TOONERVILLE ROOK - Aprende a xogar con Gamerules.com

TOONERVILLE ROOK - Aprende a xogar con Gamerules.com
Mario Reeves

OBXECTIVO DE TOONERVILLE ROOK: Finalizar o xogo coa puntuación máis baixa

NÚMERO DE XOGADORES: 3 – 5 xogadores

MATERIAIS: Unha baralla Rook por xogador no xogo, forma de manter a puntuación

TIPO DE XOGO: Rummy

PÚBLICO: Adultos

INTRODUCIÓN DE TOONERVILLE ROOK

A baralla 57, coñecida comercialmente como a baralla Rook, foi publicada por primeira vez por Parker Bros. en 1906. Creouse como unha alternativa ao paquete de traxe francés estándar que non lles importaba aos grupos conservadores. A falta de tarxetas faciales e calquera conexión cos xogos de azar ou o tarot fixeron que a baralla de Rook fose atractiva para puritanos e menonitas. Xa pasou máis dun século e a popularidade da baralla Rook non diminuíu.

Toonerville Rook é un xogo de Contract Rummy que adoita xogarse nun formato de torneo. O xogo require unha baralla completa para cada xogador da mesa. Cada rolda, os xogadores competirán por ser os primeiros en completar o contrato. Os xogadores que queden coas cartas nas súas mans gañarán puntos. O xogador con menor puntuación ao final do xogo é o gañador.

Ver tamén: FIFTY-FIVE (55) - Aprende a xogar con GameRules.com

AS CARTAS, O REPARTO, OS CONTRATOS

Toonerville Rook usa un mazo de Rook por xogador na mesa. Mestura todas as cartas. Cada rolda terá un contrato diferente e posiblemente un tamaño de man diferente. Despois do primeiro reparto, o resto das cartas forman a pila para a rolda. Xirea carta superior para comezar a pila de descartes.

Os contratos e acordos para cada rolda son os seguintes:

RONDA TRATO CONTRATO
1 12 tarxetas Dous xogos
2 12 tarxetas Unha tirada, un conxunto
3 12 tarxetas Dúas tiradas
4 12 cartas Tres xogos
5 12 cartas Unha tirada, dous sets
6 12 cartas Dúas tiradas, un set
7 12 cartas Catro xogos
8 12 cartas Tres carreiras
9 15 cartas Cinco series
10 16 cartas Catro carreiras
11 14 cartas (non se permite descartar) Dúas carreiras, dúas conxuntos

O XOGADO

Durante o xogo, os xogadores intentarán crear fusións e baleirar as mans. O primeiro xogador que baleira a man remata a rolda e anota cero puntos. O resto dos xogadores gañarán puntos polas cartas que lles queden nas mans.

Hai dous tipos de fusións, incluíndo carreiras e conxuntos. As fusións pódense xogar na quenda dun xogador.

CORRIDAS

Unha carreira é catro ou máis tarxetas da mesma cor en orde secuencial. Unha carreira non pode dar a volta da esquina, o que significa que debe rematar no 14.

SETS

Un conxunto son tres ou máis cartas que teñen o mesmo número. Elesnon deben ser da mesma cor.

A QUENDA DO XOGADOR

Na quenda dun xogador, pode sacar a carta superior da pila de descartes ou de descarte. Se o xogador non quere a carta superior da pila de descartes, os demais xogadores da mesa poden comprala. A carta debe ser comprada antes de que o xogador complete o seu sorteo do mazo de sorteo.

COMPRAR

Antes de que o xogador que tome a súa quenda complete o seu sorteo do mazo, o o xogador ou os xogadores interesados ​​en mercar a carta superior da pila de descartes deben dicilo en voz alta. Simplemente teñen que dicir: "Quero mercar iso" ou "Comprareino". Se varios xogadores desexan mercar a tarxeta, o xogador máis próximo que quede da persoa que tome a súa quenda obterá a tarxeta. Ese xogador tamén saca unha carta adicional da pila. Despois de que estea completado, o xogador que está tentando tomar a súa quenda saca da pila.

FINAR A TURNA

Un xogador remata a súa quenda descartando.

FINAR A RONDA

Unha vez que un xogador cumpre o contrato para a rolda e descarta ou xoga a súa carta final, a rolda remata. Lembra que non está permitido rematar a rolda final cun descarte. Toda a man do xogador debe formar parte dunha combinación.

TARJETA DE TORRE

A Torre é un comodín neste xogo. Se a Torre foi xogada nunha carreira na mesa, un xogador pode substituíla polatarxeta pola que está a substituír. Se un xogador fai isto, debe xogar inmediatamente unha fusión que conteña a Torre.

Non se pode substituír unha Torre usada nun set.

PUNTUACIÓN

Os xogadores gañan puntos polas cartas que quedan nas súas mans. Os 1-9 valen 5 puntos cada un. Os 10 -14 valen 10 puntos cada un. As torres valen 25 puntos cada unha.

GAÑANDO

Gaña o xogador con menor puntuación ao final do xogo.

Ver tamén: TICKET TO RIDE Regras do xogo - Como xogar TICKET TO RIDE



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves é un entusiasta dos xogos de mesa e un escritor apaixonado que leva xogando a cartas e xogos de mesa dende que recorda. O seu amor polos xogos e a escritura levouno a crear o seu blog, onde comparte os seus coñecementos e experiencia de xogar a algúns dos xogos máis populares de todo o mundo.O blog de Mario ofrece regras completas e instrucións fáciles de entender para xogos como póquer, bridge, xadrez e moitos máis. Encántalle axudar aos seus lectores a aprender e gozar destes xogos á vez que comparte consellos e estratexias para axudalos a mellorar o seu xogo.Ademais do seu blog, Mario é enxeñeiro de software e gústalle xogar a xogos de mesa coa súa familia e amigos no seu tempo libre. El cre que os xogos non só son unha fonte de entretemento, senón que tamén axudan a desenvolver habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interaccións sociais.A través do seu blog, Mario pretende promover a cultura dos xogos de mesa e de cartas, e animar á xente a que se xunte e xogue a eles como unha forma de relaxarse, divertirse e manterse mentalmente en forma.