Regras do xogo TEN - Como xogar TEN

Regras do xogo TEN - Como xogar TEN
Mario Reeves

OBXECTIVO DE DEZ: O xogador que gaña máis puntos creando secuencias gaña a partida

NÚMERO DE XOGADORES: 1 – 5 xogadores

CONTIDO: 129 cartas, 5 cartas de referencia, 50 fichas de moeda, 15 fichas de busto, 1 libro de regras

TIPO DE XOGO: Xogo de cartas de poxa

PÚBLICO: Maiores de 10 anos

INTRODUCIÓN DE TEN

Ten é unha tarxeta de poxa para familias xogo. Na súa quenda, os xogadores debuxan tantas cartas como poden sen reventar. As tarxetas tamén se poden comprar usando as fichas de moeda. Que fan os xogadores coas cartas? Construír secuencias! Ao final do xogo, outórganse puntos para a secuencia máis longa de cada cor recollida. Os puntos de bonificación gañan por unha secuencia perfecta de 1 a 9. O xogador con máis puntos ao final do xogo gaña.

CONTIDO

A baralla de 129 cartas ten catro traxes de cores: vermello, azul, laranxa e verde. Cada paxe ten 23 cartas clasificadas do 1 ao 9. Hai tres xogos de cartas numerados do 1 ao 3, tres conxuntos numerados do 4 ao 6 e un conxunto de cartas numerados do 7 ao 9. Cada paxe tamén ten dous # comodíns que poden ser calquera. número para esa cor.

Ver tamén: LONG JUMP Regras do xogo - Como saltar en lonxitude

Hai dez comodíns numerados que se poden usar para representar calquera cor necesaria. Hai un # comodín que se pode usar para representar calquera cor e número.

Hai 27 tarxetas de moeda numeradas do 1 ao 5.

As 50 fichas de moeda negrae as 15 fichas de busto branco pódense usar para comprar cartas durante o xogo.

CONFIGURACIÓN

A configuración do xogo depende do número de xogadores. Algunhas cartas teñen un símbolo na esquina inferior dereita que indica se se saca ou non da baralla. Para un xogo con 4 ou 5 xogadores, utilízanse todas as cartas. Para unha partida de 3 xogadores, elimina todas as cartas co símbolo 4+. Para un xogo de 2 xogadores, elimina todas as cartas cun símbolo 4+ e 3 xogadores.

Unha vez que a baralla estea lista, colócaa boca abaixo no centro da mesa para formar a pila.

Dálle a cada xogador 5 fichas de moeda negra. Coloca o resto da moeda negra e as fichas de busto branco no centro da mesa preto da pila de sorteo. Isto forma a pila de subministración. A moeda e as fichas de busto que se gastan durante o xogo devólvense á pila de abastos.

Dálle a cada xogador unha tarxeta de referencia. O xogador que recibe a tarxeta de referencia co símbolo do xogador inicial vai primeiro.

O XOGO

A quenda de cada xogador comezará coa fase de sorteo de cartas . Un xogador pode deseñar cartas ata que queira parar e reclamar a súa recompensa ou ata que rebente . Se se sortea un comodín, producirase unha fase de poxa . A fase final dunha quenda é a fase de compra .

FASE DE SORTEO DE CARTAS

Ao comezo da quenda, un xogador saca as cartas unha a unha dende o sorteo.pila. As tarxetas de número e moeda colócanse na mesa cara arriba nunha fila. Isto forma o cadro . Se unha tarxeta extraída é un comodín de calquera tipo, o sorteo detense e comeza unha poxa.

Despois de cada carta, o xogador debe decidir parar e levar a súa recompensa ou seguir debuxando. A quenda remata unha vez que un xogador recibe a recompensa ou rompe.

Cada carta non comodín que saquen súmase ou resta dun total acumulado. Un xogador rompe se saca cartas con números que suman un valor de 11 ou máis. As tarxetas de moeda reducen o total corrente igual ao valor das tarxetas. Non obstante, se o total das tarxetas de moeda dun xogador chega a 11 ou máis, rompen.

LEVAR UNHA RECOMPENSA

Cando un xogador decide finalizar a súa quenda antes de vencer, pode levar unha das seguintes recompensas: recoller todas as tarxetas de números en o cadro -ou- recolle toda a moeda do cadro.

