Règles du jeu TEN - Comment jouer au TEN

Règles du jeu TEN - Comment jouer au TEN
Mario Reeves

OBJECTIF DE DIX : Le joueur qui gagne le plus de points en créant des séquences remporte la partie

LE NOMBRE DE JOUEURS : 1 - 5 joueurs

SOMMAIRE : 129 cartes, 5 cartes de référence, 50 jetons monnaie, 15 jetons buste, 1 livret de règles

TYPE DE JEU : Jeu de cartes d'enchères

AUDIENCE : 10 ans et plus

INTRODUCTION DE DIX

Ten est un jeu de cartes aux enchères familial. À leur tour, les joueurs tirent autant de cartes qu'ils le peuvent sans les épuiser. Les cartes peuvent également être achetées à l'aide des jetons de monnaie. Que font les joueurs avec les cartes ? Ils construisent des séquences ! À la fin du jeu, des points sont attribués pour la plus longue séquence de chaque couleur collectée. Des points bonus sont attribués pour une séquence parfaite de 1 à 9. Le joueur avec le plus grand nombre de cartes est celui qui a le plus de points.le plus grand nombre de points à la fin du jeu gagne.

SOMMAIRE

Le jeu de 129 cartes comporte quatre couleurs : rouge, bleu, orange et vert. Chaque couleur comporte 23 cartes classées de 1 à 9. Il y a trois séries de cartes numérotées de 1 à 3, trois séries de cartes numérotées de 4 à 6 et une série de cartes numérotées de 7 à 9. Chaque couleur comporte également deux jokers qui peuvent être de n'importe quel nombre pour cette couleur.

Il y a dix jokers numérotés qui peuvent être utilisés pour représenter n'importe quelle couleur. Il y a un joker # qui peut être utilisé pour représenter n'importe quelle couleur et n'importe quel numéro.

Il y a 27 cartes monétaires numérotées de 1 à 5.

Les 50 jetons de monnaie noire et les 15 jetons de buste blancs peuvent être utilisés pour acheter des cartes pendant le jeu.

SETUP

La mise en place du jeu dépend du nombre de joueurs. Certaines cartes ont un symbole dans le coin inférieur droit qui indique si elles sont tirées ou non du jeu. Pour un jeu à 4 ou 5 joueurs, toutes les cartes sont utilisées. Pour un jeu à 3 joueurs, retirez toutes les cartes avec le symbole 4+. Pour un jeu à 2 joueurs, retirez toutes les cartes avec le symbole 4+ et le symbole 3 joueurs.

Une fois que le jeu est prêt, placez-le face cachée au centre de la table pour former la pioche.

Donnez à chaque joueur 5 jetons de monnaie noire. Placez le reste de la monnaie noire et les jetons de buste blancs au centre de la table, près de la pioche. Cela constitue la pile de réserve. Les jetons de monnaie et de buste dépensés pendant la partie sont remis dans la pile de réserve.

Donnez à chaque joueur une carte de référence. Le joueur qui reçoit la carte de référence avec le symbole du joueur de départ commence.

LE JEU

Le tour de chaque joueur commence par le phase de tirage des cartes Un joueur peut tirer des cartes jusqu'à ce qu'il souhaite s'arrêter et réclamer ses cartes. récompense ou jusqu'à ce qu'ils buste Si un joker est tiré, un phase d'enchères La phase finale d'un tour est le phase d'achat .

PHASE DE TIRAGE DES CARTES

Au début de son tour, un joueur tire une carte à la fois de la pioche. Les cartes de nombre et de monnaie sont placées sur la table, face visible, en rangée. Cela forme le tableau Si une carte tirée est un joker, le tirage s'arrête et une enchère commence.

Après chaque carte, le joueur doit décider de s'arrêter et de prendre sa récompense ou de continuer à piocher. Le tour se termine lorsqu'un joueur prend sa récompense ou qu'il est éliminé.

Chaque carte non sauvage qu'ils tirent ajoute ou soustrait à un total en cours. Un joueur est éliminé s'il tire des cartes numériques dont le total est égal ou supérieur à 11. Les cartes monétaires réduisent le total en cours d'une valeur égale à celle des cartes. Toutefois, si le total des cartes monétaires d'un joueur est égal ou supérieur à 11, il est éliminé.

PRENDRE UNE RÉCOMPENSE

Lorsqu'un joueur choisit de terminer son tour avant d'être éliminé, il peut obtenir l'une des récompenses suivantes : rassembler toutes les cartes numérotées du tableau. -ou... rassembler toutes les devises dans le tableau.

