Spis treści
![](/wp-content/uploads/board-games/534/pli6amqr7a.png)
CEL TOONERVILLE ROOK: Zakończ grę z najniższym wynikiem
LICZBA GRACZY: 3 - 5 graczy
MATERIAŁY: Jedna talia wieży na gracza w grze, sposób na utrzymanie wyniku
RODZAJ GRY: Remik
AUDIENCJA: Dorośli
WPROWADZENIE TOONERVILLE ROOK
Talia 57, komercyjnie znana jako talia Rook, została po raz pierwszy opublikowana przez Parker Bros. w 1906 r. Została stworzona jako alternatywa dla standardowego francuskiego pakietu dopasowanego, który nie podobał się konserwatywnym grupom. Brak kart zakrytych i jakichkolwiek powiązań z hazardem lub Tarotem sprawił, że talia Rook była atrakcyjna dla purytanów i mennonitów. Minęło ponad sto lat, a popularność talii Rook nie spadła.osłabł.
Toonerville Rook to remikowa gra kontraktowa często rozgrywana w formacie turniejowym. Gra wymaga jednej pełnej talii dla każdego gracza przy stole. W każdej rundzie gracze będą rywalizować o to, kto pierwszy wypełni kontrakt. Gracze, którzy pozostaną z kartami w rękach, będą zdobywać punkty. Gracz z najniższym wynikiem na koniec gry jest zwycięzcą.
KARTY, UMOWA, KONTRAKTY
Toonerville Rook używa jednej talii Rook na gracza przy stole. Potasuj wszystkie karty razem. Każda runda będzie miała inny kontrakt i prawdopodobnie inny rozmiar ręki. Po pierwszym rozdaniu pozostałe karty tworzą stos dobierania dla danej rundy. Odwróć górną kartę, aby rozpocząć stos kart odrzuconych.
Kontrakty i transakcje w każdej rundzie są następujące:
RUNDA | DEAL | UMOWA |
1 | 12 kart | Dwa zestawy |
2 | 12 kart | Jeden bieg, jeden zestaw |
3 | 12 kart | Dwa biegi |
4 | 12 kart | Trzy zestawy |
5 | 12 kart | Jeden bieg, dwa zestawy |
6 | 12 kart | Dwa biegi, jeden zestaw |
7 | 12 kart | Cztery zestawy |
8 | 12 kart | Trzy biegi |
9 | 15 kart | Pięć zestawów |
10 | 16 kart | Cztery biegi |
11 | 14 kart (bez możliwości odrzucania) | Dwa biegi, dwa zestawy |
GRA
Podczas gry gracze będą starali się budować meldunki i opróżniać swoje ręce. Pierwszy gracz, który opróżni swoją rękę, kończy rundę i zdobywa zero punktów. Pozostali gracze będą zdobywać punkty za karty pozostawione w ich rękach.
Istnieją dwa rodzaje meldunków, w tym serie i zestawy. Meldunki mogą być rozgrywane w turze gracza.
BIEGI
Bieg to cztery co najmniej kart w tym samym kolorze w kolejności sekwencyjnej. Tura nie może przebiegać za róg, co oznacza, że musi kończyć się na 14. pozycji.
ZESTAWY
Zestaw to trzy lub więcej kart o tej samej liczbie. Nie muszą być tego samego koloru.
TURA GRACZA
Zobacz też: Zasady gry karcianej ONE - Dowiedz się, jak grać z zasadami gryW swojej turze gracz może dobrać wierzchnią kartę ze stosu dobierania lub stosu kart odrzuconych. Jeśli gracz nie chce wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych, inni gracze przy stole mogą ją kupić. Karta musi zostać kupiona, zanim gracz zakończy dobieranie ze stosu dobierania.
KUPNO
Zanim gracz rozpoczynający swoją turę zakończy dobieranie karty ze stosu dobierania, gracz lub gracze zainteresowani zakupem wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych muszą powiedzieć to na głos. Wystarczy, że powiedzą: "Chcę to kupić" lub "Kupię to". Jeśli kilku graczy chce kupić kartę, otrzyma ją gracz znajdujący się najbliżej na lewo od gracza rozpoczynającego swoją turę. Gracz ten dobiera również dodatkową kartę.Po wykonaniu tej czynności gracz, który próbuje wykonać swoją turę, dobiera kartę ze stosu dobierania.
ZAKOŃCZENIE ZAKRĘTU
Zobacz też: Zasady gry planszowej Backgammon - Jak grać w Backgammon?Gracz kończy swoją turę, odrzucając karty.
ZAKOŃCZENIE RUNDY
Gdy gracz wypełni kontrakt na daną rundę i odrzuci lub zagra swoją ostatnią kartę, runda dobiega końca. Pamiętaj, że zakończenie ostatniej rundy odrzuceniem karty jest niedozwolone. Cała ręka gracza musi być częścią meldunku.
KARTA ROOK
Wieża jest dziką kartą w tej grze. Jeśli Wieża została zagrana w biegu na stole, gracz może zastąpić ją kartą, którą zastępuje. Jeśli gracz to zrobi, musi natychmiast zagrać meldunek zawierający wieżę.
Wieża użyta w zestawie nie może zostać zastąpiona.
PUNKTACJA
Gracze zdobywają punkty za karty pozostające w ich rękach. 1 - 9 są warte 5 punktów każda. 10 - 14 są warte 10 punktów każda. Wieże są warte 25 punktów każda.
WYGRANA
Gracz z najniższym wynikiem na koniec gry wygrywa.