TEN راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي TEN

TEN راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي TEN
Mario Reeves

مواد جي جدول

ڏهن جو مقصد: جيڪو رانديگر سڀ کان وڌيڪ پوائنٽس حاصل ڪري ٿو ترتيبون ٺاهي راند کٽي ٿو

1>> رانديگرن جو تعداد:1 - 5رانديگر

مواد: 129 ڪارڊ، 5 ريفرنس ڪارڊ، 50 ڪرنسي ٽوڪن، 15 بيسٽ ٽوڪن، 1 قاعدو ڪتاب

گيم جو قسم: آڪشن ڪارڊ گيم

شاعر: عمر 10+

5> ڏهه جو تعارف

ڏهه هڪ خانداني دوست نيلامي ڪارڊ آهي راند. انهن جي موڙ تي، رانديگر ڪيترا ئي ڪارڊ ٺاهيندا آهن جيترو اهي بغير بغير بغير ڪري سگهن ٿا. ڪرنسي ٽوڪن استعمال ڪندي ڪارڊ پڻ خريد ڪري سگھجن ٿا. رانديگرن ڪارڊ سان ڇا ڪندا؟ ترتيب ڏيو! راند جي آخر ۾، پوائنٽون ڏنيون وينديون آھن سڀ کان ڊگھي ترتيب لاءِ گڏ ڪيل ھر رنگ جي. 1 کان 9 تائين جي مڪمل تسلسل لاءِ بونس پوائنٽ حاصل ڪيا ويندا آهن. راند جي آخر ۾ سڀ کان وڌيڪ پوائنٽس حاصل ڪندڙ رانديگر کٽي ٿو.

مواد

129 ڪارڊ ڊيڪ ۾ چار رنگن جا سوٽ آهن: ڳاڙهي، نيرو، نارنگي ۽ سائو. ھر سوٽ ۾ 23 ڪارڊ آھن جن جي رينڪنگ 1 – 9 آھي. اتي ڪارڊن جا ٽي سيٽ آھن جن جا نمبر 1 – 3 آھن، ٽي سيٽ نمبر 4 – 6، ۽ ڪارڊن جو ھڪڙو سيٽ نمبر نمبر 7 – 9 آھي. ھر سوٽ ۾ ٻه # وائلڊ ڪارڊ آھن جيڪي ڪو به ٿي سگھن ٿا. ان رنگ لاءِ نمبر.

ڏسو_ پڻ: وڪي گيم راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي وڪي گيم

ڏهه نمبر وارا وائلڊ ڪارڊ آهن جيڪي ڪنهن به رنگ جي گهربل نمائندگي ڪرڻ لاءِ استعمال ڪري سگھجن ٿا. ھڪڙو آھي # وائلڊ ڪارڊ جيڪو ڪنھن رنگ ۽ نمبر جي نمائندگي ڪرڻ لاء استعمال ڪري سگھجي ٿو.

هتي 27 ڪرنسي ڪارڊ آهن جن جو تعداد 1 - 5 آهي.

50 بليڪ ڪرنسي ٽوڪن۽ راند دوران ڪارڊ خريد ڪرڻ لاءِ 15 سفيد بيسٽ ٽوڪن استعمال ڪري سگھجن ٿا.

13>5>> سيٽ اپ6> 7> راند لاء سيٽ اپ رانديگرن جي تعداد تي منحصر آهي. ڪجھ ڪارڊن ۾ ھيٺئين ساڄي ڪنڊ ۾ ھڪڙي علامت آھي جيڪو ظاهر ڪري ٿو ته ڇا اھو ڊڪ مان کڄي ويو آھي يا نه. 4 يا 5 رانديگرن سان گڏ راند لاء، سڀئي ڪارڊ استعمال ڪيا ويا آهن. 3 پليئر جي راند لاءِ، سڀني ڪارڊن کي هٽايو 4+ علامت سان. 2 پليئر جي راند لاءِ، 4+ ۽ 3 پليئر جي علامت سان سڀئي ڪارڊ ختم ڪريو.

جڏهن ڊيڪ تيار ٿي وڃي، ان کي ٽيبل جي وچ ۾ منهن هيٺ رکي ڊرائنگ پائل ٺاهڻ لاءِ.

