Yu-Gi-Oh! Samlekortspill - Slik spiller du Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! Samlekortspill - Slik spiller du Yu-Gi-Oh!
Mario Reeves

MÅL MED YU-GI-OH!: Beseir motstanderens monstre og reduser livspoengene deres til 0.

ANTALL SPILLERE: 2 spillere

MATERIALER: Hver spiller bruker sin egendefinerte kortstokk

SPILLTYPE: Strategi

PUBLIKUM : Alle aldre


INTRODUKSJON TIL YU-GI-OH!

Yu-Gi-Oh! er et samlekortspill basert på action-anime fra TV. Målet med spillet er å bruke de ulike typene kort i spillet for å beseire motstanderens monstre og redusere deres livspoeng eller LP til null. Som mange andre kortspill, er det en grunnleggende kortstokk som kan tilpasses ved å kjøpe ekstra "Booster Packs". Å forstå reglene er avgjørende hvis du ønsker å spille spillet riktig, hold disse reglene lett tilgjengelige hvis du er en ny spiller.

GÅR OPP

Ting som trengs for å duellere

  • Dekk. En kortstokk består av 40 til 60 kort. Du kan ikke ha mer enn tre kopier av ett bestemt kort i kortstokken din, dette inkluderer ekstra- og sidestokken. En nøye kurert kortstokk på rundt 40 kort er optimal for å kunne spille de beste kortene dine.
  • Ekstra kortstokk. Denne kortstokken har 0 til 15 kort og har Xyz-monstre, fusjonsmonstre og synkromonstre. Disse kan brukes i spillingen hvis du er i stand til å oppfylle kravene deres.
  • Side Deck. Sidekortstokker er også laget av 0 til 15 kort. Dette er en egen kortstokk som kan brukes hvis dueffekter, som når de er løst, tvinger kortet til å sendes til kirkegården. Som vanlige stavekort kan ikke effektene hindres når de først er aktivert. Motstanderen din kan imidlertid ødelegge det før aktivering.
  • Kontinuerlige fellekort likner på kontinuerlige stavekort. De forblir i felten og effektene deres er kontinuerlige mens de er vendt opp. Vanligvis ødelegger de sakte motstanderens livspoeng.
  • Counter Trap-kort aktiveres vanligvis som svar på at andre kort aktiveres. De brukes til å forsvare andre Trap-kort og Spell-kort.

SPILLE SPILLET

Duellering

Et spill blir referert til som en Duell, det slutter når en spiller med vinner eller det er uavgjort. Det er 3 kamper i en duell, vinn 2/3 for å vinne duellen.

Hver spiller begynner med 8000 LP. Du vinner ved å redusere LP til 0, hvis motstanderens kortstokk er oppbrukt og de trenger å trekke, eller hvis du er heldig at en spesialeffekt erklærer deg som vinner. Hvis begge spillerne tilfeldigvis når 0 LP samtidig, er duellen uavgjort.

Starte duellen

Følg disse trinnene før du starter duellen. Ha alt av materiell du måtte trenge i hånden.

Se også: MEST SANNSYNLIG Spilleregler - Hvordan spille MEST SANNSYNLIG
  1. Hils mot motstanderen og stokk kortstokken din. Du kan stokke og/eller kutte motstanderens kortstokk.
  2. Plasser kortstokkene med forsiden ned i sine soner. Plasser den ekstra kortstokken i sonen.
  3. Vis sidedekkene ogkatalogisere antall kort i hver. De skal ikke ha mer enn 15 kort, og beløpet må forbli konstant.
  4. Bruk enten stein-papir-saks eller snu en mynt, den som vinner velger hvem som går først. I dueller som følger, velger taperen hvem som går først i starten. Trekk 5 kort fra bunken for å fylle hånden din.

