Seep Spielregeln - Lernen Sie mit Spielregeln zu spielen

Seep Spielregeln - Lernen Sie mit Spielregeln zu spielen
Mario Reeves

ZIEL VON SEEP: Erfasse Karten und sammle Punkte!

ANZAHL DER SPIELER: 4 Spieler (feste Partnerschaften)

ANZAHL DER KARTEN: 52 Kartenspiel

RANK DER KARTEN: K (hoch), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A

ART DES SPIELS: Angeln

AUDIENCE: Alle Altersgruppen

Siehe auch: IN MY SUITCASE ROAD TRIP GAME Spielregeln - Wie man IN MY SUITCASE ROAD TRIP GAME spielt

EINFÜHRUNG IN SEEP

Versickern, die auch allgemein bezeichnet wird als Sip, Sweep, Shiv, und Siv, ist ein Spiel mit vielen Ähnlichkeiten zu Kasino. Die unten beschriebene Vier-Spieler-Version von Seep wird in Nordindien gespielt.

Das Spiel wird mit 4 Spielern in Partnerschaften gespielt, wobei sich die Partner während des Spiels gegenübersitzen sollten.

DAS ZIEL

Das Ziel von Seep ist es, wertvolle Karten auf dem Spieltisch zu sammeln oder zu erobern (oder die Boden Das Spiel endet, sobald ein Team einen Vorsprung von mehr als 100 Punkten auf die anderen Teams erreicht hat. bazzi. Vor dem Spiel können die Teams entscheiden, wie viele Spiele oder Bazzis sie spielen möchten.

Wie man erfasst

Um Karten zu erbeuten, spielen Sie eine Karte aus der Hand und nehmen Sie 1+ Karten oder eine Gruppe von Karten mit einer Erfassungswert Mit der Karte auf der Hand können Sie also Karten gleichen Ranges aus der Auslage nehmen.

Werte einfangen:

A: 1

2-10: Nennwert

J: 11

Q: 12

K: 13

Beim Erfassen von Karten können die Spieler diese zu Stapeln zusammenstellen oder Häuser. Häuser können nur als Einheit erobert werden. Karten, die auf dem Boden und nicht in einem Haus liegen, werden als Lose Karten.

Wenn das Spiel beendet ist, wird der Wert der erbeuteten Karten zusammengezählt:

  • Karten, die Pik haben Punktwerte, die ihrem Fangwert entsprechen.
  • Asse in den anderen Farben haben ebenfalls einen Wert von 1 Punkt.
  • Die Karo-Zehn hat einen Wert von 6 Punkten.

Die restlichen 35 Karten im Stapel haben keinen Punktwert und sind wertlos, wenn sie gefangen werden. 100 Punkte sind insgesamt im Stapel enthalten.

Es besteht auch die Möglichkeit, für eine kehren. Ein Sweep gelingt, wenn ein Spieler in einem Zug alle Karten in der Auslage erobern kann. Normalerweise ist ein Sweep pauschal 50 Punkte wert. Wenn ein erfolgreicher Sweep jedoch zu Beginn des Spiels stattfindet, ist er nur 25 Punkte wert. Sweeps im letzten Spielzug haben keinen Punktwert.

DAS GESCHÄFT & DAS GEBOT

Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, je nachdem, welchen Mechanismus die Spieler anwenden möchten. Danach werden die Blätter von einem Mitglied des unterlegenen Teams ausgeteilt. Wenn die Teams Kopf an Kopf liegen, nimmt der ursprüngliche Geber seinen Posten wieder ein. Sobald ein Spiel beendet ist oder ein Baazi, geht die Ausgabe an den Partner des Spielers, der als nächster an der Reihe war, wenn das Spiel noch nicht beendet war.

Das Bieten

Der Geber mischt die Karten und lässt den Spieler zu seiner Rechten abheben. Danach gibt der Geber dem Spieler zu seiner Rechten 4 Karten und verteilt 4 Karten auf den Boden oder den Tisch.

Dieser Spieler, der rechts vom Geber sitzt, prüft die Karten, die auf den Tisch gelegt wurden. Wenn möglich, bietet er mit diesen vier Karten ein "Hausgebot". Um ein Gebot abzugeben, muss es zwischen 9 und 13 liegen und dem Wert einer Karte auf der Hand entsprechen. Wenn der Spieler jedoch nicht bieten kann, weil er keine Karten mit einem höheren Wert als 8 hat, deckt er sein Blatt auf, gibt seine Karten ab, und das Geben und Bieten wirdDies gilt so lange, bis sie in der Lage sind, ein legales Angebot abzugeben.