هر رانديگر کي 5 ڪاري ڪرنسي ٽوڪن ڏيو. باقي ڪارو ڪرنسي ۽ سفيد بسٽ ٽوڪن کي ٽيبل جي وچ ۾ ڊرا جي پائل جي ويجهو رکو. هي سپلائي پائل ٺاهي ٿو. ڪرنسي ۽ بيسٽ ٽوڪن جيڪي راند دوران خرچ ڪيا ويا آھن سپلائي پائل ڏانھن واپس.

هر رانديگر کي هڪ ريفرنس ڪارڊ ڏيو. پليئر جيڪو ريفرنس ڪارڊ وصول ڪري ٿو شروعاتي پليئر جي علامت سان پهريون ڀيرو وڃي ٿو.

15>5>> راند6>> هر رانديگر جو موڙ ڪارڊ ڊرا جي مرحليسان شروع ٿيندو. هڪ رانديگر ڪارڊ ٺاهي سگھي ٿو جيستائين هو روڪڻ چاهين ۽ دعويٰ ڪن انعاميا جيستائين اهي بسٽ. جيڪڏهن وائلڊ ڪارڊ ٺهيل آهي، هڪ نيلام جو مرحلوٿيندو. موڙ لاءِ آخري مرحلو آهي خريد جو مرحلو.

ڪارڊ ڊرا جو مرحلو

موڙ جي شروعات تي، هڪ رانديگر ڊراءَ مان هڪ هڪ وقت تي ڪارڊ ٺاهي ٿوانبار نمبر ۽ ڪرنسي ڪارڊ ٽيبل تي رکيل آهن هڪ قطار ۾. هي ٽيبليو ٺاهي ٿو. جيڪڏهن ٺهيل ڪارڊ ڪنهن به قسم جو وائلڊ ڪارڊ آهي، ڊرائنگ اسٽاپ ۽ هڪ نيلام شروع ٿئي ٿو.

هر ڪارڊ کان پوءِ، پليئر کي فيصلو ڪرڻو پوندو ته هو روڪيو ۽ پنهنجو انعام وٺي يا ڊرائنگ جاري رکي. موڙ ختم ٿي ويندو آهي جڏهن هڪ پليئر انعام وٺندو آهي يا اهي ٽوڙيندا آهن.

هر نان وائلڊ ڪارڊ جيڪي ٺاهيندا آهن يا ته ان ۾ اضافو ڪندا آهن يا هلندڙ مجموعي مان گھٽائيندا آهن. هڪ رانديگر بيٺو آهي جيڪڏهن اهي نمبر ڪارڊ ٺاهيندا آهن جيڪي 11 يا وڌيڪ جي قيمت تائين وڌائيندا آهن. ڪرنسي ڪارڊ ڪارڊ جي قيمت جي برابر هلندڙ مجموعي کي گھٽائي ٿو. بهرحال، جيڪڏهن هڪ پليئر جي ڪرنسي ڪارڊ ڪل 11 يا وڌيڪ تائين پهچي ٿي، اهي ٽوڙيندا آهن.

انعام وٺو 17>

جڏهن ڪو رانديگر کٽڻ کان اڳ پنهنجو موڙ ختم ڪرڻ جو انتخاب ڪري ٿو، ته اهي هيٺين انعامن مان هڪ وٺي سگهن ٿا: سڀ نمبر ڪارڊ گڏ ڪريو tableau -or- ٽيبلو ۾ سڀ ڪرنسي گڏ ڪريو.

ڏسو_ پڻ: دماغ جي راند جا ضابطا - دماغ کي ڪيئن کيڏجي

جڏهن هڪ رانديگر نمبر ڪارڊ گڏ ڪري ٿو، ٽيبل تي ٻيا سڀئي رانديگر ٽيبل ۾ ڪرنسي جي قيمت گڏ ڪن ٿا. اهي سپلائي مان ڪيترائي ڪرنسي ٽوڪن وٺندا آهن. هڪ رانديگر کي هڪ وقت ۾ ڏهه کان وڌيڪ ڪرنسي ٽوڪن نه هوندا. جيڪڏهن اهي ڪرنسي ٽوڪن جو هڪ انگ حاصل ڪن جيڪي انهن جي ڪل ڏهن کان مٿي رکن، اهي اضافي گڏ نه ڪندا. بسٽ ٽوڪن کي ڳڻپ نه ڪيو وڃي ڪل ڏهن ۾ .

