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DAS ZIEL VON TOONERVILLE ROOK: Beende das Spiel mit der niedrigsten Punktzahl
ANZAHL DER SPIELER: 3 - 5 Spieler
MATERIALIEN: Ein Turmdeck pro Spieler im Spiel, um den Spielstand festzuhalten
ART DES SPIELS: Rummy
AUDIENCE: Erwachsene
EINFÜHRUNG DER TOONERVILLE KRÄHE
Das Deck 57, das im Handel als Rook-Deck bekannt ist, wurde erstmals 1906 von Parker Bros. herausgegeben. Es wurde als Alternative zu dem standardmäßigen französischen Kartenspiel entwickelt, das konservative Gruppen nicht mochten. Das Fehlen von Bildkarten und jeglicher Verbindung zum Glücksspiel oder Tarot machte das Rook-Deck für Puritaner und Mennoniten attraktiv. Es ist über ein Jahrhundert her, und die Popularität des Rook-Decks hat sich nichtgeschwächt.
Toonerville Rook ist ein Kontrakt-Rummy-Spiel, das oft in Turnierform gespielt wird. Das Spiel erfordert einen vollen Satz für jeden Spieler am Tisch. In jeder Runde wetteifern die Spieler darum, den Kontrakt als Erster zu erfüllen. Die Spieler, die noch Karten auf der Hand haben, erhalten Punkte. Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl am Ende des Spiels ist der Gewinner.
DIE KARTEN, DAS GESCHÄFT, DIE VERTRÄGE
Toonerville Rook verwendet einen Turmstapel pro Spieler am Tisch. Mischen Sie alle Karten zusammen. Jede Runde hat einen anderen Vertrag und möglicherweise eine andere Handgröße. Nach der ersten Ausgabe bilden die restlichen Karten den Nachziehstapel für die Runde. Drehen Sie die oberste Karte um, um den Ablagestapel zu beginnen.
Die Verträge und Angebote für jede Runde sind wie folgt:
RUND | DEAL | CONTRACT |
1 | 12 Karten | Zwei Sätze |
2 | 12 Karten | Ein Lauf, ein Satz |
3 | 12 Karten | Zwei Läufe |
4 | 12 Karten | Drei Sätze |
5 | 12 Karten | Ein Lauf, zwei Sätze |
6 | 12 Karten | Zwei Läufe, ein Satz |
7 | 12 Karten | Vier Sätze |
8 | 12 Karten | Drei Läufe |
9 | 15 Karten | Fünf Sätze |
10 | 16 Karten | Vier Läufe |
11 | 14 Karten (kein Ablegen erlaubt) | Zwei Läufe, zwei Sätze |
DAS SPIEL
Während des Spiels versuchen die Spieler, Karten zu mischen und ihre Hand zu leeren. Der erste Spieler, der seine Hand leert, beendet die Runde und erhält null Punkte. Die übrigen Spieler erhalten Punkte für die Karten, die sie noch auf der Hand haben.
Es gibt zwei Arten von Verschmelzungen, nämlich Läufe und Sets, die in der Runde eines Spielers gespielt werden können.
LÄUFT
Ein Lauf ist vier Eine Runde kann nicht um die Ecke gehen, d.h. sie muss bei der 14 enden.
SETZT
Ein Satz besteht aus drei oder mehr Karten, die die gleiche Anzahl haben, aber nicht die gleiche Farbe.
Siehe auch: Die Regeln des Shot-Roulette-Trinkspiels - SpielregelnDER SPIELER IST AM ZUG
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er die oberste Karte vom Nachziehstapel oder vom Ablagestapel ziehen. Wenn der Spieler die oberste Karte vom Ablagestapel nicht haben möchte, können die anderen Spieler am Tisch sie kaufen. Die Karte muss gekauft werden, bevor der Spieler seinen Zug vom Nachziehstapel beendet hat.
KAUFEN
Bevor der Spieler, der an der Reihe ist, seine Karte vom Nachziehstapel zieht, muss der oder die Spieler, die die oberste Karte vom Ablagestapel kaufen möchten, dies laut sagen: "Ich möchte diese Karte kaufen" oder "Ich kaufe sie". Wenn mehrere Spieler die Karte kaufen möchten, erhält der Spieler, der am nächsten links vom Spieler, der an der Reihe ist, sitzt, die Karte. Dieser Spieler zieht auch eine zusätzlicheDanach zieht der Spieler, der an der Reihe ist, eine Karte vom Nachziehstapel.
FERTIGSTELLUNG DER KURVE
Ein Spieler beendet seinen Zug, indem er abwirft.
BEENDIGUNG DER RUNDE
Sobald ein Spieler den Vertrag für die Runde erfüllt und entweder abwirft oder seine letzte Karte ausspielt, endet die Runde. Denken Sie daran, dass es nicht erlaubt ist, die letzte Runde mit einem Abwurf zu beenden. Die gesamte Hand des Spielers muss Teil einer Verschmelzung sein.
ROOK KARTE
Der Turm ist ein Joker in diesem Spiel. Wenn der Turm gespielt wurde im Laufschritt Wenn ein Spieler einen Turm auf den Tisch legt, darf er ihn durch die Karte ersetzen, die er ersetzen soll, und muss sofort ein Feld mit dem Turm ausspielen.
Siehe auch: RUN FOR IT - Lernen Sie, wie man mit Gamerules.com spieltEin in einem Satz verwendeter Turm kann nicht ersetzt werden.
SCORING
Die Spieler erhalten Punkte für die Karten, die sie noch auf der Hand haben. 1 bis 9 sind jeweils 5 Punkte wert. 10 bis 14 sind jeweils 10 Punkte wert. Haken sind jeweils 25 Punkte wert.
GEWINNEN
Der Spieler, der am Ende des Spiels die niedrigste Punktzahl hat, gewinnt.