Efnisyfirlit
![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k.png)
MARKMIÐ TÍU: Sá leikmaður sem fær flest stig með því að búa til röð vinnur leikinn
FJÖLDI LEIKMANNA: 1 – 5 spilarar
INNIHALD: 129 spil, 5 viðmiðunarspil, 50 gjaldmiðlamerki, 15 brjósttákn, 1 reglubók
LEIKSGERÐ: Uppboðskortaleikur
Áhorfendur: Aldur 10+
KYNNING Á TÍU
Tíu er fjölskylduvænt uppboðskort leik. Í röðinni draga leikmenn eins mörg spil og þeir geta án þess að brjótast. Einnig er hægt að kaupa kort með því að nota gjaldmiðilinn. Hvað gera leikmenn við spilin? Byggja röð! Í lok leiksins eru gefin stig fyrir lengstu röð hvers litar sem safnað er. Bónusstig fást fyrir fullkomna röð frá 1 til 9. Spilarinn með flest stig í lok leiksins vinnur.
INNIHALD
![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k.jpg)
129 spila stokkurinn er með fjórum litum: rauðum, bláum, appelsínugulum og grænum. Hver litur hefur 23 spil í röðinni 1 – 9. Það eru þrjú sett af spilum númeruð 1 – 3, þrjú sett númeruð 4 – 6, og eitt sett af spilum númeruð 7 – 9. Hver litur hefur einnig tvö # jokerspil sem geta verið hvaða sem er númer fyrir þann lit.
![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k-1.jpg)
Það eru tíu númeruð jokertákn sem hægt er að nota til að tákna hvaða lit sem þarf. Það er eitt # Wildcard sem hægt er að nota til að tákna hvaða lit og tölu sem er.
![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k-2.jpg)
Það eru 27 gjaldmiðlakort númeruð 1 – 5.
Sjá einnig: DOU DIZHU - Lærðu hvernig á að spila með GameRules.com![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k-3.jpg)
Svörtu myntlyklinarnir 50og hægt er að nota 15 hvíta brjósttákn til að kaupa spil meðan á leiknum stendur.
![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k-4.jpg)
UPPSETNING
Uppsetning leiksins fer eftir fjölda leikmanna. Sum spil eru með tákn neðst í hægra horninu sem gefur til kynna hvort það sé dregið úr stokknum eða ekki. Í leik með 4 eða 5 spilurum eru öll spilin notuð. Fyrir 3ja manna leik skaltu fjarlægja öll spilin með 4+ tákninu. Fyrir 2ja manna leik, fjarlægðu öll spilin með 4+ og 3 spilara tákni.
![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k-5.jpg)
Þegar spilastokkurinn er tilbúinn skaltu setja hann með andlitið niður í miðju borðsins til að mynda útdráttarbunkann.
Gefðu hverjum leikmanni 5 svarta gjaldmiðla. Settu afganginn af svarta gjaldmiðlinum og hvítu brjósttáknum í miðju borðsins nálægt útdráttarbunkanum. Þetta myndar framboðsbunkann. Gjaldeyris- og brjósttákn sem eru eytt á meðan á leiknum stendur er skilað í birgðabunkann.
Gefðu hverjum leikmanni eitt viðmiðunarspjald. Leikmaðurinn sem fær viðmiðunarspjaldið með upphafsleikmannstákninu fer fyrstur.
![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k-6.jpg)
LEIKURINN
Snúningur hvers leikmanns hefst með spiladragandanum . Leikmaður má draga spil þar til hann vill hætta og krefjast verðlauna sinna eða þar til hann sleppur . Ef jokertákn er dregin, mun uppboðsáfangi eiga sér stað. Síðasti áfanginn fyrir beygju er kaupfasinn .
DRIPTAFASI SPLAÐA
Í upphafi umferðar dregur leikmaður eitt spil í einu úr útdrættinumstafli. Númera- og gjaldmiðilsspjöld eru sett á borðið með andlitinu upp í röð. Þetta myndar töfluna . Ef dregið er spjald af einhverju tagi hættir draga og uppboð hefst.
Eftir hvert spil verður leikmaðurinn að ákveða að hætta og taka verðlaunin sín eða halda áfram að draga. Beygjunni lýkur um leið og leikmaður tekur verðlaunin eða hann sleppur.
Hvert spjald sem þeir draga sem ekki er laust leggst annaðhvort við eða dregur frá heildartölu. Leikmaður fer á hausinn ef hann dregur töluspjöld sem leggja saman gildið 11 eða meira. Gjaldeyrisspjöld lækka heildarupphæðina sem nemur verðmæti kortanna. Hins vegar, ef heildargjaldeyrisspjald leikmanns nær 11 eða meira, sleppa þeir.
![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k-7.jpg)
TAKA VERÐLAUN
Þegar leikmaður kýs að ljúka leik sínum áður en hann fer á hausinn getur hann tekið eitt af eftirfarandi verðlaunum: safnaðu öllum töluspjöldum í taflan -eða- safna öllum gjaldmiðlinum í taflinu.