جڏهن هڪ رانديگر چونڊيندو آهي ڪرنسي گڏ ڪرڻ جي ٽيبل ۾، اهيسپلائي مان ڪيترائي ڪرنسي ٽوڪن گڏ ڪريو. نمبر ڪارڊ جيڪي ٽيبل ۾ آهن انهن کي منتقل ڪيو ويو آهي مارڪيٽ . هڪ رانديگر جيڪو ڪرنسي وٺڻ لاءِ چونڊي ٿو ٿي سگهي ٿو نه هجي خريد جو مرحلو .

بسٽنگ 17>

جڏهن هڪ پليئر بيسٽ ڪري ٿو، ٽيبل ۾ سڀ نمبر ڪارڊ مارڪيٽ ڏانهن منتقل ڪيا ويا آهن. پليئر جيڪو بيسٽ ڪري ٿو سپلائي مان هڪ بيسٽ ٽوڪن گڏ ڪري ٿو. جيڪڏهن بيسٽ نمبر ڪارڊ جي ڪري ٿئي ٿي، ٻيا سڀئي رانديگر سپلائي مان ٽيبلو جي ڪرنسي جي قيمت گڏ ڪن ٿا. جيڪڏهن ڪرنسي ڪارڊن جي ڪري بيسٽ ٿئي ٿي، ڪرنسي ڪارڊ رد ٿيل پائل ۾ رکيا ويندا آهن ۽ ڪو به ڪجهه گڏ نه ڪندو آهي.

هڪ پليئر جو موڙ ختم ٿي ويندو آهي هڪ دفعو انهن کي پڪڙيو آهي.

مرحلو خريد ڪريو 17>

جيڪڏهن ڪو پليئر نه بيٺو آهي ۽ ٽيبلو جو نمبر ڪارڊ وٺڻ جو انتخاب ڪري ٿو، انهن وٽ شايد خريداري جو مرحلو هجي. جيڪڏهن اهي خريد ڪرڻ نه چونڊيندا آهن، انهن جو موڙ ختم ٿي ويندو آهي.

هڪ رانديگر مارڪيٽ مان هڪ ڪارڊ خريد ڪرڻ لاءِ پنهنجي ڪرنسي خرچ ڪري سگهي ٿو. ائين ڪرڻ لاءِ، پليئر کي لازمي طور تي ڪارڊ جي قيمت ڪرنسي ۾ ادا ڪرڻي پوندي پنھنجي اسٽش مان. خرچ ڪيل ڪرنسي واپس سپلائي ۾ رکيل آهي. بيسٽ ٽوڪن کي ٽوڙي نه ٿو سگهجي ته قيمت پوري ڪرڻ لاءِ. اهي هميشه 3 جي قيمت آهن. جيڪڏهن هڪ رانديگر کي ڪارڊ جي قيمت کان وڌيڪ خرچ ڪرڻو پوندو، اهي صرف اضافي قيمت وڃائي ڇڏيندا آهن.

هڪ پليئر پڻ چونڊي سگھي ٿو خرچ ڪرڻ لاءِ جيڪي ڪارڊ گڏ ڪيا آھن ڪرنسي بجاءِ. هر ڪارڊ جي حساب سان 1 انهن جي ڪل ڪرنسي ڏانهن. ڪارڊ گڏ ڪري سگهجي ٿوڪرنسي ٽوڪن سان.

رانديگر اهڙو ڪارڊ خريد نٿا ڪري سگهن جيڪو رنگ ۽ نمبر ۾ هڪجهڙو هجي جيئن انهن وٽ اڳ ۾ ئي موجود ڪارڊ آهي.

هڪ ڀيرو هڪ رانديگر خريداري جو مرحلو مڪمل ڪري ٿو، انهن جو موڙ ختم ٿي ويندو آهي.