Ta svinger

  1. Trekkefase. Dette er den innledende fasen. Trekk 1 kort fra toppen av kortstokken din. Fellekort og Quick-Play Spell-kort kan aktiveres før du går videre til neste fase.
  2. Standbyfase. Betal for aktiveringskostnader i denne fasen. Du har fortsatt muligheten til å aktivere fellekort og Quick-Play-kort.
  3. Hovedfase 1. Denne fasen er når du har muligheten til å spille de fleste kortene du har. Du kan tilkalle, endre posisjoner til monstre, aktivere kort og sette staver og feller. Endring av posisjon inkluderer Flip Summoning.
  4. Battle Phase. Bruk monstrene dine til kamp. Denne fasen har trinn.
    1. Start. Innlys at du går inn i kampfasen. Du kan ikke starte kampfasen i din aller første tur.
    2. Kamp. Velg et monster å angripe med og erklær angrepet. Du kan angripe direkte hvis de ikke har noen monstre og gå til skadetrinnet og gjentar. Hvert monster med forsiden opp angrepsposisjon kan angripe én gang per tur, men du er ikke pålagt å angripe med et monster istilling.
    3. Skade. Beregn skaden som følge av slaget.
    4. Slutt. Erklær at du har fullført kampfasen.
  5. Hovedfase 2. Etter kampfasen kan du gå til hovedfase 2. Du har de samme alternativene for handling som hovedfase 1. Engangshandlinger utført i hovedfase 1 kan imidlertid ikke gjentas. Velg handlingene dine som svar på kampen.
  6. Sluttfase. Du kan avslutte din tur ved å kunngjøre det. Noen kort kan ha veibeskrivelser for sluttfase som bør løses hvis de er i feltet. Hvis hånden din overstiger 6 kort, kast overskuddet til Graveyard.

Kamper & Kjeder

Skadetrinn

  • Begrensninger. Du har bare lov til å aktivere Counter Trap-kort eller kort som direkte påvirker et monsters DEF og ATK. Du kan aktivere kort til du begynner skadeberegninger.
  • Forsiden ned. Vend et forsvarsmonster med forsiden ned du angriper, slik at det er med forsiden opp. Nå kan du beregne skade fra DEF.
  • Aktivering. Flip-effekter aktiveres når et monster snus med forsiden opp. Effektene deres løses når skaden er beregnet.

Fastsette skade

Beregn skade ved å bruke ATK v. ATK (hvis du angriper et monster i angrepsposisjon) eller ATK v. DEF (hvis du angriper et monster i forsvarsposisjon.

ATK v. ATK

  • Vinn. Hvis din ATK er størreenn motstanderens monster, blir det monsteret ødelagt og satt på gravplassen. Forskjellen mellom monsterets ATK-er trekkes fra motstanderens LP.
  • Uavgjort. Hvis ATK er like, er det uavgjort. Begge monstrene blir ødelagt og det er ingen vedvarende skade.
  • Tap. Hvis ATK-en din er mindre enn motstanderens monster, blir monsteret ditt ødelagt og satt på gravplassen. Forskjellen mellom monsterets ATK-er trekkes fra LP-en din.

ATK v. DEF

Se også: 10 POINT PITCH KORTSPILLEREGLER Spilleregler - Slik spiller du 10 POINT PITCH
  • Vinn. Hvis ATK-en din overskrider motstanderens DEF, blir det monsteret ødelagt og satt på gravplassen. Ingen av spillerne får skade.
  • Uavgjort. Hvis ATK og DEF er like, blir ingen av monsterene ødelagt og ingen av spillerne får skade.
  • Tap. Hvis din ATK er mindre enn DEF blir ingen av dem ødelagt. Forskjellen mellom motstanderens DEF og ATK-en din trekkes fra LP-en din.

Du kan angripe motstanderen din direkte hvis de ikke har noen monstre. Hele ATK-en til monsteret ditt trekkes fra LP-en deres.

Kjeder

En kjedeordrer flere effekter fra et enkelt kort eller flere aktive kort. Motstandere kan lage sine egne kjeder som svar. Du kan også legge til flere effekter som svar på kjeden deres. Begge kan gjenta dette til hver spiller er fornøyd. Ikke løs kort i kjeden uten å spørre motstanderen om de vil lageen.

Stavehastighet

Hvert stavekort har en hastighet mellom 1 og 3. Som svar på en kjede må du bruke stavehastighet 2 eller høyere, du kan ikke bruk en stavehastighet som er lavere.