Þegar leikmaður safnar töluspjöldunum safna allir aðrir spilarar við borðið gjaldmiðilsgildinu í borðinu. Þeir taka svo marga gjaldmiðla frá framboðinu. Leikmaður má ekki eiga fleiri en tíu gjaldmiðla í einu. Ef þeir myndu eignast fjölda gjaldmiðla sem myndu gera heildarfjölda þeirra yfir tíu, þá innheimta þeir ekki offramlagið. Brjósttákn teljast ekki til alls tíu .
Þegar leikmaður velur að safna gjaldeyri í borðinu, þásafna svo mörgum gjaldeyrislyklum úr framboðinu. Talnaspjöldin sem eru í töflunni eru færð yfir á markaðinn . Leikmaður sem velur að taka gjaldmiðilinn má ekki vera með kaupfasa .
BUSTING
Þegar leikmaður sleppur eru öll númeraspjöldin í töflunni færð á markaðinn . Spilarinn sem brjóstast safnar einu brjóstmyndamerki úr birgðum. Ef brjóstið á sér stað vegna númeraspila, safna allir aðrir spilarar gjaldmiðilsgildi borðsins úr framboðinu. Ef brjóstið á sér stað vegna gjaldeyriskorta eru gjaldeyrisspjöldin sett í brottkastsbunkann og enginn safnar neinu.
Tíma leikmanns lýkur þegar hann hefur brotist.
KAUPAFASI
Ef leikmaður fer ekki á hausinn og velur að taka númeraspjöld töflunnar, gæti hann verið með kaupfasa. Ef þeir kjósa að kaupa ekki, lýkur röð þeirra.
Leikmaður getur eytt gjaldeyri sínum til að kaupa eitt kort af markaðnum. Til að gera það verður leikmaðurinn að greiða andvirði kortsins í gjaldmiðli úr eigin geymi. Gjaldeyririnn er settur aftur í framboðið. Ekki er hægt að slíta brjósttákn til að mæta kostnaði nákvæmlega. Þeir eru alltaf 3 virði. Ef leikmaður þarf að eyða meira en verðmæti korts tapar hann einfaldlega ofvirðinu.
Leikmaður getur líka valið að eyða spilunum sem hann hefur safnað frekar en gjaldeyri. Hvert kort gildir sem 1 fyrir heildargjaldmiðil þeirra. Hægt er að sameina spilinmeð gjaldeyrismerkjum.
Leikmenn geta ekki keypt kort sem er eins að lit og númeri og kort sem þeir hafa þegar.
Þegar leikmaður hefur lokið kaupfasa lýkur röð hans.
UPPBOÐSFASI
Snúningur leikmanns er samstundis rofin með uppboði í hvert skipti sem hann dregur joker. Þetta felur í sér öll villunúmeraspjöld eða # jokerspil.
Uppboðið hefst með því að leikmaðurinn sem situr vinstra megin við spilarann tekur sinn snúning. Þeir hafa eitt tækifæri til að gefa upp hversu miklu þeir munu eyða í kortið. Ef þeir vilja ekki taka þátt í uppboðinu segja þeir pass. Hver leikmaður á eftir fær tækifæri til að borga meira fyrir kortið eða passana. Leikmaðurinn sem kemur að honum fær að fara síðastur. Sá sem bauð mestan gjaldeyri fyrir kortið vinnur það.
Þegar uppboðinu lýkur heldur leikmaðurinn sem dró villtina áfram röðinni.
Mundu að jokertákn eru sveigjanleg og þurfa ekki að vera úthlutað í röð fyrr en í lok leiksins.
LEIKI LOKAÐ
Leiknum lýkur eftir að síðasta spilið hefur verið dregið. Sá leikmaður klárar snúning sinn eins og venjulega án þess að draga fleiri spil.
Frá því að leikmaðurinn situr vinstra megin við lokaspilarann fær hver einstaklingur einn kaupfasa í viðbót. Þegar síðasta kaupfasa er lokið lýkur leiknum og kominn tími til að telja saman stigin.
SKRÁ
Leikmenn verða að ganga frá röðum sínum og ákveða hvernigJokerkortin þeirra verða notuð. Jokertákn er aðeins hægt að nota einu sinni. Þeir geta ekki færst frá röð til röð.
Stig fást fyrir spil í lengstu röð hvers litar. Til dæmis, ef leikmaður 1 er með 1,2,3,5,7 af bláum myndu þeir vinna sér inn þrjú stig fyrir röðina 1,2,3. 5 og 7 gera ekkert fyrir þá.
Sjá einnig: MARCO POLO POOL GAME Leikreglur - Hvernig á að spila MARCO POLO POOL GAME![](/wp-content/uploads/board-games/190/lhy1xks88k-8.jpg)
Í dæminu hér að ofan myndi spilarinn vinna sér inn 11 stig fyrir leikinn – 5 úr rauðum, 3 úr grænum, 2 úr bláum og 1 úr appelsínugulum.
VINNINGUR
Sá sem fær flest stig í lok leiks er sigurvegari. Ef það er jafntefli vinnur sá leikmaður sem er með flesta gjaldmiðla (brjósttákn eru ekki með) leikinn. Ef það er enn jafntefli vinnur sá sem hefur fæst spil. Enn jafnt? Sigurinn er deilt.