نيلامي جو مرحلو 17>

هڪ رانديگر جو موڙ فوري طور تي نيلام سان روڪيو ويندو آهي جڏهن به اهي وائلڊ ڪارڊ ٺاهيندا آهن. ھن ۾ ڪو به وائلڊ نمبر ڪارڊ يا وائلڊ # ڪارڊ شامل آھن.

نيلام شروع ٿئي ٿو پليئر جي کاٻي پاسي ويهڻ سان پليئر پنهنجو موڙ وٺي ٿو. انهن وٽ هڪ موقعو آهي بيان ڪرڻ جو ڪيترو اهي ڪارڊ تي خرچ ڪندا. جيڪڏهن اهي نيلام ۾ حصو وٺڻ نٿا چاهين، اهي چون ٿا پاس. هر هيٺين رانديگر کي ڪارڊ يا پاس لاءِ وڌيڪ ادا ڪرڻ جو موقعو ملي ٿو. پليئر جيڪو پنهنجو موڙ وٺي ٿو اهو آخري وڃڻو آهي. جيڪو به ڪارڊ لاءِ سڀ کان وڌيڪ ڪرنسي پيش ڪري ٿو اهو کٽي ٿو.

هڪ ڀيرو نيلام ختم ٿئي ٿو، پليئر جنهن جهنگ کي ڇڪيو آهي پنهنجو موڙ جاري رکي ٿو.

ياد رکو، وائلڊ ڪارڊ لچڪدار هوندا آهن ۽ راند جي پڄاڻيءَ تائين انهن کي ترتيب ڏيڻ جي ضرورت ناهي.

گيم کي ختم ڪرڻ

گيم ختم ٿيڻ کان پوءِ فائنل ڪارڊ ٺهرايو ويو آهي. اهو رانديگر پنهنجو موڙ مڪمل ڪري ٿو معمول جي مطابق بغير ڪنهن وڌيڪ ڪارڊ ٺاهي.

فائنل پليئر جي کاٻي پاسي ويٺل رانديگر سان شروع ڪندي، هر شخص کي هڪ وڌيڪ خريداري جو مرحلو ملندو. هڪ دفعو حتمي خريداري جو مرحلو مڪمل ٿي ويندو آهي، راند ختم ٿي ويندي آهي، ۽ اهو وقت آهي سکور کي گڏ ڪرڻ جو.

5>2>اسڪورنگ 6>7> رانديگرن کي لازمي طور تي انهن جي ترتيبن کي حتمي شڪل ڏيڻ گهرجي ۽ اهو طئي ڪرڻ گهرجي ته ڪيئنانهن جا وائلڊ ڪارڊ استعمال ڪيا ويندا. وائلڊ ڪارڊ صرف هڪ ڀيرو استعمال ڪري سگھجن ٿا. اهي تسلسل کان تسلسل ڏانهن منتقل نٿا ڪري سگهن.

هر رنگ جي ڊگھي تسلسل ۾ ڪارڊن لاءِ پوائنٽ اسڪور ڪيا ويندا آهن. مثال طور، جيڪڏهن پليئر 1 وٽ 1,2,3,5,7 نيرو آهي، اهي 1,2,3 جي ترتيب لاءِ ٽي پوائنٽ حاصل ڪندا. 5 ۽ 7 انھن لاء ڪجھ به نه ڪندا آھن.

مٿي ڏنل مثال ۾، رانديگر راند لاءِ 11 پوائنٽس حاصل ڪندو - 5 لال مان، 3 سائي مان، 2 نيري مان، ۽ 1 نارنگي مان.

جتڻ 6>7> راند جي آخر ۾ سڀ کان وڌيڪ پوائنٽون حاصل ڪندڙ رانديگر فاتح هوندو آهي. جيڪڏهن هڪ ٽائي آهي، رانديگر سڀ کان وڌيڪ ڪرنسي ٽوڪن سان گڏ (بسٽ ٽوڪن شامل نه آهن) راند کٽي ٿو. جيڪڏهن اڃا به ٽائي آهي، پليئر تمام گهٽ ڪارڊ سان کٽي ٿو. اڃا تائين ڳنڍيل آهي؟ فتح ورهايل آهي.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.