  • Stavehastighet 1:
    • Normale staver, Utstyr staver, Kontinuerlige staver, Feltstavelser, Rituelle staver.
    • Tenningseffekt, utløsereffekt, flippeffekt
  • Stavehastighet 2:
    • Normale feller, kontinuerlige feller
    • Quick Play Spells
    • Quick Effect
  • Spell Speed ​​3:
    • Counter Trap

REFERANSER:

//www.yugioh-card.com/tw/howto/master_rule_3.php?lang=en

ønsker å bytte kortstokk midt i en kamp. Etter dueller kan du bytte hvilket som helst kort fra sidestokken og ekstrastokken for å svare på motstanderen din. Antallet kort i sidestokken må forbli konstant.
  • Du kan også trenge en mynt eller en terning. Noen kort krever disse elementene for å spille.
  • Teller og Moster Tokens kan også være påkrevd. Tellere holder styr på svinger eller effektnivåer. Disse kan være alt som er lite, som en perle eller en binders. Monstertokens representerer monstrene som kan dannes på grunn av effekten av et kort. Objektet kan være hva som helst, men må kunne plasseres på to forskjellige måter - dette indikerer kampposisjonen til monsteret.
  • Muligens nyttige gjenstander under dueller

    • Kalkulator. LP (livspoeng) kan raskt endres midt i en duell. Å bruke en kalkulator er en effektiv måte å spore LP-en din gjennom hele spillet. Å spore LP på papir er greit, men krever mer oppmerksomhet.
    • Plasthylser. Disse forhindrer at kortene dine bøyer seg eller skrapes.
    • Spillmatte. Spillmatter organiserer kort mens du duellerer. Ulike soner er merket hvor kort ulike typer kort skal plasseres. Hver spiller bør ha sin egen matte som utgjør «feltet».

    Sone

    1. Monster Zone. Det er her monstre er plassert. Du kan ha maksimalt fem kort her. Monsterkortkan plasseres i tre forskjellige posisjoner: angrep med forsiden opp, forsvar med forsiden opp og forsvar med forsiden ned. Kortene plasseres vertikalt for å indikere angrep og horisontalt for å indikere en forsvarsposisjon.
    2. Stav & Fellesone. Dette området kan inneholde opptil 5 kort. Kortene legges med forsiden opp for aktivering, eller med forsiden ned.
    3. Graveyard. Etter at et monster er ødelagt eller en trolldom & Fellekort er brukt, de legges her med forsiden opp. Motstandere kan undersøke hverandres kirkegård når som helst under en duell. Rekkefølgen på disse kortene er ikke tillatt å endres.
    4. Dekk. Dekket er lagt med forsiden ned her. Det er her spillerne trekker kort for hånden.
    5. Felt. Det er spesielle spell-kort kalt Field Spell-kort som legges her. Spillere kan bare ha 1 Field Spell-kort på sin side. Send gamle Field Spell-kort til kirkegården for å erstatte dem.
    6. Ekstra kortstokk. Du kan se gjennom kortene i den ekstra kortstokken din mens du spiller. Dette området ble en gang kalt Fusion Deck, alle effekter på Fusion Deck påvirker nå Extra Deck.
    7. Pendel. Pendelmonsterkort aktivert som stavekort legges her med forsiden opp.

    Kortdeler

    • kortnavn er plassert over toppen av hvert samlekort. Hvis et kort refereres til på et annet kort, vil navnet på kortet vises i anførselstegn.
    • Under navnet på kortet og tilden høyre er røde sirkler med stjerner som indikerer nivå. Antallet stjerner tilsvarer monsterets nivå. Men for Xyz representerer monsterstjerner rangeringen til monsteret og kan bli funnet til venstre.
    • Rett ved siden av kortnavnet er attributtet. Dette er et farget symbol som har betydning for kortets effekt. Det er seks attributter: Mørk, Jord, Brann, Lys, Vann og Vind.
    • Øverst i tekstboksen, under bildet på kortet, er typen kort med fet skrift. Monsterkort har en rekke typer. Du kan også finne tilleggsinformasjon ved siden av typen.
    • Kortnummeret finnes under bildet og over tekstboksen med kortbeskrivelsen. Dette er et nyttig verktøy for å samle og organisere kort.
    • Under den grå linjen i tekstboksen er ATK (Attack Points) og DEF (Defense Points) . Høydepunkter i disse områdene er flotte for kamp.
    • I den lysebrune tekstboksen under bildet er kortbeskrivelsen. Effektene av kortene, spesielle evner og hvordan du bruker dem er skrevet her. Monsters effekter kan ikke brukes mens de er med forsiden ned på banen. Gule vanlige monsterkort har ingen effekter.

    Korttyper

    Monsterkort

    Denne typen kort brukes under kamp for å beseire en motstander. Kampen mellom monsterkort er grunnlaget forduell.

