DIXIT - Tanulj meg játszani a GameRules.com segítségével

DIXIT - Tanulj meg játszani a GameRules.com segítségével
Mario Reeves

A DIXIT CÉLJA: A Dixit célja, hogy kitaláld, és szép rajzokkal találd ki a kártyákat.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 3-6

ANYAGOK: Egy beltéri játéktábla (pontozási pálya), 6 fából készült "nyúl" számjegy, 84 kártya, 36 "szavazó" zseton 6 különböző színű, 1-től 6-ig számozott zseton.

JÁTÉKTÍPUS: Kitalálós játék

HALLGATÓSÁG: Bármilyen korosztály

A DIXIT ÁTTEKINTÉSE

A Dixitben egy kép többet ér ezer szónál. Minden játékosnak sorban ki kell választania egyet a kártyái közül, és egyetlen mondattal kell kitalálnia. De a kártyáját megkeverik minden játékos egy másik kártyájával, hogy a dolgok egy kicsit nagyobb kihívást jelentsenek.

BEÁLLÍTÁS

Minden játékos választ egy nyulat, és a pontsáv 0-s mezőjére helyezi. A 84 képet megkeverjük, és 6-ot kiosztunk minden játékosnak. A többi kép alkotja a húzópaklit. Ezután minden játékos a játékosok számának megfelelően (a megfelelő értékekkel) szavazójegyeket vesz magához. Például egy 5 játékosos játékban minden játékos 5 szavazójegyet vesz magához (1-5-ig).

Példa egy 4 játékosra

JÁTÉKBAN

A mesélő

Az egyik játékos a kör mesélője. Megvizsgálja a kezében lévő 6 képet. Az egyikből kidolgoz egy mondatot, és hangosan elmondja (anélkül, hogy felfedné a kártyáját a többi játékosnak). A mondat különböző formákat ölthet: állhat egy vagy több szóból, vagy akár onomatopoeia formájában is összefoglalható. Kitalálható, vagy már létező művek formáját öltheti (részletversből vagy dalból, filmcímből vagy másból, közmondásból stb.).

A játék első mesélőjének kijelölése

Az első játékos, aki megtalálta a mondatot, bejelenti a többieknek, hogy ő a mesélő a játék első fordulójában. A többi játékos kiválasztja a 6 kép közül azt, amelyik szerintük a legjobban illusztrálja a mesélő által elmondott mondatot. Ezután minden játékos átadja a mesélőnek az általa kiválasztott képet anélkül, hogy megmutatná azt a többi játékosnak. A mesélő összekeveri a képeket.A sajátjával együtt összegyűjtött lapokat véletlenszerűen képpel felfelé az asztalra helyezi. A balra legtávolabbi lap lesz az 1-es, majd a 2-es, és így tovább...

Melyik az a kép, amelyet a bal alsó játékos választott a "Néha nem éri meg" mondat illusztrálására?

Lásd még: Huszonkilenc játékszabályok - Hogyan kell játszani a huszonkilencet?

A mesélő képének megtalálása

A szavazás

A játékosok célja, hogy az összes kiállított kép között megtalálják a mesélő képét. Minden játékos titokban szavaz arra a képre, amelyikről úgy gondolja, hogy a mesélőé (a mesélő nem vesz részt a játékban). Ehhez a kiválasztott képnek megfelelő szavazójegyet képpel lefelé maga elé teszi. Amikor mindenki szavazott, a szavazatokat felfedik. Azokat a képekre helyezik, amelyeketmutasson rá. Ez az a pillanat, amikor a mesélő elárulja, hogy mi volt a képe. Vigyázat: semmilyen körülmények között nem szavazhatsz a saját képedre!

Pontozás

Lásd még: Top 7 A legjobb CSGO kések 2022 - Játékszabályok
  • Ha minden játékos megtalálja a mesélő képét, vagy ha egyikük sem találja meg, a mesélő nem kap pontot, a többi játékos 2 pontot kap.
  • Más esetekben a mesélő 3 pontot kap, akárcsak azok a játékosok, akik megtalálják a képét.
  • Minden játékos, kivéve a mesélőt, minden egyes, a képére gyűjtött szavazatért 1 pluszpontot kap.