Lorsqu'un joueur récupère les cartes nombres, tous les autres joueurs de la table récupèrent la valeur de la monnaie dans le tableau. Ils prennent le nombre de jetons monnaie dans la réserve. Un joueur ne peut pas avoir plus de dix jetons de monnaie à la fois. S'ils gagnent un nombre de jetons monétaires qui ferait passer leur total au-dessus de dix, ils ne perçoivent pas l'excédent. Les jetons de buste ne sont pas pris en compte dans le total de dix .

Lorsqu'un joueur choisit de collecter la monnaie dans le tableau, il prend le nombre de jetons monnaie dans la réserve. Les cartes nombres qui se trouvent dans le tableau sont déplacées vers le plateau de jeu. marché Un joueur qui choisit de prendre la monnaie ne peut pas avoir de monnaie d'échange. phase d'achat .

BOMBAGE

Lorsqu'un joueur fait un "buste", toutes les cartes numérotées du tableau sont déplacées sur le plateau. marché Le joueur qui a fait un bust prend un jeton de bust dans la réserve. Si le bust est dû à des cartes chiffre, tous les autres joueurs prennent la valeur monétaire du tableau dans la réserve. Si le bust est dû à des cartes monnaie, les cartes monnaie sont placées dans la défausse et personne ne prend quoi que ce soit.

Le tour d'un joueur se termine lorsqu'il a perdu.

PHASE D'ACHAT

Si un joueur n'est pas éliminé et choisit de prendre les cartes numérotées du tableau, il peut avoir une phase d'achat. S'il choisit de ne pas acheter, son tour s'achève.

Un joueur peut dépenser sa monnaie pour acheter une carte sur le marché. Pour ce faire, le joueur doit payer la valeur de la carte en monnaie de sa propre réserve. La monnaie dépensée est replacée dans la réserve. Les jetons Bust ne peuvent pas être décomposés pour répondre exactement à un coût. Ils valent toujours 3. Si un joueur doit dépenser plus que la valeur d'une carte, il perd simplement la valeur excédentaire.

Un joueur peut également choisir de dépenser les cartes qu'il a collectées plutôt que de la monnaie. Chaque carte compte pour 1 dans le total de sa monnaie. Les cartes peuvent être combinées avec des jetons de monnaie.

Les joueurs ne peuvent pas acheter une carte dont la couleur et le numéro sont identiques à ceux d'une carte qu'ils possèdent déjà.

Une fois qu'un joueur a terminé la phase d'achat, son tour s'achève.

PHASE D'ADJUDICATION

Le tour d'un joueur est immédiatement interrompu par une enchère lorsqu'il tire un joker, ce qui inclut les jokers ou les numéros de jokers.

Voir également: COMPÉTITION HULA HOOP - Règles du jeu

L'enchère commence par le joueur assis à gauche du joueur qui prend son tour. Il a une occasion de dire combien il va payer pour la carte. S'il ne veut pas participer à l'enchère, il dit "passer". Chaque joueur suivant a une chance de payer plus pour la carte ou de passer. Le joueur qui prend son tour passe en dernier. Celui qui a offert le plus d'argent pour la carte la remporte.

Une fois l'enchère terminée, le joueur qui a tiré le joker continue son tour.

N'oubliez pas que les jokers sont flexibles et qu'ils ne doivent pas être affectés à une séquence avant la fin du jeu.

METTRE FIN AU JEU

Le jeu se termine lorsque la dernière carte a été tirée. Ce joueur termine son tour comme d'habitude sans tirer d'autres cartes.

En commençant par le joueur assis à gauche du dernier joueur, chaque personne a droit à une phase d'achat supplémentaire. Une fois la dernière phase d'achat terminée, le jeu s'achève et il est temps de compter les points.

Voir également: ANDHAR BAHAR - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

SCORING

Les joueurs doivent finaliser leurs séquences et déterminer comment leurs jokers seront utilisés. Les jokers ne peuvent être utilisés qu'une seule fois et ne peuvent pas être déplacés d'une séquence à l'autre.

Par exemple, si le joueur 1 a 1,2,3,5,7 de bleu, il gagnera trois points pour la séquence 1,2,3. Les 5 et 7 ne lui rapportent rien.

Dans l'exemple ci-dessus, le joueur gagnerait 11 points pour le jeu - 5 pour le rouge, 3 pour le vert, 2 pour le bleu et 1 pour l'orange.

GAGNANT

Le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie est le vainqueur. En cas d'égalité, le joueur qui a le plus de jetons monnaie (les jetons buste ne sont pas inclus) gagne la partie. S'il y a toujours égalité, le joueur qui a le moins de cartes gagne. S'il y a toujours égalité, la victoire est partagée.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.