ਵਿਸ਼ਾ - ਸੂਚੀ
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.png)
ਦੀਕਸ਼ਿਤ ਦਾ ਉਦੇਸ਼: ਦੀਕਸ਼ਿਤ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਸੁੰਦਰ ਡਰਾਇੰਗਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣਾ ਅਤੇ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣਾ ਹੈ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 3 ਤੋਂ 6
ਸਮੱਗਰੀ: ਇੱਕ ਇਨਡੋਰ ਗੇਮ ਬੋਰਡ (ਸਕੋਰਿੰਗ ਟ੍ਰੈਕ), 6 ਲੱਕੜ ਦੇ "ਖਰਗੋਸ਼" ਕਾਊਂਟਰ, 84 ਕਾਰਡ, 1 ਤੋਂ 6 ਤੱਕ 6 ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੰਗਾਂ ਦੇ 36 "ਵੋਟਿੰਗ" ਟੋਕਨ
ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਡੌਬਲ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਡੋਬਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈਦਰਸ਼ਕ: ਕੋਈ ਵੀ ਉਮਰ
ਡਿਕਸ਼ਿਤ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ
ਦੀਕਸ਼ਿਤ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਤਸਵੀਰ ਹਜ਼ਾਰ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ। ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਵਾਕ ਨਾਲ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਹੋਰ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉਸਦੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।
ਸੈੱਟਅੱਪ
ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਖਰਗੋਸ਼ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਖਰਗੋਸ਼ 'ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਸਕੋਰ ਟਰੈਕ ਦਾ 0 ਵਰਗ। 84 ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 6 ਵੰਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਬਾਕੀ ਤਸਵੀਰਾਂ ਡਰਾਅ ਦਾ ਢੇਰ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਫਿਰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵੋਟਿੰਗ ਟੋਕਨ ਲੈਂਦਾ ਹੈ (ਅਨੁਸਾਰੀ ਮੁੱਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ)। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, 5 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ 5 ਵੋਟਿੰਗ ਟੋਕਨ (1 ਤੋਂ 5) ਲੈਂਦਾ ਹੈ।
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.jpg)
ਇੱਕ 4 ਪਲੇਅਰ ਸੈੱਟਅੱਪ ਦੀ ਉਦਾਹਰਨ
ਗੇਮਪਲੇ
ਦ ਸਟੋਰੀਟੇਲਰ
ਖਿਡਾਰਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਰਾਉਂਡ ਲਈ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਹੈ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ 6 ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਉਹ ਇੱਕ ਵਾਕ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ (ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਕਾਰਡ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ)। ਸਜ਼ਾ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਰੂਪ: ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸ਼ਬਦ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਇੱਕ ਓਨੋਮਾਟੋਪੀਆ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੀ ਸੰਖੇਪ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਮੌਜੂਦ ਰਚਨਾਵਾਂ ਦਾ ਰੂਪ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ (ਕਵਿਤਾ ਜਾਂ ਗੀਤ, ਫਿਲਮ ਦੇ ਸਿਰਲੇਖ ਜਾਂ ਹੋਰ, ਕਹਾਵਤ, ਆਦਿ ਤੋਂ ਅੰਸ਼)।
ਖੇਡ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦਾ ਅਹੁਦਾ
ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਨੇ ਇੱਕ ਵਾਕਾਂਸ਼ ਲੱਭਿਆ ਹੈ ਉਹ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਦੌਰ ਲਈ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਹੈ . ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ 6 ਤਸਵੀਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦੁਆਰਾ ਬੋਲੇ ਗਏ ਵਾਕ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਨੂੰ ਉਹ ਤਸਵੀਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਚੁਣਿਆ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦਿਖਾਏ ਬਿਨਾਂ। ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਨੇ ਇਕੱਠੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਰਲਾਇਆ। ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਦੂਰ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲਾ ਕਾਰਡ ਕਾਰਡ 1 ਹੋਵੇਗਾ, ਫਿਰ ਕਾਰਡ 2, ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਰ…
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-1.jpg)
ਕਿਹੜੀ ਤਸਵੀਰ ਹੈ ਜੋ ਹੇਠਾਂ-ਖੱਬੇ ਪਲੇਅਰ ਦੁਆਰਾ ਵਾਕ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਚੁਣੀ ਗਈ ਹੈ "ਕਈ ਵਾਰ ਇਹ ਇਸਦੀ ਕੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹੈ”?
ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਲੱਭਣਾ
ਵੋਟ
ਲਈ ਟੀਚਾ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਾਰੀਆਂ ਉਜਾਗਰ ਕੀਤੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਲੱਭਣੀ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਤਸਵੀਰ ਲਈ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੋਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਸੋਚਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦੀ ਹੈ (ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦਾ)। ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਉਹ ਚੁਣੀ ਗਈ ਤਸਵੀਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਵੋਟਿੰਗ ਟੋਕਨ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਹਰ ਕੋਈ ਵੋਟ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਵੋਟਾਂ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਉਹਉਹਨਾਂ ਤਸਵੀਰਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵੱਲ ਉਹ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਉਹ ਪਲ ਹੈ ਜੋ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਲਈ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸਦੀ ਤਸਵੀਰ ਕੀ ਸੀ। ਸਾਵਧਾਨ: ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਲਈ ਵੋਟ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ!