    Det finnes et stort utvalg av monsterkort. Monstre kan ha høy styrke og forsvarspoeng, men andre kan ha kraftige spesialeffekter, spillet handler om mer enn spenstig. Å vinne en duell handler om å bruke disse forskjellige kortene strategisk.

    • Vanlige monstre. Ingen spesielle evner, høy ATK og DFE.
    • Effektmonstre. Ha tre kategorier av spesielle evner: kontinuerlig, tenning, hurtig og trigger.
      • Kontinuerlig effekt aktiveres ved å legge kortet med forsiden opp i feltet. Effekten forsvinner når monsteret enten er borte eller med forsiden ned. Hvis du er i stand til å beskytte dem mens de er på banen, er de veldig nyttige i kamp. Hvis et monster har < 2000 ATK kan den ikke erklære angrep.
      • Ignition Effect aktiveres via deklarasjon under hovedfasen. Noen har kostnader for å aktivere dem. Disse kan brukes i kombinasjon med andre effekter på grunn av muligheten til å aktivere dem når du ønsker det.
      • Hurtigeffekt kan aktiveres selv på motstanderens tur. I motsetning til de fleste monstereffekter som har en Spell Speed ​​på 1, har disse en Spell Speed ​​på 2. Disse ble en gang kalt Multi-Trigger Effects.
      • Trigger Effect. Effekten av disse kortene aktiveres på bestemte tidspunkter som er beskrevet på kortet.
      • Vendeeffekt aktiveres når et kort som er vendt ned, snus og omvendt. Disse er en del avTriggereffekter. Ordet FLIP på kortet setter i gang effekten.
    • Pendelmonstre. Dette er en blanding av trollformler og monstre. De kan fungere som den ene eller den andre. Hvis du for eksempel plasserer en av disse i pendelsonen, fungerer den som et stavekort. Det er en skala (under bildet og til høyre) som definerer antall monstre som kan tilkalles. Les kortene nøye for å forstå monstereffektene og staveeffektene.
      • Hvordan Pendulum Summon. En gang, midt i hovedfasen, kan du avgi en erklæring om Pendulum Summoning. Sjekk skalaene på kortene dine og følg instruksjonene i beskrivelsen slik de passer dine behov (dvs. å tilkalle monstre fra hånden din på den ekstra kortstokken.)
      • Du kan tilkalle disse kortene til felt selv fra kirkegården.
    • Xyz-monstre. Xyz (ik-seez) Monstre er veldig kraftige. Du kan tilkalle disse hvis du har kontroll over monstre på samme nivå. Rangeringen deres er angitt under kortnavnet og til venstre, med stjerner i svarte sirkler. Disse hviler i det ekstra dekket, ikke hoveddekket, i påvente av oppfordringen til handling.
      • Tilkalle XYZ-monstre. Materialet som trengs for å innkalle finner du i kortbeskrivelsen. Den kan lese noe sånt som dette: "Bruk 2 nivå 4-monstre." Materialene må være vendt opp før de kan brukes. Når du har de nødvendige materialene med forsiden opp, velg monsteretfra det ekstra dekket du ønsker å tilkalle. Stable materialene og legg monsteret på toppen. Hvis kortet krever at du "løsner" et materiale, flytt det til Graveyard.
    • Synkromonstre. Som Xyz Monsters, hviler disse monstrene i den ekstra dekk. Hvis du bruker nivåene til monstrene du kontrollerer, kan du tilkalle disse monstrene til feltet umiddelbart. Et Tuner-monster med forsiden opp og alle monstre med forsiden opp som ikke er tunere plassert på kirkegården, hvis sum av nivåer er lik Synchro-monsterets, kan brukes til Synchro Summon.
      • Hvordan Synchro Summon. I hovedfasen din kan du kunngjøre en Synchro Summon hvis du har de nødvendige monstrene. Send de nødvendige monstrene til kirkegården og plasser Syncro-monstret i angreps- eller forsvarsposisjon med forsiden opp.
    • Fusjonsmonstre. Disse monstrene er i den ekstra kortstokken. Fusjonsmaterialene brukes til å tilkalle Fusion Monster. Fusion Materials er spesifikke monstre som er oppført på kortet. De har både spesielle evner og høy ATK.
      • How to Fusion Summon. Når du har de nødvendige Fusion-materialene, plasser innkallingskortet i Spell & Trap Zone for å aktivere den. Legg deretter Fusion-materialet i Graveyard og ta tak i Fusion Monster. Du kan plassere den enten i angreps- eller forsvarsposisjon. Legg innkallingskortet i Graveyard.
    • Rituelle monstre. Disse er innkaltmed visse rituelle stavekort og en hyllest. Disse hviler på hoveddekket. Du må ha de nødvendige kortene på hånden eller på banen for å tilkalle rituelle monstre. Disse monstrene ligner på Fusion Monsters med sine høye ATK og DEF, samt sine spesielle evner.
      • Hvordan Ritual Summon. Du trenger Ritual Spell Card, matchende Ritual Monster, og Tribute (spesifisert på Ritual Spell Card). Plasser Spell-kortet i Spell & Fellesone. Hyllestmonstre drar til kirkegården hvis aktiveringen er vellykket. Etterpå, spill Ritual Monster på banen i enten angreps- eller forsvarsposisjon. Plasser tryllekortet i Graveyard.

