لوز رهي ٿو، فرش تي.

هڪ دفعو هي مڪمل ٿي ويو آهي، ڊيلر باقي ڪارڊن کي چار جي سيٽن ۾ ڊيل ڪندي، ساڄي کان کاٻي طرف منتقل ڪري ڊيل ختم ڪري ٿو. ڊيلر جي ساڄي پاسي واري پليئر کي 11 ڪارڊ جو هٿ هوندو (جيئن ته اهي پهريان ئي هڪ کيڏيو) ۽ٻين رانديگرن وٽ 12 هوندا.

The Play of SEEP

حقيقي راند شروع ٿيندي ڊيل ۽ بولي جي مڪمل ٿيڻ کان پوءِ، ۽ اها پليئر جي ساڄي پاسي کان ٿيندي آهي (يا ڊيلر جي ساٿي). راند ساڄي طرف يا گھڙيءَ جي مخالف طرف هلڻ جاري آهي. موڙ هٿ ۾ هڪ واحد ڪارڊ کيڏڻ شامل آهن، تنهنڪري هر رانديگر کي 12 موڙ آهن. هڪ راند جاري رهندي جيستائين رانديگرن جا هٿ خالي نه هجن.

بنيادي حرڪتون موڙ دوران:

  • هڪ گهر ۾ شامل ڪرڻ يا شامل ڪرڻ. 2 2 پڪڙيل ڪارڊن کي گڏيل طور تي ڀائيوارن جي وچ ۾ ذخيرو ڪرڻ گهرجي، ۽ هڪ ميمبر جي سامهون رکڻ گهرجي.
  • لوز ڪارڊ اڇلائڻ. جيڪي کيڏيا ويا ڪارڊ جيڪي ڪي ٻيا ڪارڊ پڪڙڻ جي قابل نه هوندا آهن يا گهر ۾ شامل نه ٿي سگهندا آهن فرش تي رهندا آهن، اهو هڪ لوز ڪارڊ آهي.

گھرن ۾ لوز ڪارڊ ۽ ڪارڊ سامهون هجڻ گهرجن. انهي ڪري اهي آساني سان سڀني رانديگرن کي ڏسي سگهجن ٿيون. سڀني رانديگرن کي گھر جي ذريعي انگور ڪرڻ جو حق محفوظ آهي ۽ انهن جي مواد کي چيڪ ڪريو. قبضو ڪيل ڪارڊ پڻ جانچ ڪري سگھجن ٿا موڙ جي اندر اهي قبضو ڪيا ويا آهن. جڏهن ته، هڪ دفعو ايندڙ رانديگر پنهنجو موڙ شروع ڪري ڇڏيو آهي، ڪارڊ کي وڌيڪ معائنو نه ٿو ڪري سگهجي.

Theگھر

گھر يا گھر (هندي) ڍير آھن جن ۾ 2 يا وڌيڪ ڪارڊ آھن. گهرن کي صرف هڪ يونٽ ۾ قبضو ڪري سگهجي ٿو. ھڪڙي گھر جي سڀ کان ننڍي قبضي جي قيمت 9 آھي ۽ سڀ کان وڏي آھي 13 (بادشاهه). رانديگر صرف ان صورت ۾ گھر ٺاهي سگھندا آھن جڏھن انھن وٽ ھڪ ڪارڊ ھٿ ۾ ھجي ان جي ڪيپچر ويل جي برابر، ڇو ته اھو ڪارڊ ان کي بعد ۾ کڻڻ ۽ پوائنٽس حاصل ڪرڻ لاءِ گھربل آھي.

