Reglas del juego TEN - Cómo jugar TEN

Reglas del juego TEN - Cómo jugar TEN
Mario Reeves

OBJETIVO DE DIEZ: El jugador que gane más puntos creando secuencias gana la partida

NÚMERO DE JUGADORES: 1 - 5 jugadores

CONTENIDO: 129 cartas, 5 cartas de referencia, 50 fichas de moneda, 15 fichas de busto, 1 reglamento

TIPO DE JUEGO: Juego de cartas de subasta

AUDIENCIA: Mayores de 10 años

INTRODUCCIÓN DE DIEZ

Ten es un juego de cartas de subasta para toda la familia. En su turno, los jugadores roban tantas cartas como puedan sin pasarse. También se pueden comprar cartas utilizando las fichas de moneda. ¿Qué hacen los jugadores con las cartas? ¡Construir secuencias! Al final de la partida, se otorgan puntos a la secuencia más larga de cada color que se haya reunido. Se ganan puntos extra por una secuencia perfecta del 1 al 9. El jugador conel que tenga más puntos al final de la partida, gana.

CONTENIDO

La baraja de 129 cartas tiene cuatro palos de colores: rojo, azul, naranja y verde. Cada palo tiene 23 cartas clasificadas del 1 al 9. Hay tres grupos de cartas numeradas del 1 al 3, tres grupos numerados del 4 al 6 y un grupo de cartas numeradas del 7 al 9. Cada palo también tiene dos # comodines que pueden ser cualquier número de ese color.

Hay diez comodines numerados que pueden utilizarse para representar cualquier color necesario. Hay un comodín # que puede utilizarse para representar cualquier color y número.

Hay 27 tarjetas numeradas del 1 al 5.

Las 50 fichas de moneda negra y las 15 fichas de busto blanco se pueden utilizar para comprar cartas durante el juego.

CONFIGURACIÓN

La preparación del juego depende del número de jugadores. Algunas cartas tienen un símbolo en la esquina inferior derecha que indica si se saca o no del mazo. Para un juego de 4 o 5 jugadores, se usan todas las cartas. Para un juego de 3 jugadores, se sacan todas las cartas con el símbolo 4+. Para un juego de 2 jugadores, se sacan todas las cartas con el símbolo 4+ y 3 jugadores.

Una vez que el mazo esté listo, colócalo boca abajo en el centro de la mesa para formar la pila de robo.

Entrega a cada jugador 5 fichas de moneda negra. Coloca el resto de las fichas de moneda negra y de busto blanco en el centro de la mesa, cerca de la pila de robo. Esto forma la pila de suministros. Las fichas de moneda y de busto que se gasten durante la partida se devuelven a la pila de suministros.

Entrega a cada jugador una carta de referencia. El jugador que reciba la carta de referencia con el símbolo de jugador inicial va primero.

EL JUEGO

El turno de cada jugador comenzará con el fase de robo de cartas Un jugador puede robar cartas hasta que desee detenerse y reclamar las suyas. recompensa o hasta que busto Si se extrae un comodín, aparecerá un fase de subasta La fase final de un turno es el fase de compra .

FASE DE ROBO DE CARTAS

Al comienzo del turno, un jugador roba cartas de una en una del mazo de robo. Las cartas de número y moneda se colocan sobre la mesa boca arriba en una fila. Esto forma el tableau Si una carta robada es un comodín de cualquier tipo, el robo se detiene y comienza una subasta.

Después de cada carta, el jugador debe decidir si se detiene y coge su recompensa o sigue robando. El turno termina cuando un jugador coge la recompensa o se pasa.

Cada carta no salvaje que se roba suma o resta de un total. Un jugador se pasa si roba cartas numéricas que suman un valor de 11 o más. Las cartas monetarias reducen el total igual al valor de las cartas. Sin embargo, si el total de cartas monetarias de un jugador llega a 11 o más, se pasa.

TOMA UNA RECOMPENSA

Cuando un jugador decide terminar su turno antes de reventar, puede llevarse una de las siguientes recompensas: recoger todas las cartas de números del cuadro -o- recoge todas las monedas del retablo.

