Zasady gry w TEN - jak grać w TEN

Zasady gry w TEN - jak grać w TEN
Mario Reeves

CEL DZIESIĘCIU: Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, tworząc sekwencje, wygrywa grę

LICZBA GRACZY: 1 - 5 gracze

SPIS TREŚCI: 129 kart, 5 kart referencyjnych, 50 żetonów waluty, 15 żetonów popiersia, 1 księga zasad.

RODZAJ GRY: Aukcyjna gra karciana

AUDIENCJA: Wiek 10+

WPROWADZENIE DZIESIĘCIU

Dziesiątka to rodzinna gra karciano-licytacyjna. W swojej turze gracze dobierają tyle kart, ile zdołają bez zbijania. Karty można również kupować za pomocą żetonów waluty. Co gracze robią z kartami? Budują sekwencje! Na koniec gry przyznawane są punkty za najdłuższą sekwencję każdego zebranego koloru. Punkty bonusowe są przyznawane za idealną sekwencję od 1 do 9. Gracz znajwięcej punktów na koniec gry wygrywa.

SPIS TREŚCI

Talia 129 kart składa się z czterech kolorów: czerwonego, niebieskiego, pomarańczowego i zielonego. Każdy kolor ma 23 karty w kolejności od 1 do 9. Istnieją trzy zestawy kart o numerach od 1 do 3, trzy zestawy o numerach od 4 do 6 i jeden zestaw kart o numerach od 7 do 9. Każdy kolor ma również dwie # dzikie karty, które mogą mieć dowolny numer dla danego koloru.

Istnieje dziesięć ponumerowanych symboli wieloznacznych, które mogą być używane do reprezentowania dowolnego potrzebnego koloru. Istnieje jeden symbol wieloznaczny #, który może być używany do reprezentowania dowolnego koloru i numeru.

Zobacz też: Zasady gry w warcaby - Jak grać w warcaby?

Dostępnych jest 27 kart walutowych ponumerowanych od 1 do 5.

50 czarnych żetonów waluty i 15 białych żetonów popiersia można wykorzystać do zakupu kart podczas gry.

USTAWIENIA

Konfiguracja gry zależy od liczby graczy. Niektóre karty mają symbol w prawym dolnym rogu, który oznacza, czy zostały wyciągnięte z talii. W przypadku gry dla 4 lub 5 graczy wszystkie karty są używane. W przypadku gry dla 3 graczy usuń wszystkie karty z symbolem 4+. W przypadku gry dla 2 graczy usuń wszystkie karty z symbolem 4+ i 3 graczy.

Gdy talia będzie gotowa, umieść ją zakrytą na środku stołu, aby utworzyć stos dobierania.

Rozdaj każdemu graczowi 5 czarnych żetonów waluty. Pozostałe czarne żetony waluty i białe żetony popiersia umieść na środku stołu w pobliżu stosu dobierania. W ten sposób powstanie stos zaopatrzenia. Żetony waluty i żetony popiersia, które zostaną wydane podczas gry, wracają do stosu zaopatrzenia.

Daj każdemu graczowi jedną kartę referencyjną. Gracz, który otrzyma kartę referencyjną z symbolem gracza rozpoczynającego, zaczyna jako pierwszy.

GRA

Tura każdego gracza rozpocznie się od faza dobierania kart Gracz może dobierać karty, dopóki nie zechce się zatrzymać i odebrać swoich kart. nagroda lub do momentu biust Jeśli wylosowana zostanie karta Wildcard faza aukcji Końcową fazą tury jest faza faza zakupu .

FAZA DOBIERANIA KART

Na początku tury gracz dobiera po jednej karcie ze stosu dobierania. Karty liczbowe i walutowe są umieszczane na stole zakryte w rzędzie. W ten sposób powstaje tableau Jeśli dobrana karta jest kartą Wildcard dowolnego rodzaju, dobieranie zostaje zatrzymane i rozpoczyna się aukcja.

Po każdej karcie gracz musi podjąć decyzję o zatrzymaniu się i wzięciu nagrody lub kontynuowaniu dobierania. Tura kończy się, gdy gracz weźmie nagrodę lub splajtuje.

Każda dobrana karta niebędąca dziką kartą dodaje lub odejmuje od bieżącej sumy. Gracz przegrywa, jeśli dobierze karty liczbowe, które sumują się do wartości 11 lub więcej. Karty walutowe zmniejszają bieżącą sumę równą wartości kart. Jeśli jednak suma kart walutowych gracza osiągnie 11 lub więcej, przegrywa.

NAGRODA

Gdy gracz zdecyduje się zakończyć swoją turę przed przegraną, może skorzystać z jednej z następujących nagród: zebrać wszystkie karty z liczbami w tableau -lub- zbiera wszystkie waluty w tableau.