فرش تي ھر گھر ۾ 1 مالڪ ھجڻ گھرجي (گهٽ ۾ گهٽ). مالڪ پليئر آھي جنھن گھر ٺاھيو يا قائم ڪيو جيستائين گھر ٽوڙيو ويو، جيڪو ھيٺ بيان ڪيو ويو آھي. جيڪڏهن هڪ گهر ڀڄي ويو آهي، آخري پليئر جيڪو ان کي ٽوڙيو آهي اهو نئون مالڪ آهي. سيمينٽ ٿيل گهرن ۾ هڪ کان وڌيڪ مالڪ هوندا. اهو ٿئي ٿو جيڪڏهن اهو اصل مالڪ جي مخالف طرفان سيمينٽ ڪيو ويو آهي. رانديگرن کي جيڪي گھر جا مالڪ آھن انھن کي ھميشه پنھنجي ھٿ ۾ برابر قدر جو ڪيپچر ڪارڊ رکڻ گھرجي جيستائين گھر کي پڪڙي يا ڀڃي نه وڃي.

A گھر (غير ٺھيل) تشدد جو انبار ھوندو آھي جنھن جو خلاصو قبضي جي قيمت جي برابر. مثال طور، هڪ 5 ۽ هڪ 6 وٽ 11 (جيڪ) جي ڪيپچر ويليو آهي.

A سيمينٽ ٿيل گهر جنهن ۾ 1 کان وڌيڪ ڪارڊ آهن يا ڪيپچر ويل جي برابر ڪارڊ جا سيٽ آهن. مثال طور، هڪ K سيمينٽ ٿيل گهر ۾ هيٺيان شامل ٿي سگهن ٿا:

  • 3، 10
  • 5، 4، 4
  • K
  • A، 6, 2, 2

گهرن کي ٿي سگهي ٿو ٽٽايو جيڪڏهن ڪو رانديگر ان ۾ هڪ ڪارڊ شامل ڪري ٿو ته ان جي گرفتاري جي قيمت وڌائي ٿي. ڪارڊ پليئر جي هٿ مان اچڻ گهرجي ۽ فرش نه. بهرحال، گهر جيڪي آهنسيمينٽ وارا ٽوڙي نٿا سگھجن.

جڏهن فرش تي هڪ جيتري قيمت سان ڪيترائي گهر نه ٿا هجن، انهن کي لازمي طور تي سيمينٽ ٿيل گهر ۾ گڏ ڪيو وڃي. لوز ڪارڊ هڪ گھر جي هڪ جياپي جي قيمت سان گڏ پاڻمرادو گهر ۾ گڏ ٿيڻ گهرجن. جيڪڏھن گھر پھريائين موجود آھي، ته لوز ڪارڊ ان کي پڪڙي سگھي ٿو يا ان ۾ شامل ڪري سگھجي ٿو.

ھائوس ٺاھڻ

ھڪ عام گھر ٺاھڻ لاءِ، ھٿ مان ڪارڊ کيڏو ۽ ان کي 1+ لوز ڪارڊ ۾ شامل ڪريو. اهي ڪارڊ لازمي طور تي گھر جي گرفتاري جي قيمت ۾ شامل ٿيڻ گهرجن. گھرن جي ڪيپچر ويلز يا ته 9، 10، 11، 12، 13 ھئڻ گهرجن. گھر ٺاھڻ لاءِ رانديگرن وٽ ھٿ ۾ ڪيپچر ويل جي برابر ھڪ ڪارڊ پڻ ھوندو. توهان صرف پنهنجي لاءِ هڪ گهر قائم ڪري سگهو ٿا، ڪڏهن به پنهنجي ٽيم جو ساٿي نه.

هٿ مان هڪ ڪارڊ شامل ڪرڻ سان گهر ٽوڙيا ويندا آهن ان سان گهر جي قيمت وڌي ويندي آهي. ائين ڪرڻ لاءِ، رانديگرن کي ھٿ ۾ ھڪ ڪارڊ ھئڻ گھرجي گھر جي نئين گرفتاري جي قيمت جي برابر. توهان کي اجازت نه آهي ته توهان جا پنهنجا گهر ڀڃي سگهن.