    Tilkalling

    Den typiske tilkallingen av et monster gjøres ved å spille det på banen , med forsiden opp, i angrepsposisjon. Monster nivå 5 og 6 krever en hyllest og følg prosedyren for innkalling av hyllest. Nivå 7 & opp trenger 2 hyllester. Forsvarsposisjon regnes ikke som innkalling, bruk en flip-innkalling for å aktivere den ved å snu kortet.

    Stav & Trap Cards

    Navnet på stavekortet skrives over toppen med hvite bokstaver, ved siden av er det typen kort. Under navnet er stavekortets ikon, disse representerer egenskapene til det kortet. Stavekort uten disse ikonene kalles vanlige stave-/fellekort. De seks ikonene er Utstyr (kryss), Felt (kompass), Hurtigspill (lyn), Ritual(brann), Kontinuerlig (uendelig), Teller (pil).

    Stavekort kan bare aktiveres under hovedfasen. De har kraftige effekter som kan ødelegge andre kort og gjøre monstre sterkere.

    • Vanlige spellkort har engangseffekter. Fortell at du bruker dem og plasser dem med forsiden opp i feltet. Etter at kortet er løst, legg kortet i Graveyard.
    • Rituelle stavekort brukes i Ritual Summons. Bruk dem som et vanlig stavekort.
    • Kontinuerlige stavekort blir i feltet etter aktivering. Effekten deres fortsetter så lenge kortet er med forsiden opp og i feltet.
    • Utstyr stavekort gir ekstra effekter til et enkelt monster med forsiden opp, du eller motstanderens, avhengig av beskrivelsen. De forblir i feltet etter aktivering.
    • Feltstavelseskort. Disse kortene forblir i feltsonen. Hver spiller får tildelt 1 Field Spell Card. Hvis du ønsker å bruke en ny, send den i feltet til Graveyard. Disse kortene påvirker begge spillerne.

    Fellekort likner Spell Cards i deres effekter som hjelper deg videre i spillet. Imidlertid kan fellekort aktiveres på en motstanders tur og utnytter vanligvis overraskelseselementet.

    • Vanlige fellekort må legges på banen før aktivering. De kan ikke aktiveres i samme sving som den er satt ut. Disse kortene har engangsbruk



    Mario Reeves
    Mario Reeves
    Mario Reeves er en brettspillentusiast og en lidenskapelig forfatter som har spilt kort og brettspill så lenge han kan huske. Hans kjærlighet for spill og skriving førte til at han opprettet bloggen sin, hvor han deler sin kunnskap og erfaring med å spille noen av de mest populære spillene rundt om i verden.Marios blogg gir omfattende regler og lettfattelige instruksjoner for spill som poker, bridge, sjakk og mange flere. Han brenner for å hjelpe leserne sine med å lære og nyte disse spillene, samtidig som han deler tips og strategier for å hjelpe dem med å forbedre spillet sitt.Bortsett fra bloggen sin, er Mario programvareingeniør og liker å spille brettspill med familie og venner på fritiden. Han mener at spill ikke bare er en kilde til underholdning, men også hjelper til med å utvikle kognitive ferdigheter, problemløsningsevner og sosiale interaksjoner.Gjennom bloggen sin har Mario som mål å fremme kulturen for brettspill og kortspill, og oppmuntre folk til å komme sammen og spille dem som en måte å slappe av, ha det gøy og holde seg mentalt i form.