Cuando un jugador recoge las cartas numéricas, todos los demás jugadores de la mesa recogen el valor de la moneda en el cuadro. Toman esa cantidad de fichas de moneda del suministro. Un jugador no puede tener más de diez fichas de moneda a la vez. Si ganaran un número de fichas de moneda que hiciera que su total superara las diez, no cobrarían el exceso. Las fichas de busto no cuentan para el total de diez .

Ver también: Reglas del juego TAKE 5 T- Cómo jugar a AKE 5

Cuando un jugador elige recoger la moneda del cuadro, recoge esa cantidad de fichas de moneda de la reserva. Las cartas de número que están en el cuadro se mueven a la casilla mercado El jugador que decida tomar la moneda no podrá tener un fase de compra .

BUSCANDO

Cuando un jugador se pasa, todas las cartas numéricas del cuadro se mueven a la casilla mercado Si la caída se debe a cartas numéricas, todos los demás jugadores recogen el valor monetario del cuadro de la reserva. Si la caída se debe a cartas monetarias, las cartas monetarias se colocan en la pila de descartes y nadie recoge nada.

El turno de un jugador termina una vez que se ha pasado.

FASE DE COMPRA

Si un jugador no se pasa y decide coger las cartas de número del cuadro, puede tener una fase de compra. Si decide no comprar, su turno termina.

Un jugador puede gastar su moneda para comprar una carta del mercado. Para ello, el jugador debe pagar el valor de la carta en moneda de su propia reserva. La moneda gastada se vuelve a colocar en la reserva. Las fichas de busto no se pueden dividir para cumplir exactamente un coste. Siempre valen 3. Si un jugador tiene que gastar más que el valor de una carta, simplemente pierde el valor sobrante.

Un jugador también puede elegir gastar las cartas que ha reunido en lugar de moneda. Cada carta cuenta como 1 para su moneda total. Las cartas pueden combinarse con fichas de moneda.

Los jugadores no pueden comprar una carta que sea idéntica en color y número a una carta que ya tengan.

Una vez que un jugador completa la fase de compra, termina su turno.

FASE DE SUBASTA

El turno de un jugador se interrumpe inmediatamente con una subasta cada vez que saca un Comodín. Esto incluye cualquier comodín numérico o comodín #.

La subasta comienza con el jugador sentado a la izquierda del jugador que toma su turno. Tiene una oportunidad para decir cuánto gastará por la carta. Si no quiere participar en la subasta, dice "paso". Cada jugador siguiente tiene una oportunidad para pagar más por la carta o pasar. El jugador que toma su turno es el último. Quien haya ofrecido más dinero por la carta, la gana.

Ver también: Reglas del juego MAU MAU - Cómo jugar a MAU MAU

Una vez concluida la subasta, el jugador que sacó el comodín continúa su turno.

Recuerde que los comodines son flexibles y no tienen que asignarse a una secuencia hasta el final de la partida.

FIN DEL JUEGO

El juego termina cuando se roba la última carta. Ese jugador completa su turno como de costumbre sin robar más cartas.

Empezando por el jugador sentado a la izquierda del jugador final, cada persona tiene una fase de compra más. Una vez completada la fase de compra final, el juego termina y es hora de contar las puntuaciones.

PUNTUACIÓN

Los jugadores deben finalizar sus secuencias y determinar cómo se utilizarán sus comodines. Los comodines sólo pueden utilizarse una vez y no pueden pasar de una secuencia a otra.

Los puntos se obtienen por las cartas de la secuencia más larga de cada color. Por ejemplo, si el jugador 1 tiene 1,2,3,5,7 de color azul, ganará tres puntos por la secuencia de 1,2,3. El 5 y el 7 no le aportan nada.

En el ejemplo anterior, el jugador ganaría 11 puntos por el juego: 5 de rojo, 3 de verde, 2 de azul y 1 de naranja.

GANADOR

El jugador con más puntos al final de la partida es el ganador. Si hay empate, gana el jugador con más fichas de moneda (no se incluyen las fichas de busto). Si sigue habiendo empate, gana el jugador con menos fichas. ¿Sigue habiendo empate? La victoria es compartida.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.