A játékosok annyi mezővel lépnek előre a nyúljelzőjükkel a pontsávon, ahány pontot szereztek.

  • A mesélő (zöld játékos) 3 pontot kap, mivel egy játékos (sárga) megtalálta a képét.
  • A sárga játékos megtalálta, és az ő képe volt a negyedik, így 3 pontot szerzett, plusz 1 pontot a kék játékosnak köszönhetően.
  • A kék játékos egy pontot szerez a fehér játékosnak köszönhetően.
  • A fehér játékos nem szerez pontot

A forduló vége

Minden játékos 6 képpel tölti ki a kezét. Az új mesélő az előzőtől balra ülő játékos (és így tovább az óramutató járásával megegyező irányban a többi fordulóban).

A JÁTÉK VÉGE

A játék akkor ér véget, amikor a húzópakli utolsó lapját is kihúzzák, vagy amikor a játékos eléri a pontgyűjtő pálya végét. Az a játékos nyer, akinek a játék végén a legtöbb pontja van.

Jó szórakozást!

TIPS

Ha a mesélő mondata túl pontosan leírja a képét, akkor minden játékos könnyen megtalálja, és ebben az esetben nem kap pontot. Másrészt, ha a mondatának kevés köze van a képéhez, akkor valószínű, hogy egyetlen játékos sem fog a kártyájára szavazni, és ebben az esetben nem kap pontot! A mesélő számára tehát az a kihívás, hogy olyan mondatot találjon ki, amely nem túlságosanleíró és nem is túl elvont, így van rá esély, hogy csak néhány játékos találja meg a képét. Kezdetben nem biztos, hogy könnyű, de néhány játékkör után meglátod, hogy az ihlet könnyebben jön!

VÁLTOZÁSOK

3 játékos játéka: A játékosok hat helyett hét kártyát tartanak a kezükben. A játékosok (a mesélő kivételével) egyenként két képet adnak (egy helyett). 5 kép van kiírva, a mesélő képét mindig meg kell találni közöttük. Számolás: Ha csak az egyik játékos találja meg a mesélő képét, mindketten négy pontot kapnak három helyett.

Mimika vagy dal: ebben a változatban a mesélőnek a mondat elmondása helyett lehetősége van arra, hogy a képhez kapcsolódóan egy dalt vagy a kép által ihletett zenét dúdoljon, vagy pantomimot készítsen. A többi játékos, akárcsak a mondat esetében, megkeresi a játékában azt a képet, amelyet ez a dallam vagy pantomim felidéz bennük, és ezután megpróbálja megtalálni a mesélő kártyáját. A számolás nem változik.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves társasjáték-rajongó és szenvedélyes író, aki amióta az eszét tudja, kártya- és társasjátékokkal foglalkozik. A játékok és az írás iránti szeretete késztette arra, hogy létrehozza blogját, ahol megosztja tudását és tapasztalatait a világ legnépszerűbb játékaival kapcsolatban.Mario blogja átfogó szabályokat és könnyen érthető utasításokat tartalmaz olyan játékokhoz, mint a póker, bridzs, sakk és még sok más. Szenvedélyesen segít olvasóinak megtanulni és élvezni ezeket a játékokat, miközben tippeket és stratégiákat is megoszt a játékuk fejlesztésében.A blogja mellett Mario szoftvermérnök, és szabadidejében szívesen játszik társasjátékokat családjával és barátaival. Úgy véli, hogy a játékok nemcsak a szórakozás forrásai, hanem a kognitív készségek, a problémamegoldó képességek és a szociális interakciók fejlesztésében is segítenek.Mario a blogján keresztül a társasjátékok és a kártyajátékok kultúrájának népszerűsítését tűzte ki célul, és arra ösztönzi az embereket, hogy jöjjenek össze és játsszák ezeket a kikapcsolódás, a szórakozás és a mentális fittség megőrzése érdekében.