TOONERVILLE ROOK - Naucz się grać z Gamerules.com

TOONERVILLE ROOK - Naucz się grać z Gamerules.com
Mario Reeves

CEL TOONERVILLE ROOK: Zakończ grę z najniższym wynikiem

LICZBA GRACZY: 3 - 5 graczy

MATERIAŁY: Jedna talia wieży na gracza w grze, sposób na utrzymanie wyniku

RODZAJ GRY: Remik

AUDIENCJA: Dorośli

WPROWADZENIE TOONERVILLE ROOK

Talia 57, komercyjnie znana jako talia Rook, została po raz pierwszy opublikowana przez Parker Bros. w 1906 r. Została stworzona jako alternatywa dla standardowego francuskiego pakietu dopasowanego, który nie podobał się konserwatywnym grupom. Brak kart zakrytych i jakichkolwiek powiązań z hazardem lub Tarotem sprawił, że talia Rook była atrakcyjna dla purytanów i mennonitów. Minęło ponad sto lat, a popularność talii Rook nie spadła.osłabł.

Toonerville Rook to remikowa gra kontraktowa często rozgrywana w formacie turniejowym. Gra wymaga jednej pełnej talii dla każdego gracza przy stole. W każdej rundzie gracze będą rywalizować o to, kto pierwszy wypełni kontrakt. Gracze, którzy pozostaną z kartami w rękach, będą zdobywać punkty. Gracz z najniższym wynikiem na koniec gry jest zwycięzcą.

KARTY, UMOWA, KONTRAKTY

Toonerville Rook używa jednej talii Rook na gracza przy stole. Potasuj wszystkie karty razem. Każda runda będzie miała inny kontrakt i prawdopodobnie inny rozmiar ręki. Po pierwszym rozdaniu pozostałe karty tworzą stos dobierania dla danej rundy. Odwróć górną kartę, aby rozpocząć stos kart odrzuconych.

Kontrakty i transakcje w każdej rundzie są następujące:

RUNDA DEAL UMOWA
1 12 kart Dwa zestawy
2 12 kart Jeden bieg, jeden zestaw
3 12 kart Dwa biegi
4 12 kart Trzy zestawy
5 12 kart Jeden bieg, dwa zestawy
6 12 kart Dwa biegi, jeden zestaw
7 12 kart Cztery zestawy
8 12 kart Trzy biegi
9 15 kart Pięć zestawów
10 16 kart Cztery biegi
11 14 kart (bez możliwości odrzucania) Dwa biegi, dwa zestawy

GRA

Podczas gry gracze będą starali się budować meldunki i opróżniać swoje ręce. Pierwszy gracz, który opróżni swoją rękę, kończy rundę i zdobywa zero punktów. Pozostali gracze będą zdobywać punkty za karty pozostawione w ich rękach.

Istnieją dwa rodzaje meldunków, w tym serie i zestawy. Meldunki mogą być rozgrywane w turze gracza.

BIEGI

Bieg to cztery co najmniej kart w tym samym kolorze w kolejności sekwencyjnej. Tura nie może przebiegać za róg, co oznacza, że musi kończyć się na 14. pozycji.

ZESTAWY

Zestaw to trzy lub więcej kart o tej samej liczbie. Nie muszą być tego samego koloru.

TURA GRACZA

Zobacz też: Zasady gry karcianej ONE - Dowiedz się, jak grać z zasadami gry

W swojej turze gracz może dobrać wierzchnią kartę ze stosu dobierania lub stosu kart odrzuconych. Jeśli gracz nie chce wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych, inni gracze przy stole mogą ją kupić. Karta musi zostać kupiona, zanim gracz zakończy dobieranie ze stosu dobierania.

KUPNO

Zanim gracz rozpoczynający swoją turę zakończy dobieranie karty ze stosu dobierania, gracz lub gracze zainteresowani zakupem wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych muszą powiedzieć to na głos. Wystarczy, że powiedzą: "Chcę to kupić" lub "Kupię to". Jeśli kilku graczy chce kupić kartę, otrzyma ją gracz znajdujący się najbliżej na lewo od gracza rozpoczynającego swoją turę. Gracz ten dobiera również dodatkową kartę.Po wykonaniu tej czynności gracz, który próbuje wykonać swoją turę, dobiera kartę ze stosu dobierania.

ZAKOŃCZENIE ZAKRĘTU

Zobacz też: Zasady gry planszowej Backgammon - Jak grać w Backgammon?

Gracz kończy swoją turę, odrzucając karty.

ZAKOŃCZENIE RUNDY

Gdy gracz wypełni kontrakt na daną rundę i odrzuci lub zagra swoją ostatnią kartę, runda dobiega końca. Pamiętaj, że zakończenie ostatniej rundy odrzuceniem karty jest niedozwolone. Cała ręka gracza musi być częścią meldunku.

KARTA ROOK

Wieża jest dziką kartą w tej grze. Jeśli Wieża została zagrana w biegu na stole, gracz może zastąpić ją kartą, którą zastępuje. Jeśli gracz to zrobi, musi natychmiast zagrać meldunek zawierający wieżę.

Wieża użyta w zestawie nie może zostać zastąpiona.

PUNKTACJA

Gracze zdobywają punkty za karty pozostające w ich rękach. 1 - 9 są warte 5 punktów każda. 10 - 14 są warte 10 punktów każda. Wieże są warte 25 punktów każda.

WYGRANA

Gracz z najniższym wynikiem na koniec gry wygrywa.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.