Sobald der Spieler rechts vom Geber ein Gebot abgegeben hat, werden die 4 Karten auf dem Boden aufgedeckt und für alle Spieler sichtbar aufgedeckt. Der Spieler, der das Gebot abgegeben hat, muss nun eine der drei folgenden Handlungen ausführen (siehe unten unter den Untertiteln Spiel und Häuser für weitere Erklärungen):

  • Ein Haus bilden mit einem Wert in Höhe ihres Gebots, indem sie Karten vom Boden aufnehmen und eine auf der Hand halten.
  • Eine Karte spielen die dem Gebotswert entspricht. Erfassen Sie Karten mit gleichem Wert auf dem Boden.
  • Hinwerfen Ihre Karte in Höhe des Gebotswertes. Diese Karte bleibt offen auf dem Boden liegen.

Anschließend teilt der Geber die restlichen Karten in Vierer-Sets von rechts nach links aus. Der Spieler rechts vom Geber hat 11 Karten auf der Hand (da er bereits eine Karte gespielt hat), die anderen Spieler haben 12 Karten.

DAS SPIEL VON SEEP

Das eigentliche Spiel beginnt, nachdem das Geben und Bieten abgeschlossen ist, und es beginnt mit dem Spieler rechts vom Bieter (oder dem Partner des Gebers). Das Spiel wird nach rechts oder gegen den Uhrzeigersinn fortgesetzt. Die Spielzüge beinhalten das Ausspielen einer einzigen Karte auf der Hand, so dass jeder Spieler 12 Spielzüge hat. Ein einzelnes Spiel dauert so lange, bis die Spieler leere Hände haben.

Grundlegende Züge während einer Runde:

  • Erstellen oder Hinzufügen einer Haus. Die im Spiel verwendete Karte baut entweder ein neues Haus oder wird zu einem bereits bestehenden Haus hinzugefügt.
  • Erfassen von Karten und Häusern. Wenn die ausgespielte Karte den gleichen Wert wie ein Haus oder eine beliebige Anzahl von Karten auf dem Tisch hat, können alle diese Karten in einem einzigen Spielzug gefangen werden. Gefangene Karten sollten gemeinsam zwischen den Partnern aufbewahrt und vor einem Mitglied gestapelt werden.
  • Ablegen einer losen Karte. Ausgespielte Karten, die keine anderen Karten einfangen oder nicht in ein Haus integriert werden können, bleiben auf dem Boden liegen, sie sind eine lose Karte.

Lose Karten und Karten in Häusern sollten offen liegen, so dass sie von allen Spielern leicht eingesehen werden können. Alle Spieler behalten sich das Recht vor, Häuser zu durchforsten und deren Inhalt zu überprüfen. Gefangene Karten können auch innerhalb des Zuges, in dem sie gefangen wurden, untersucht werden. Sobald jedoch der nächste Spieler am Zug ist, kann die Karte nicht mehr untersucht werden.

DIE HÄUSER

Häuser oder ghar (Hindi) sind Stapel mit 2 oder mehr Karten darin. Häuser können nur in einer Einheit geschlagen werden. Der kleinste Schlagwert eines Hauses ist 9 und der größte ist 13 (König). Die Spieler können nur Häuser anlegen, wenn sie eine Karte auf der Hand haben, die dem Schlagwert entspricht, da diese Karte benötigt wird, um sie später aufzunehmen und Punkte zu erhalten.

Jedes Haus auf der Etage muss über 1 Eigentümer (Eigentümer ist der Spieler, der das Haus gegründet oder errichtet hat, es sei denn, das Haus wurde zerbrochen, was weiter unten beschrieben wird. Wenn ein Haus zerbrochen wird, ist der letzte Spieler, der es zerbrochen hat, der neue Eigentümer. Zementierte Häuser können mehr als einen Eigentümer haben. Dies ist der Fall, wenn das Haus von einem Gegner des ursprünglichen Eigentümers zementiert wird. Spieler, die ein Haus besitzen, sollten immer die gleichwertige Fangkarte auf der Hand haltenes sei denn, das Haus wird erobert oder zerstört.

A Haus (unzementiert) hat einen Stapel von Karten, deren Summe den Fangwert ergibt, z.B. haben eine 5 und eine 6 einen Fangwert von 11 (Bube).

A zementiertes Haus mehr als 1 Karte oder Kartensätze hat, die dem Fangwert entsprechen. Ein mit K zementiertes Haus könnte zum Beispiel Folgendes enthalten:

  • 3, 10
  • 5, 4, 4
  • K
  • A, 6, 2, 2

Häuser können sein gebrochen wenn ein Spieler eine Karte hinzufügt, die den Eroberungswert erhöht. Die Karte muss aus der Hand des Spielers stammen, nicht aus dem Boden. Zementierte Häuser können jedoch nicht zerstört werden.

Es können nicht mehrere Häuser mit gleichem Schlagwert gleichzeitig auf dem Boden liegen, sie müssen zu einem zementierten Haus zusammengefasst werden. Lose Karten mit gleichem Schlagwert wie ein Haus müssen automatisch zu diesem Haus zusammengefasst werden. Wenn das Haus zuerst existiert, kann die lose Karte es schlagen oder zu ihm hinzugefügt werden.

