TOONERVILLE ROOK - Aprende a jugar con Gamerules.com

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Mario Reeves

OBJETIVO DE TOONERVILLE ROOK: Termina el juego con la puntuación más baja

NÚMERO DE JUGADORES: 3 - 5 jugadores

MATERIALES: Un mazo de Torres por jugador en el juego, forma de llevar la cuenta

TIPO DE JUEGO: Rummy

AUDIENCIA: Adultos

PRESENTACIÓN DE TOONERVILLE ROOK

La baraja 57, conocida comercialmente como la baraja Rook, fue publicada por primera vez por Parker Bros. en 1906. Fue creada como una alternativa a la baraja francesa estándar que no interesaba a los grupos conservadores. La falta de cartas con caras y cualquier conexión con el juego o el Tarot hizo que la baraja Rook fuera atractiva para los puritanos y menonitas. Ha pasado más de un siglo y la popularidad de la baraja Rook no ha cambiado.decayó.

Toonerville Rook es un juego de Contract Rummy que suele jugarse en formato de torneo. El juego requiere una baraja completa para cada jugador de la mesa. En cada ronda, los jugadores competirán por ser los primeros en completar el contrato. Los jugadores que queden con cartas en la mano ganarán puntos. El jugador con la puntuación más baja al final de la partida será el ganador.

Ver también: ¿Qué son los códigos de bonificación sin depósito y cómo funcionan? - Reglas del juego

LAS CARTAS, EL REPARTO, LOS CONTRATOS

Toonerville Rook utiliza una baraja Rook por jugador en la mesa. Baraja todas las cartas juntas. Cada ronda tendrá un contrato diferente y posiblemente un tamaño de mano diferente. Después del primer reparto, el resto de las cartas forman la pila de robo para la ronda. Da la vuelta a la carta superior para comenzar la pila de descarte.

Los contratos y acuerdos de cada ronda son los siguientes:

RONDA OFERTA CONTRATO
1 12 tarjetas Dos juegos
2 12 tarjetas Una carrera, un set
3 12 tarjetas Dos carreras
4 12 tarjetas Tres series
5 12 tarjetas Una carrera, dos sets
6 12 tarjetas Dos carreras, un set
7 12 tarjetas Cuatro series
8 12 tarjetas Tres carreras
9 15 tarjetas Cinco series
10 16 tarjetas Cuatro carreras
11 14 cartas (no se permiten descartes) Dos carreras, dos series

EL JUEGO

Durante la partida, los jugadores intentarán construir combinaciones y vaciar sus manos. El primer jugador que vacíe su mano termina la ronda y obtiene cero puntos. El resto de los jugadores ganarán puntos por las cartas que queden en sus manos.

Hay dos tipos de combinaciones: tiradas y lances. Las combinaciones pueden jugarse en el turno de un jugador.

CORRE

Una carrera es cuatro o más cartas del mismo color en orden secuencial. Una tirada no puede dar la vuelta a la esquina, lo que significa que debe terminar en el 14.

SETS

Un grupo está formado por tres o más cartas del mismo número, pero no tienen por qué ser del mismo color.

EL TURNO DEL JUGADOR

En el turno de un jugador, éste puede robar la carta superior de la pila de robo o de la pila de descarte. Si el jugador no quiere la carta superior de la pila de descarte, los otros jugadores de la mesa pueden comprarla. La carta debe comprarse antes de que el jugador complete su robo de la pila de robo.

COMPRAR

Antes de que el jugador en su turno termine de robar de la pila de descarte, el jugador o jugadores interesados en comprar la carta superior de la pila de descarte deben decirlo en voz alta: "Quiero comprarla" o "La compro". Si varios jugadores desean comprar la carta, el jugador más cercano a la izquierda de la persona en su turno recibirá la carta. Ese jugador también robará una carta adicional.Una vez completado esto, el jugador que está intentando tomar su turno roba de la pila de robo.

TERMINANDO LA VUELTA

Un jugador termina su turno descartándose.

Ver también: Reglas del juego Seven and a Half - Cómo jugar a Seven and a Half

FIN DE LA RONDA

Una vez que un jugador cumple el contrato de la ronda y se descarta o juega su última carta, la ronda termina. Recuerde que no está permitido terminar la ronda final con un descarte. Toda la mano del jugador debe formar parte de una combinación.

TARJETA ROOK

La Torre es un comodín en este juego. Si la Torre se ha jugado en una carrera Si un jugador hace esto, debe jugar inmediatamente una combinación que contenga la Torre.

Una Torre utilizada en un lance no puede ser reemplazada.

PUNTUACIÓN

Los jugadores ganan puntos por las cartas que quedan en sus manos. De 1 a 9 valen 5 puntos cada una. De 10 a 14 valen 10 puntos cada una. Las torres valen 25 puntos cada una.

GANADOR

Gana el jugador con la puntuación más baja al final de la partida.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.