Gdy gracz zbierze karty z liczbami, wszyscy pozostali gracze przy stole zbierają wartość waluty w tableau. Biorą tyle samo żetonów waluty z puli. Gracz może posiadać nie więcej niż dziesięć żetonów waluty jednocześnie. Jeśli zdobędą liczbę żetonów waluty, która przekroczy dziesięć, nie otrzymają nadwyżki. Żetony biustu nie wliczają się do łącznej liczby dziesięciu. .

Gdy gracz zdecyduje się zebrać walutę ze stosu, pobiera taką samą liczbę żetonów waluty z puli. Karty liczbowe znajdujące się na stosie są przenoszone na planszę. rynek Gracz, który zdecyduje się wziąć walutę, nie może mieć faza zakupu .

BUSTING

Gdy gracz spasuje, wszystkie karty numeryczne w tableau są przenoszone do rynek Gracz, który splajtował, pobiera z zasobów jeden żeton splajtu. Jeśli splajt nastąpił z powodu kart liczbowych, wszyscy pozostali gracze pobierają z zasobów wartość walutową tableau. Jeśli splajt nastąpił z powodu kart walutowych, karty walutowe są umieszczane na stosie kart odrzuconych i nikt nic nie pobiera.

Tura gracza kończy się w momencie, gdy zostanie on wyeliminowany.

FAZA KUPNA

Jeśli gracz nie splajtuje i zdecyduje się wziąć karty z numerami tableau, może mieć fazę zakupu. Jeśli nie zdecyduje się na zakup, jego tura się kończy.

Gracz może wydać swoją walutę, aby kupić jedną kartę z rynku. Aby to zrobić, gracz musi zapłacić wartość karty w walucie z własnego magazynu. Wydana waluta jest umieszczana z powrotem w zasobach. Żetony popiersia nie mogą być dzielone, aby dokładnie pokryć koszt. Zawsze są warte 3. Jeśli gracz musi wydać więcej niż wartość karty, po prostu traci nadwyżkę wartości.

Gracz może również wydać zebrane karty zamiast waluty. Każda karta liczy się jako 1 do całkowitej kwoty waluty. Karty można łączyć z żetonami waluty.

Gracze nie mogą kupić karty, która ma identyczny kolor i numer jak karta, którą już posiadają.

Zobacz też: Zasady gry MARIO KART TOUR - Jak grać w MARIO KART TOUR?

Gdy gracz zakończy fazę zakupu, jego tura dobiega końca.

FAZA AUKCJI

Tura gracza jest natychmiast przerywana aukcją za każdym razem, gdy dobierze on kartę Wildcard. Obejmuje to wszelkie dzikie karty numeryczne lub dzikie karty #.

Aukcja rozpoczyna się od gracza siedzącego na lewo od gracza rozpoczynającego swoją turę. Ma on jedną szansę na określenie, ile wyda na kartę. Jeśli nie chce brać udziału w aukcji, mówi pass. Każdy kolejny gracz ma szansę zapłacić więcej za kartę lub spasować. Gracz rozpoczynający swoją turę przechodzi jako ostatni. Ten, kto zaoferował najwięcej waluty za kartę, wygrywa ją.

Po zakończeniu aukcji gracz, który wylosował symbol wild, kontynuuje swoją turę.

Pamiętaj, że symbole wieloznaczne są elastyczne i nie muszą być przypisywane do sekwencji do końca gry.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po dobraniu ostatniej karty. Gracz kończy swoją turę jak zwykle, nie dobierając więcej kart.

Zaczynając od gracza siedzącego na lewo od ostatniego gracza, każda osoba otrzymuje jeszcze jedną fazę zakupu. Po zakończeniu ostatniej fazy zakupu gra kończy się i nadchodzi czas na podliczenie wyników.

PUNKTACJA

Gracze muszą sfinalizować swoje sekwencje i określić, w jaki sposób będą używane ich karty Wildcards. Karty Wildcards mogą być użyte tylko raz. Nie mogą być przenoszone z sekwencji do sekwencji.

Punkty są przyznawane za karty w najdłuższej sekwencji każdego koloru. Na przykład, jeśli gracz 1 ma 1,2,3,5,7 niebieskich kart, zdobędzie trzy punkty za sekwencję 1,2,3. 5 i 7 nic mu nie dają.

W powyższym przykładzie gracz zdobyłby 11 punktów za grę - 5 z czerwonego, 3 z zielonego, 2 z niebieskiego i 1 z pomarańczowego.

WYGRANA

Gracz z największą liczbą punktów na koniec gry jest zwycięzcą. Jeśli jest remis, wygrywa gracz z największą liczbą żetonów waluty (żetony popiersia nie są wliczane). Jeśli nadal jest remis, wygrywa gracz z najmniejszą liczbą kart. Nadal remis? Zwycięstwo jest dzielone.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.