Ein Haus schaffen

Um ein normales Haus zu errichten, spielt man eine Karte aus der Hand aus und fügt sie zu 1+ verdeckten Karten auf einem Stapel hinzu. Diese Karten müssen den Einnahmewert des Hauses erhöhen. Die Einnahmewerte der Häuser müssen entweder 9, 10, 11, 12 oder 13 sein. Die Spieler müssen außerdem eine Karte in Höhe des Einnahmewertes auf der Hand haben, um das Haus zu errichten. Man kann ein Haus nur für sich selbst errichten, niemals für einen Mitspieler.

Häuser werden zerstört, indem man eine Karte aus der Hand hinzufügt und so den Wert des Hauses erhöht. Dazu müssen die Spieler eine Karte auf der Hand haben, die dem neuen Wert des Hauses entspricht. Es ist nicht erlaubt, Häuser zu zerstören, die man selbst besitzt.

Zementierte Häuser

Häuser können umgewandelt werden in zementierte Häuser auf eine von drei Arten:

  • Hinzufügen einer Karte mit gleichem Fangwert zum Haus.
  • Das Erfassen mehrerer Karten vom Boden, einschließlich anderer Häuser, die dem Erfassungswert einer Karte auf der Hand entsprechen.
  • Zerstöre ein gewöhnliches Haus, das einem anderen Spieler gehört, damit sein neuer Eroberungswert dem eines Hauses entspricht, das du besitzt/zementierst.

Lose Karten vom Boden, die den Wert eines Hauses, das man besitzt, erreichen oder übersteigen, können ebenfalls aufgenommen und zum Zement eines normalen Hauses hinzugefügt werden.

Die Spieler können während ihres Zuges Karten mit gleichem Wert zu den zementierten Häusern hinzufügen. Mindestens eine Karte muss aus der Hand kommen. Gehört das Haus einem Gegner, muss man eine Karte auf der Hand haben, die dem Schlagwert des Hauses entspricht, um es zu ergänzen. Gehört das Haus jedoch dem Partner, kann man es frei ergänzen.

DAS ENDSPIEL & ZUSAMMENSTELLUNG

Das Spiel endet, wenn alle Spieler alle ihre Handkarten ausgespielt haben. Alle Häuser sollten erobert worden sein, da die Spieler sie mit der gleichwertigen Karte, die sie behalten müssen, erobern müssen. Lose Karten können bei Spielende noch auf dem Boden liegen, werden aber dem eroberten Stapel des Teams hinzugefügt, das zuletzt Karten vom Boden aufgenommen hat.

Scoring-Karten

Jedes Team bewertet seine gefangenen Karten (Pik, Karo 10 und alle Asse), wie oben beschrieben, sowie Bonuspunkte für eventuelle Sweeps. Wenn beide Teams mindestens 9 Punkte erreicht haben, wird die Differenz zwischen den beiden Punkten berechnet.

Die Differenzen werden aufgezeichnet und kumulieren sich in aufeinanderfolgenden Geschäften. Sobald ein Team einen Vorsprung von 100 Punkten hat, hat es ein Bazzi gewonnen. Danach geht die Differenz auf Null zurück und das Bazzi wird wiederholt.

Wenn ein Team weniger als 9 Punkte erzielt, verliert es automatisch den Bass und der nächste Deal setzt die Differenz zurück.

Siehe auch: RIVERS ROADS AND RAILS Spielregeln - Wie man RIVERS ROADS AND RAILS spielt



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves ist ein Brettspiel-Enthusiast und ein leidenschaftlicher Autor, der Karten- und Brettspiele spielt, seit er denken kann. Seine Liebe zu Spielen und zum Schreiben veranlasste ihn, seinen Blog zu erstellen, in dem er sein Wissen und seine Erfahrung beim Spielen einiger der beliebtesten Spiele auf der ganzen Welt teilt.Marios Blog bietet umfassende Regeln und leicht verständliche Anleitungen für Spiele wie Poker, Bridge, Schach und viele mehr. Es ist ihm eine Leidenschaft, seinen Lesern dabei zu helfen, diese Spiele zu erlernen und zu genießen, und ihnen gleichzeitig Tipps und Strategien zu geben, mit denen sie ihr Spiel verbessern können.Neben seinem Blog ist Mario Softwareentwickler und spielt in seiner Freizeit gerne Brettspiele mit seiner Familie und Freunden. Er glaubt, dass Spiele nicht nur eine Quelle der Unterhaltung sind, sondern auch dabei helfen, kognitive Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten und soziale Interaktionen zu entwickeln.Mit seinem Blog möchte Mario die Kultur der Brett- und Kartenspiele fördern und Menschen dazu ermutigen, zusammenzukommen und sie zu spielen, um sich zu entspannen, Spaß zu haben und geistig fit zu bleiben.