Tartalomjegyzék
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.png)
A DIXIT CÉLJA: A Dixit célja, hogy kitaláld, és szép rajzokkal találd ki a kártyákat.
A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 3-6
ANYAGOK: Egy beltéri játéktábla (pontozási pálya), 6 fából készült "nyúl" számjegy, 84 kártya, 36 "szavazó" zseton 6 különböző színű, 1-től 6-ig számozott zseton.
JÁTÉKTÍPUS: Kitalálós játék
HALLGATÓSÁG: Bármilyen korosztály
A DIXIT ÁTTEKINTÉSE
A Dixitben egy kép többet ér ezer szónál. Minden játékosnak sorban ki kell választania egyet a kártyái közül, és egyetlen mondattal kell kitalálnia. De a kártyáját megkeverik minden játékos egy másik kártyájával, hogy a dolgok egy kicsit nagyobb kihívást jelentsenek.
BEÁLLÍTÁS
Minden játékos választ egy nyulat, és a pontsáv 0-s mezőjére helyezi. A 84 képet megkeverjük, és 6-ot kiosztunk minden játékosnak. A többi kép alkotja a húzópaklit. Ezután minden játékos a játékosok számának megfelelően (a megfelelő értékekkel) szavazójegyeket vesz magához. Például egy 5 játékosos játékban minden játékos 5 szavazójegyet vesz magához (1-5-ig).
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.jpg)
Példa egy 4 játékosra
JÁTÉKBAN
A mesélő
Az egyik játékos a kör mesélője. Megvizsgálja a kezében lévő 6 képet. Az egyikből kidolgoz egy mondatot, és hangosan elmondja (anélkül, hogy felfedné a kártyáját a többi játékosnak). A mondat különböző formákat ölthet: állhat egy vagy több szóból, vagy akár onomatopoeia formájában is összefoglalható. Kitalálható, vagy már létező művek formáját öltheti (részletversből vagy dalból, filmcímből vagy másból, közmondásból stb.).
A játék első mesélőjének kijelölése
Az első játékos, aki megtalálta a mondatot, bejelenti a többieknek, hogy ő a mesélő a játék első fordulójában. A többi játékos kiválasztja a 6 kép közül azt, amelyik szerintük a legjobban illusztrálja a mesélő által elmondott mondatot. Ezután minden játékos átadja a mesélőnek az általa kiválasztott képet anélkül, hogy megmutatná azt a többi játékosnak. A mesélő összekeveri a képeket.A sajátjával együtt összegyűjtött lapokat véletlenszerűen képpel felfelé az asztalra helyezi. A balra legtávolabbi lap lesz az 1-es, majd a 2-es, és így tovább...
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-1.jpg)
Melyik az a kép, amelyet a bal alsó játékos választott a "Néha nem éri meg" mondat illusztrálására?
Lásd még: Huszonkilenc játékszabályok - Hogyan kell játszani a huszonkilencet?A mesélő képének megtalálása
A szavazás
A játékosok célja, hogy az összes kiállított kép között megtalálják a mesélő képét. Minden játékos titokban szavaz arra a képre, amelyikről úgy gondolja, hogy a mesélőé (a mesélő nem vesz részt a játékban). Ehhez a kiválasztott képnek megfelelő szavazójegyet képpel lefelé maga elé teszi. Amikor mindenki szavazott, a szavazatokat felfedik. Azokat a képekre helyezik, amelyeketmutasson rá. Ez az a pillanat, amikor a mesélő elárulja, hogy mi volt a képe. Vigyázat: semmilyen körülmények között nem szavazhatsz a saját képedre!
Pontozás
Lásd még: Top 7 A legjobb CSGO kések 2022 - Játékszabályok- Ha minden játékos megtalálja a mesélő képét, vagy ha egyikük sem találja meg, a mesélő nem kap pontot, a többi játékos 2 pontot kap.
- Más esetekben a mesélő 3 pontot kap, akárcsak azok a játékosok, akik megtalálják a képét.
- Minden játékos, kivéve a mesélőt, minden egyes, a képére gyűjtött szavazatért 1 pluszpontot kap.
A játékosok annyi mezővel lépnek előre a nyúljelzőjükkel a pontsávon, ahány pontot szereztek.
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-2.jpg)
- A mesélő (zöld játékos) 3 pontot kap, mivel egy játékos (sárga) megtalálta a képét.
- A sárga játékos megtalálta, és az ő képe volt a negyedik, így 3 pontot szerzett, plusz 1 pontot a kék játékosnak köszönhetően.
- A kék játékos egy pontot szerez a fehér játékosnak köszönhetően.
- A fehér játékos nem szerez pontot
A forduló vége
Minden játékos 6 képpel tölti ki a kezét. Az új mesélő az előzőtől balra ülő játékos (és így tovább az óramutató járásával megegyező irányban a többi fordulóban).
A JÁTÉK VÉGE
A játék akkor ér véget, amikor a húzópakli utolsó lapját is kihúzzák, vagy amikor a játékos eléri a pontgyűjtő pálya végét. Az a játékos nyer, akinek a játék végén a legtöbb pontja van.
Jó szórakozást!
TIPS
Ha a mesélő mondata túl pontosan leírja a képét, akkor minden játékos könnyen megtalálja, és ebben az esetben nem kap pontot. Másrészt, ha a mondatának kevés köze van a képéhez, akkor valószínű, hogy egyetlen játékos sem fog a kártyájára szavazni, és ebben az esetben nem kap pontot! A mesélő számára tehát az a kihívás, hogy olyan mondatot találjon ki, amely nem túlságosanleíró és nem is túl elvont, így van rá esély, hogy csak néhány játékos találja meg a képét. Kezdetben nem biztos, hogy könnyű, de néhány játékkör után meglátod, hogy az ihlet könnyebben jön!
VÁLTOZÁSOK
3 játékos játéka: A játékosok hat helyett hét kártyát tartanak a kezükben. A játékosok (a mesélő kivételével) egyenként két képet adnak (egy helyett). 5 kép van kiírva, a mesélő képét mindig meg kell találni közöttük. Számolás: Ha csak az egyik játékos találja meg a mesélő képét, mindketten négy pontot kapnak három helyett.
Mimika vagy dal: ebben a változatban a mesélőnek a mondat elmondása helyett lehetősége van arra, hogy a képhez kapcsolódóan egy dalt vagy a kép által ihletett zenét dúdoljon, vagy pantomimot készítsen. A többi játékos, akárcsak a mondat esetében, megkeresi a játékában azt a képet, amelyet ez a dallam vagy pantomim felidéz bennük, és ezután megpróbálja megtalálni a mesélő kártyáját. A számolás nem változik.