Inhoudsopgave
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.png)
DOEL VAN DIXIT: Het doel van Dixit is om te raden en raadkaarten te maken met prachtige tekeningen.
AANTAL SPELERS: 3 tot 6
MATERIALEN: Een overdekt speelbord (scorespoor), 6 houten "konijnen"-fiches, 84 kaarten, 36 "stemmende" fiches van 6 verschillende kleuren genummerd van 1 tot 6
SOORT SPEL: Raadspel
PUBLIEK: Elke leeftijd
OVERZICHT VAN DIXIT
In Dixit is één beeld meer waard dan duizend woorden. Elke speler moet om de beurt één van zijn kaarten kiezen en deze laten raden met slechts één zin. Maar zijn kaart wordt geschud met één andere kaart van elke speler om het wat uitdagender te maken.
SETUP
Elke speler kiest een konijn en plaatst dit op het 0-vakje van het scorespoor. De 84 plaatjes worden geschud en er worden er 6 aan elke speler uitgedeeld. De rest van de plaatjes vormt de trekstapel. Vervolgens neemt elke speler stemfiches in overeenstemming met het aantal spelers (met de bijbehorende waarden). Bijvoorbeeld, in een spel met 5 spelers neemt elke speler 5 stemfiches (1 tot 5).
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.jpg)
Voorbeeld van een opstelling met 4 spelers
SPELPLAATS
De verhalenverteller
Een van de spelers is de verteller van de ronde. Hij bekijkt de 6 plaatjes die hij in zijn hand heeft. Uit een ervan werkt hij een zin af en zegt die hardop (zonder zijn kaart aan de andere spelers te onthullen). De zin kan verschillende vormen aannemen: hij kan bestaan uit een of meer woorden of zelfs worden samengevat als een onomatopee. Hij kan worden verzonnen of de vorm aannemen van reeds bestaande werken (fragmentuit een gedicht of lied, filmtitel of een ander gezegde, enz.)
Aanwijzing van de eerste verteller van het spel
De eerste speler die een zin heeft gevonden, kondigt aan de anderen aan dat hij de verteller is voor de eerste ronde van het spel. De andere spelers kiezen uit hun 6 afbeeldingen de afbeelding die volgens hen het beste de zin illustreert die door de verteller wordt uitgesproken. Elke speler geeft vervolgens de verteller de afbeelding die hij heeft gekozen, zonder deze aan de andere spelers te laten zien. De verteller mengt de afbeeldingenHij legt ze willekeurig open op tafel. De kaart die het verst naar links ligt wordt kaart 1, dan kaart 2, enzovoort...
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-1.jpg)
Welke foto heeft de speler linksonder gekozen om de zin "Soms is het niet de moeite waard" te illustreren?
Het beeld van de verteller vinden
De stemming
Het doel voor de spelers is om de foto van de verteller te vinden tussen alle tentoongestelde foto's. Elke speler stemt in het geheim op de foto waarvan hij denkt dat die van de verteller is (de verteller doet niet mee). Om dit te doen legt hij het stemfiche dat overeenkomt met de gekozen foto met de voorkant naar beneden voor zich neer. Als iedereen gestemd heeft, worden de stemmen onthuld. Ze worden geplaatst op de foto's die zeDit is het moment voor de verteller om te onthullen wat zijn foto was. Pas op: je mag onder geen beding op je eigen foto stemmen!
Scoren
- Als alle spelers het plaatje van de verteller vinden, of als geen van hen het vindt, krijgt de verteller geen punten, alle andere spelers krijgen 2 punten.
- In andere gevallen krijgt de verteller 3 punten, net als de spelers die zijn afbeelding vinden.
- Elke speler, behalve de verteller, krijgt 1 extra punt voor elke verzamelde stem op zijn afbeelding.
De spelers zetten hun konijnenfiche net zoveel vakjes vooruit op het scorespoor als ze punten hebben verdiend.
Zie ook: POWER GRID - Leer spelen met spelregels.com![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-2.jpg)
- De verteller (groene speler) scoort 3 punten als één speler (geel) zijn plaatje heeft gevonden
- De gele speler heeft het gevonden en zijn foto was de vierde, dus hij scoort 3 punten plus 1 punt dankzij de blauwe speler.
- De blauwe speler scoort één punt dankzij de witte speler
- De witte speler scoort geen punt
Einde ronde
Elke speler vult zijn hand aan met 6 afbeeldingen. De nieuwe verteller is de speler links van de vorige (en zo verder met de klok mee voor de andere rondes).
EINDE VAN HET SPEL
Het spel eindigt wanneer de laatste kaart van de trekstapel wordt getrokken of wanneer een speler het einde van het scorespoor bereikt. De speler met de meeste punten aan het einde van het spel is de winnaar.
Zie ook: SHIESTA - Leren spelen met spelregels.comVeel plezier!
TIPS
Als de zin van de verteller zijn plaatje te precies beschrijft, zullen alle spelers het gemakkelijk vinden en in dit geval zal hij geen punt scoren. Aan de andere kant, als zijn zin weinig te maken heeft met zijn plaatje, is het waarschijnlijk dat geen enkele speler op zijn kaart zal stemmen en in dit geval zal hij geen punten scoren! De uitdaging voor de verteller is dus om een zin te verzinnen die noch teIn het begin is het misschien niet gemakkelijk, maar je zult zien dat de inspiratie na een paar rondes gemakkelijker komt!
VARIATIES
Spel voor 3 spelers: De spelers hebben zeven kaarten op de hand in plaats van zes. De spelers (behalve de verteller) geven elk twee plaatjes (in plaats van één). Er worden 5 plaatjes getoond, het plaatje van de verteller moet er altijd tussen zitten. Tellen: Als maar één speler het plaatje van de verteller vindt, krijgen ze allebei vier punten in plaats van drie.
Mimes of liedjes: in deze variant heeft de verteller de mogelijkheid om, in plaats van een zin te zeggen, een lied of muziek te neuriën die geïnspireerd is door de afbeelding, of een mime te maken, in verband met de afbeelding. De andere spelers zoeken, net als bij de zin, in hun spel naar de afbeelding die deze melodie of mime bij hen oproept, en proberen dan de kaart van de verteller te vinden. De telling verandert niet.