Cando un xogador recolle as tarxetas de números, todos os demais xogadores da mesa recollen o valor da moeda na táboa. Levan tantas fichas de moeda da subministración. Un xogador non pode ter máis de dez fichas de moeda á vez. Se gañasen un número de fichas de moeda que superarían o seu total de dez, non recollerán o exceso. As fichas Busto non contan para o total de dez .

Cando un xogador escolle recoller a moeda na táboa, elrecolle tantas fichas de moeda da subministración. As tarxetas de números que están na táboa móvense ao mercado . Un xogador que escolle tomar a moeda pode non ter unha fase de compra .

REVENTACIÓN

Cando un xogador rompe, todas as cartas numéricas da táboa móvense ao mercado . O xogador que reventa recolle unha ficha de busto da subministración. Se a caída ocorre debido ás tarxetas numéricas, todos os demais xogadores recollen o valor da moeda do cadro da subministración. Se a caída ocorre debido a tarxetas de moeda, as tarxetas de moeda colócanse na pila de descartes e ninguén recolle nada.

A quenda dun xogador remata unha vez que rompeu.

FASE DE COMPRA

Se un xogador non rompe e escolle levar as tarxetas de números do cadro, pode ter unha fase de compra. Se deciden non comprar, remata a súa quenda.

Un xogador pode gastar a súa moeda para comprar unha tarxeta no mercado. Para iso, o xogador debe pagar o valor da tarxeta en moeda do seu propio alixo. A moeda gastada volve colocarse na oferta. As fichas de busto non se poden dividir para cubrir un custo exactamente. Sempre valen 3. Se un xogador ten que gastar máis que o valor dunha tarxeta, simplemente perde o exceso de valor.

Un xogador tamén pode optar por gastar as cartas que recolleu en lugar de moeda. Cada tarxeta conta como 1 para a súa moeda total. As tarxetas pódense combinarcon fichas de moeda.

Os xogadores non poden comprar unha tarxeta que teña idéntica cor e número á tarxeta que xa teñen.

Unha vez que un xogador completa a fase de compra, remata a súa quenda.

FASE DE POXA

A quenda dun xogador interrómpese inmediatamente cunha poxa sempre que saque un comodín. Isto inclúe calquera tarxeta de número comodín ou comodín #.

Ver tamén: CATS IN THE CORNER - Aprende a xogar con Gamerules.com

A poxa comeza co xogador sentado á esquerda do xogador tomando a súa quenda. Teñen unha oportunidade de indicar canto gastarán na tarxeta. Se non queren participar na poxa, din pasar. Cada xogador seguinte ten a oportunidade de pagar máis pola tarxeta ou o pase. O xogador que tome a súa quenda pasará o último. Quen ofreceu máis moeda para a tarxeta gáñaa.

Unha vez que a poxa conclúe, o xogador que sacou o salvaxe continúa a súa quenda.

Lembra que os comodíns son flexibles e non teñen que ser asignados a unha secuencia ata o final do xogo.

FINAR O XOGO

O xogo remata despois de sacar a carta final. Ese xogador completa a súa quenda como de costume sen sacar máis cartas.

Comezando polo xogador sentado á esquerda do xogador final, cada persoa recibe unha fase de compra máis. Unha vez completada a fase de compra final, o xogo remata e é hora de contabilizar as puntuacións.

PUNTUACIÓN

Os xogadores deben finalizar as súas secuencias e determinar comoutilizaranse os seus comodíns. Os comodíns só se poden usar unha vez. Non poden pasar de secuencia en secuencia.

Os puntos son puntuados para as tarxetas dentro da secuencia máis longa de cada cor. Por exemplo, se o xogador 1 ten 1,2,3,5,7 de azul, gañaría tres puntos pola secuencia de 1,2,3. O 5 e o 7 non lles fai nada.

No exemplo anterior, o xogador gañaría 11 puntos polo xogo: 5 de vermello, 3 de verde, 2 de azul e 1 de laranxa.

GAÑANDO

O xogador con máis puntos ao final do xogo é o gañador. Se hai empate, o xogador con máis fichas de moeda (non se inclúen fichas de busto) gaña a partida. Se aínda hai empate, gaña o xogador con menos cartas. Aínda atado? A vitoria é compartida.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.