Table des matières
OBJECTIF DE LA TOUR DE TOONERVILLE : Terminer le jeu avec le score le plus bas
LE NOMBRE DE JOUEURS : 3 - 5 joueurs
MATÉRIAUX : Un jeu de tours par joueur dans le jeu, pour comptabiliser les points.
TYPE DE JEU : Rami
AUDIENCE : Adultes
INTRODUCTION DE TOONERVILLE ROOK
Le jeu de 57 cartes, connu sous le nom commercial de jeu de la Tour, a été publié pour la première fois par Parker Bros en 1906. Il a été créé comme une alternative au paquet de cartes françaises standard que les groupes conservateurs n'appréciaient pas. L'absence de cartes faciales et tout lien avec le jeu ou le Tarot ont rendu le jeu de la Tour attrayant pour les puritains et les mennonites. Cela fait plus d'un siècle et la popularité du jeu de la Tour ne s'est pas démentie.s'est émoussée.
Toonerville Rook est un jeu de rami à contrat qui se joue souvent sous forme de tournoi. Le jeu nécessite un jeu complet pour chaque joueur à la table. A chaque tour, les joueurs s'affrontent pour être le premier à remplir le contrat. Les joueurs restant avec des cartes en main gagnent des points. Le joueur ayant le score le plus bas à la fin de la partie est le vainqueur.
LES CARTES, L'ACCORD, LES CONTRATS
La Tour de Toonerville utilise un jeu de Tour par joueur à la table. Mélangez toutes les cartes ensemble. Chaque tour aura un contrat différent et éventuellement une taille de main différente. Après la première distribution, le reste des cartes constitue la pile de tirage pour le tour. Retournez la carte du dessus pour commencer la pile de défausse.
Les contrats et les accords pour chaque tour sont les suivants :
Voir également: BELEAGUERED CASTLE - Apprendre à jouer avec Gamerules.comROND | DEAL | CONTRAT |
1 | 12 cartes | Deux ensembles |
2 | 12 cartes | Une manche, un set |
3 | 12 cartes | Deux courses |
4 | 12 cartes | Trois séries |
5 | 12 cartes | Une manche, deux manches |
6 | 12 cartes | Deux courses, un set |
7 | 12 cartes | Quatre ensembles |
8 | 12 cartes | Trois courses |
9 | 15 cartes | Cinq séries |
10 | 16 cartes | Quatre courses |
11 | 14 cartes (aucune défausse n'est autorisée) | Deux courses, deux séries |
LE JEU
Au cours de la partie, les joueurs essaient de construire des mélanges et de vider leurs mains. Le premier joueur à vider sa main termine la partie et marque zéro point. Les autres joueurs gagnent des points pour les cartes qu'ils ont laissées en main.
Il existe deux types de mélanges : les courses et les sets. Les mélanges peuvent être joués pendant le tour d'un joueur.
COURSE
Une course est quatre Une manche ne peut pas faire le tour du coin, ce qui signifie qu'elle doit se terminer au 14.
SETS
Un jeu est constitué de trois cartes ou plus qui ont le même nombre, mais qui ne sont pas nécessairement de la même couleur.
LE TOUR DU JOUEUR
Voir également: Règles du jeu des casquettes - Apprendre à jouer avec les règles du jeuLors de son tour, un joueur peut tirer la carte supérieure de la pioche ou de la défausse. Si le joueur ne veut pas de la carte supérieure de la défausse, les autres joueurs de la table peuvent l'acheter. La carte doit être achetée avant que le joueur ne finisse de tirer la carte de la pioche.
ACHETER
Avant que le joueur qui prend son tour ne termine son tirage de la pioche, le ou les joueurs intéressés par l'achat de la carte supérieure de la défausse doivent le dire à haute voix. Il leur suffit de dire "Je veux l'acheter" ou "Je vais l'acheter". Si plusieurs joueurs souhaitent acheter la carte, le joueur le plus proche à gauche de la personne qui prend son tour reçoit la carte. Ce joueur tire également une carte supplémentaire de la défausse, la carte.Une fois cette opération terminée, le joueur qui tente de passer son tour tire une carte de la pioche.
TERMINER LE VIRAGE
Un joueur termine son tour en se défaussant.
FIN DU TOUR DE TABLE
Lorsqu'un joueur remplit le contrat pour le tour et qu'il se défausse ou joue sa dernière carte, le tour se termine. N'oubliez pas qu'il n'est pas permis de terminer le tour final par une défausse. La main entière du joueur doit faire partie d'une fusion.
CARTE ROOK
La Tour est un joker dans ce jeu. Si la Tour a été jouée en cours d'exécution sur la table, un joueur peut la remplacer par la carte qu'elle remplace. Si un joueur fait cela, il doit immédiatement jouer une fusion contenant la Tour.
Une Tour utilisée dans une manche ne peut pas être remplacée.
SCORING
Les joueurs gagnent des points pour les cartes qui leur restent en main. Les cartes de 1 à 9 valent 5 points chacune. Les cartes de 10 à 14 valent 10 points chacune. Les tours valent 25 points chacune.
GAGNANT
Le joueur ayant le score le plus bas à la fin du jeu gagne.