ਸਕੋਰਿੰਗ
- ਜੇਕਰ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਜੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਲੱਭਦਾ ਇਹ, ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਕੋਈ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਬਣਾਉਂਦਾ, ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ 2 ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।
- ਦੂਜੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਕਹਾਣੀਕਾਰ 3 ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਉਸਦੀ ਤਸਵੀਰ ਲੱਭਦੇ ਹਨ।
- ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ , ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਉਸਦੀ ਤਸਵੀਰ 'ਤੇ ਇਕੱਠੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹਰੇਕ ਵੋਟ ਲਈ 1 ਵਾਧੂ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖਰਗੋਸ਼ ਟੋਕਨ ਨੂੰ ਸਕੋਰ ਟਰੈਕ 'ਤੇ ਉਨੇ ਹੀ ਵਰਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਿੰਨਾ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਅੰਕ ਕਮਾਏ ਹਨ।
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-2.jpg)
- 10 ਚੌਥਾ, ਇਸ ਲਈ ਉਸ ਨੇ ਨੀਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 3 ਪੁਆਇੰਟ ਅਤੇ 1 ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ
- ਨੀਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਸਫੇਦ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ
- ਗੋਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਕੋਈ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਹੈ
ਰਾਊਂਡ ਦਾ ਅੰਤ
ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ 6 ਤਸਵੀਰਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣਾ ਹੱਥ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਨਵਾਂ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਪਿਛਲੇ ਇੱਕ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ (ਅਤੇ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੂਜੇ ਦੌਰ ਲਈ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ)।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: RACK-O ਖੇਡ ਨਿਯਮ - RACK-O ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈਗੇਮ ਦਾ ਅੰਤ
ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਡਰਾਅ ਪਾਇਲ ਦਾ ਆਖਰੀ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸਕੋਰਿੰਗ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈਟਰੈਕ. ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਮਜ਼ਾ ਲਓ!
ਟਿਪਸ
ਜੇਕਰ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦਾ ਵਾਕ ਉਸ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਟੀਕਤਾ ਨਾਲ ਬਿਆਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਲੱਭ ਲੈਣਗੇ ਅਤੇ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਉਹ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਸਕੋਰ. ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਜੇ ਉਸਦੀ ਸਜ਼ਾ ਦਾ ਉਸਦੀ ਤਸਵੀਰ ਨਾਲ ਕੋਈ ਲੈਣਾ ਦੇਣਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸਦੇ ਕਾਰਡ ਲਈ ਵੋਟ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ, ਅਤੇ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਉਹ ਕੋਈ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਬਣਾਏਗਾ! ਇਸ ਲਈ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਲਈ ਚੁਣੌਤੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਵਾਕ ਦੀ ਕਾਢ ਕੱਢੇ ਜੋ ਨਾ ਤਾਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਣਨਯੋਗ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਬਹੁਤ ਸੰਖੇਪ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਅਜਿਹਾ ਮੌਕਾ ਹੋਵੇ ਕਿ ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਉਸਦੀ ਤਸਵੀਰ ਲੱਭ ਸਕਣ। ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਇਹ ਆਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਕੁਝ ਦੌਰ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਹੋਰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ!
ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ
3-ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ: ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਛੇ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੱਤ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ (ਕਥਾਕਾਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ) ਹਰ ਇੱਕ (ਇੱਕ ਦੀ ਬਜਾਏ) ਦੋ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਡਿਸਪਲੇ 'ਤੇ 5 ਤਸਵੀਰਾਂ ਹਨ, ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਪਾਈ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਗਿਣਤੀ: ਜਦੋਂ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਲੱਭਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਤਿੰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਚਾਰ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਮਾਈਮਜ਼ ਜਾਂ ਗੀਤ: ਇਸ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਵਾਕ ਕਹਿਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਕੋਲ ਇੱਕ ਗਾਣਾ ਜਾਂ ਸੰਗੀਤ ਸੁਣਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਤਸਵੀਰ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰੇਰਿਤ, ਜਾਂ ਤਸਵੀਰ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਾਈਮ ਬਣਾਉਣ ਲਈ। ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ, ਵਾਕ ਲਈ, ਤਸਵੀਰ ਲਈ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਟਿਊਨ ਜਾਂ ਮਾਈਮਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਕਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਕਹਾਣੀਕਾਰ ਦਾ ਕਾਰਡ ਲੱਭਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇਗਾ। ਗਿਣਤੀ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦੀ।