Tabla de contenido
OBJETIVO DE TOONERVILLE ROOK: Termina el juego con la puntuación más baja
NÚMERO DE JUGADORES: 3 - 5 jugadores
MATERIALES: Un mazo de Torres por jugador en el juego, forma de llevar la cuenta
TIPO DE JUEGO: Rummy
AUDIENCIA: Adultos
PRESENTACIÓN DE TOONERVILLE ROOK
La baraja 57, conocida comercialmente como la baraja Rook, fue publicada por primera vez por Parker Bros. en 1906. Fue creada como una alternativa a la baraja francesa estándar que no interesaba a los grupos conservadores. La falta de cartas con caras y cualquier conexión con el juego o el Tarot hizo que la baraja Rook fuera atractiva para los puritanos y menonitas. Ha pasado más de un siglo y la popularidad de la baraja Rook no ha cambiado.decayó.
Toonerville Rook es un juego de Contract Rummy que suele jugarse en formato de torneo. El juego requiere una baraja completa para cada jugador de la mesa. En cada ronda, los jugadores competirán por ser los primeros en completar el contrato. Los jugadores que queden con cartas en la mano ganarán puntos. El jugador con la puntuación más baja al final de la partida será el ganador.
Ver también: ¿Qué son los códigos de bonificación sin depósito y cómo funcionan? - Reglas del juegoLAS CARTAS, EL REPARTO, LOS CONTRATOS
Toonerville Rook utiliza una baraja Rook por jugador en la mesa. Baraja todas las cartas juntas. Cada ronda tendrá un contrato diferente y posiblemente un tamaño de mano diferente. Después del primer reparto, el resto de las cartas forman la pila de robo para la ronda. Da la vuelta a la carta superior para comenzar la pila de descarte.
Los contratos y acuerdos de cada ronda son los siguientes:
RONDA | OFERTA | CONTRATO |
1 | 12 tarjetas | Dos juegos |
2 | 12 tarjetas | Una carrera, un set |
3 | 12 tarjetas | Dos carreras |
4 | 12 tarjetas | Tres series |
5 | 12 tarjetas | Una carrera, dos sets |
6 | 12 tarjetas | Dos carreras, un set |
7 | 12 tarjetas | Cuatro series |
8 | 12 tarjetas | Tres carreras |
9 | 15 tarjetas | Cinco series |
10 | 16 tarjetas | Cuatro carreras |
11 | 14 cartas (no se permiten descartes) | Dos carreras, dos series |
EL JUEGO
Durante la partida, los jugadores intentarán construir combinaciones y vaciar sus manos. El primer jugador que vacíe su mano termina la ronda y obtiene cero puntos. El resto de los jugadores ganarán puntos por las cartas que queden en sus manos.
Hay dos tipos de combinaciones: tiradas y lances. Las combinaciones pueden jugarse en el turno de un jugador.
CORRE
Una carrera es cuatro o más cartas del mismo color en orden secuencial. Una tirada no puede dar la vuelta a la esquina, lo que significa que debe terminar en el 14.
SETS
Un grupo está formado por tres o más cartas del mismo número, pero no tienen por qué ser del mismo color.
EL TURNO DEL JUGADOR
En el turno de un jugador, éste puede robar la carta superior de la pila de robo o de la pila de descarte. Si el jugador no quiere la carta superior de la pila de descarte, los otros jugadores de la mesa pueden comprarla. La carta debe comprarse antes de que el jugador complete su robo de la pila de robo.
COMPRAR
Antes de que el jugador en su turno termine de robar de la pila de descarte, el jugador o jugadores interesados en comprar la carta superior de la pila de descarte deben decirlo en voz alta: "Quiero comprarla" o "La compro". Si varios jugadores desean comprar la carta, el jugador más cercano a la izquierda de la persona en su turno recibirá la carta. Ese jugador también robará una carta adicional.Una vez completado esto, el jugador que está intentando tomar su turno roba de la pila de robo.
TERMINANDO LA VUELTA
Un jugador termina su turno descartándose.
Ver también: Reglas del juego Seven and a Half - Cómo jugar a Seven and a HalfFIN DE LA RONDA
Una vez que un jugador cumple el contrato de la ronda y se descarta o juega su última carta, la ronda termina. Recuerde que no está permitido terminar la ronda final con un descarte. Toda la mano del jugador debe formar parte de una combinación.
TARJETA ROOK
La Torre es un comodín en este juego. Si la Torre se ha jugado en una carrera Si un jugador hace esto, debe jugar inmediatamente una combinación que contenga la Torre.
Una Torre utilizada en un lance no puede ser reemplazada.
PUNTUACIÓN
Los jugadores ganan puntos por las cartas que quedan en sus manos. De 1 a 9 valen 5 puntos cada una. De 10 a 14 valen 10 puntos cada una. Las torres valen 25 puntos cada una.
GANADOR
Gana el jugador con la puntuación más baja al final de la partida.