Sommario
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OBIETTIVO DI TOONERVILLE ROOK: Terminare il gioco con il punteggio più basso
NUMERO DI GIOCATORI: 3 - 5 giocatori
MATERIALI: Un mazzo Torre per ogni giocatore in gioco, per tenere il punteggio.
TIPO DI GIOCO: Ramino
PUBBLICO: Adulti
INTRODUZIONE DI TOONERVILLE ROOK
Il mazzo 57, commercialmente noto come mazzo Rook, fu pubblicato per la prima volta da Parker Bros. nel 1906. Fu creato come alternativa al mazzo suited francese standard, che non piaceva ai gruppi conservatori. L'assenza di carte faccia e di qualsiasi collegamento con il gioco d'azzardo o con i Tarocchi rendeva il mazzo Rook attraente per i puritani e i mennoniti. È passato più di un secolo e la popolarità del mazzo Rook non haè scemato.
Toonerville Rook è un gioco di ramino a contratto spesso giocato in formato torneo. Il gioco richiede un mazzo completo per ogni giocatore al tavolo. A ogni turno, i giocatori competono per essere i primi a completare il contratto. I giocatori che rimangono con le carte in mano guadagnano punti. Il giocatore con il punteggio più basso alla fine del gioco è il vincitore.
LE CARTE, L'ACCORDO, I CONTRATTI
Toonerville Rook utilizza un mazzo Rook per ogni giocatore al tavolo. Mescolate tutte le carte insieme. Ogni round avrà un contratto diverso e possibilmente una mano di dimensioni diverse. Dopo la prima distribuzione, il resto delle carte costituisce il mazzo di pesca per il round. Girate la carta superiore per iniziare il mazzo degli scarti.
I contratti e gli accordi per ogni turno sono i seguenti:
TONDO | DEAL | CONTRATTO |
1 | 12 carte | Due set |
2 | 12 carte | Una corsa, un set |
3 | 12 carte | Due corse |
4 | 12 carte | Tre set |
5 | 12 carte | Una corsa, due set |
6 | 12 carte | Due corse, un set |
7 | 12 carte | Quattro set |
8 | 12 carte | Tre corse |
9 | 15 carte | Cinque set |
10 | 16 carte | Quattro corse |
11 | 14 carte (non è consentito scartare) | Due corse, due set |
IL GIOCO
Durante la partita, i giocatori cercheranno di costruire fusioni e di svuotare le mani. Il primo giocatore che svuota la mano termina il round e ottiene zero punti. Gli altri giocatori guadagneranno punti per le carte rimaste in mano.
Esistono due tipi di mischie: le corse e i set. Le mischie possono essere giocate durante il turno di un giocatore.
CORSE
Una corsa è quattro Una manche non può fare il giro dell'angolo, ovvero deve terminare al 14.
IMPOSTE
Un set è costituito da tre o più carte dello stesso numero, non necessariamente dello stesso colore.
IL TURNO DEL GIOCATORE
Al proprio turno, il giocatore può pescare la carta più alta dal mazzo di pesca o dal mazzo degli scarti. Se il giocatore non vuole la carta più alta dal mazzo degli scarti, gli altri giocatori al tavolo possono comprarla. La carta deve essere comprata prima che il giocatore completi la sua pesca dal mazzo di pesca.
ACQUISTO
Prima che il giocatore di turno completi la sua estrazione dal mazzo delle carte, il giocatore o i giocatori interessati ad acquistare la carta in cima al mazzo degli scarti devono dirlo ad alta voce, semplicemente dicendo: "Voglio comprarla" o "La compro". Se più giocatori desiderano acquistare la carta, il giocatore più vicino a sinistra del giocatore di turno riceverà la carta. Quel giocatore pesca inoltre un'ulterioreAl termine di questa operazione, il giocatore che sta cercando di passare il proprio turno pesca dal mazzo delle carte.
FINIRE IL TURNO
Un giocatore termina il proprio turno scartando.
CONCLUSIONE DEL ROUND
Quando un giocatore soddisfa il contratto per il round e scarta o gioca l'ultima carta, il round termina. Ricordate che non è consentito terminare il round finale con uno scarto. L'intera mano del giocatore deve far parte di una fusione.
CARTA DI ROOK
La Torre è un jolly in questo gioco. Se la Torre è stata giocata in una corsa Se un giocatore ha una carta sul tavolo, può sostituirla con la carta che la sostituisce; se lo fa, deve immediatamente giocare una meld contenente la Torre.
Una Torre utilizzata in una serie non può essere sostituita.
PUNTEGGIO
I giocatori guadagnano punti per le carte rimaste in mano. Le carte da 1 a 9 valgono 5 punti ciascuna. Le carte da 10 a 14 valgono 10 punti ciascuna. Le torri valgono 25 punti ciascuna.
Guarda anche: Impostare le regole del gioco - Imparare a giocare con le regole del giocoVINCERE
Vince il giocatore con il punteggio più basso alla fine della partita.
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