سيمينٽ ٿيل گهر

گهرن کي تبديل ڪري سگھجن ٿا سيمينٽ ٿيل گهرن ٽن مان هڪ ۾:

  • برابر ڪيپچر ويل جي گھر ۾ ڪارڊ شامل ڪرڻ.
  • فرش مان ڪيترائي ڪارڊ ڪيپچر ڪرڻ، بشمول ٻيا گھر، جيڪي ھٿ ۾ ڪارڊ جي ڪيپچر ويل جي برابر آھن.
  • هڪ عام گهر کي ٽوڙيو جيڪو ڪنهن ٻئي رانديگر جي ملڪيت آهي ان جي نئين ڪيپچر ويل کي برابر ڪرڻ لاءِ ان گهر جي برابر آهي جنهن جي توهان مالڪ آهيو/سيمينٽ ڪري رهيا آهيو.

لوزفرش تان ڪارڊ جيڪي توهان جي مالڪ جي گهر جي قبضي جي قيمت جي برابر يا رقم آهن انهن کي پڻ پڪڙي سگهجي ٿو ۽ هڪ عام گهر کي سيمينٽ ۾ شامل ڪري سگهجي ٿو.

رانديگر پنهنجي موڙ دوران سيمينٽ ٿيل گهرن ۾ ڪارڊ شامل ڪري سگهن ٿا جيڪي هڪ جيتري قدر آهن. گهٽ ۾ گهٽ هڪ ڪارڊ توهان جي هٿ مان اچڻ گهرجي. جيڪڏهن گهر هڪ مخالف جي ملڪيت آهي، توهان کي هٿ ۾ هڪ ڪارڊ هجڻ گهرجي، ان ۾ شامل ڪرڻ لاء گهر جي گرفتاري قيمت جي برابر. بهرحال، جيڪڏهن گهر توهان جي ساٿي جي ملڪيت آهي ته توهان آزاديءَ سان ان ۾ شامل ڪري سگهو ٿا.

The END GAME & اسڪورنگ

جيڪڏھن ختم ٿي ويندي آھي جڏھن ھر ڪو پنھنجو سڀ ڪارڊ ھٿ ۾ کيڏندو آھي. سڀني گهرن تي قبضو ڪيو وڃي ها، ڇو ته رانديگرن کي انهن کي پڪڙڻ گهرجي ته انهن کي هڪ جيتري قدر جي گرفتاري ڪارڊ سان گڏ رکڻو پوندو. لوز ڪارڊ اڃا به راند جي آخر ۾ فرش تي هوندا، پر اهي ٽيم جي پڪچر پائل ۾ شامل ڪيا ويندا آهن جن آخري ڀيرو منزل تان ڪارڊ کنيا هئا.

اسڪورنگ ڪارڊ

هر ٽيم پنهنجا ڪيپچر ڪيل ڪارڊ (Spades, 10 of Diamonds, and all aces) سکور ڪري ٿي جيئن مٿي بيان ڪيو ويو آهي ۽ انهي سان گڏ سويپ لاءِ بونس پوائنٽس جيڪي ٿي سگهن ٿا. اجازت ڏني وئي ته ٻنهي ٽيمن کي گهٽ ۾ گهٽ 9 اسڪور ڪيو ويو، اسڪور جي وچ ۾ فرق ڳڻيو ويندو آهي.

اختلاف رڪارڊ ڪيا ويندا آهن ۽ لڳاتار ڊيلن ۾ گڏ ٿيندا آهن. هڪ دفعو هڪ ٽيم هڪ 100 پوائنٽ جي اڳواڻي ڪئي آهي انهن کي بازي حاصل ڪيو آهي. ان کان پوء، فرق صفر ڏانهن واپس وڃي ٿو ۽ بازي ٻيهر ورجائي ٿو.

جيڪڏهن هڪ ٽيم 9 پوائنٽن کان گهٽ اسڪور ڪري ٿي ته اهي خودڪار طور تي باس ۽ باس کي وڃائي ڇڏيندا آهن.ايندڙ ڊيل فرق کي ري سيٽ ڪري ٿو.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.