Cuprins
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.png)
OBIECTIV DE DIXIT: Obiectivul jocului Dixit este de a ghici și de a face cărți de ghicit cu desene frumoase.
NUMĂRUL DE JUCĂTORI: De la 3 la 6
MATERIALE: O tablă de joc de interior (pistă de scor), 6 jetoane "iepure" din lemn, 84 de cărți, 36 de jetoane "de vot" de 6 culori diferite, numerotate de la 1 la 6.
TIP DE JOC: Joc de ghicit
Vezi si: 10 JOCURI DE PETRECERE A BACHELORETTEI pe care toată lumea le va iubi - Reguli de jocAUDIENȚE: Orice vârstă
Vezi si: Reguli de joc de poker mincinos - Învață să joci cu reguli de jocPREZENTARE GENERALĂ A LUI DIXIT
În Dixit, o imagine valorează cât o mie de cuvinte. Fiecare jucător trebuie, pe rând, să aleagă una dintre cărțile sale și să o facă să ghicească cu o singură propoziție. Dar cartea sa va fi amestecată cu o altă carte a fiecărui jucător pentru a face lucrurile un pic mai provocatoare.
SETUP
Fiecare jucător alege un iepure și îl plasează pe pătratul 0 al pistei de scor. Cele 84 de imagini sunt amestecate și 6 sunt distribuite fiecărui jucător. Restul imaginilor constituie teancul de extragere. Apoi, fiecare jucător ia jetoane de vot în funcție de numărul de jucători (cu valorile corespunzătoare). De exemplu, într-un joc cu 5 jucători, fiecare jucător ia 5 jetoane de vot (de la 1 la 5).
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.jpg)
Exemplu de configurare cu 4 jucători
GAMEPLAY
Povestitorul
Unul dintre jucători este povestitorul rundei. El examinează cele 6 imagini pe care le are în mână. Din una dintre ele elaborează o propoziție și o spune cu voce tare (fără a dezvălui cartea sa celorlalți jucători). Propoziția poate lua diferite forme: poate fi formată din unul sau mai multe cuvinte sau chiar se poate rezuma la o onomatopee. Poate fi inventată sau poate lua forma unor opere deja existente (fragmentdintr-o poezie sau cântec, titlul unui film sau altul, proverb etc.).
Desemnarea primului povestitor al jocului
Primul jucător care a găsit o frază îi anunță pe ceilalți că el este povestitorul pentru prima rundă a jocului. Ceilalți jucători aleg din cele 6 imagini pe cea care cred că ilustrează cel mai bine fraza rostită de povestitor. Fiecare jucător îi dă povestitorului imaginea pe care a ales-o, fără a o arăta celorlalți jucători. Povestitorul amestecă imaginile.Le așează la întâmplare pe masă cu fața în sus. Cartea cea mai la stânga va fi cartea 1, apoi cartea 2 și așa mai departe...
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-1.jpg)
Care este imaginea aleasă de jucătorul din stânga-jos pentru a ilustra propoziția "Uneori nu merită"?
Găsirea imaginii povestitorului
Votul
Scopul jucătorilor este de a găsi poza povestitorului printre toate pozele expuse. Fiecare jucător votează în secret pentru poza pe care crede că este a povestitorului (povestitorul nu participă). Pentru a face acest lucru, el pune în fața sa, cu fața în jos, jetonul de vot corespunzător pozei alese. După ce toată lumea a votat, voturile sunt dezvăluite. Acestea sunt plasate pe pozele pe care leAcesta este momentul ca povestitorul să dezvăluie care a fost imaginea sa. Atenție: în niciun caz nu puteți vota pentru propria imagine!
Scorul
- Dacă toți jucătorii găsesc imaginea povestitorului sau dacă niciunul dintre ei nu o găsește, povestitorul nu primește niciun punct, iar ceilalți jucători primesc 2 puncte.
- În alte cazuri, povestitorul primește 3 puncte, la fel ca și jucătorii care îi găsesc imaginea.
- Fiecare jucător, cu excepția povestitorului, obține 1 punct suplimentar pentru fiecare vot primit pentru imaginea sa.
Jucătorii avansează cu atâtea pătrate câte puncte au acumulat pe tabela de marcaj pentru iepurele lor.
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-2.jpg)
- Povestitorul (jucătorul verde) înscrie 3 puncte, deoarece un jucător (galben) i-a găsit imaginea.
- Jucătorul galben a găsit-o, iar poza lui a fost a patra, așa că a obținut 3 puncte plus 1 punct datorită jucătorului albastru.
- Jucătorul albastru înscrie un punct datorită jucătorului alb.
- Jucătorul alb nu înscrie niciun punct
Sfârșitul rundei
Fiecare jucător își completează mâna cu 6 imagini. Noul povestitor este jucătorul din stânga celui precedent (și așa mai departe în sensul acelor de ceasornic pentru celelalte runde).
SFÂRȘITUL JOCULUI
Jocul se termină atunci când se trage ultima carte din teancul de cărți sau când un jucător ajunge la capătul pistei de punctaj. Jucătorul care are cele mai multe puncte la sfârșitul jocului este câștigătorul.
Bucurați-vă!
SFATURI
Dacă propoziția povestitorului descrie prea precis imaginea sa, toți jucătorii o vor găsi cu ușurință și, în acest caz, nu va obține niciun punct. Pe de altă parte, dacă propoziția sa nu are prea multă legătură cu imaginea sa, este posibil ca niciun jucător să nu voteze pentru cartea sa și, în acest caz, nu va obține niciun punct! Provocarea povestitorului este, prin urmare, să inventeze o propoziție care să nu fie nici preadescriptivă și nici prea abstractă, astfel încât să existe șansa ca doar câțiva jucători să îi găsească imaginea. La început poate nu va fi ușor, dar veți vedea că inspirația vine mai ușor după câteva runde de joc!
VARIAȚII
Joc cu 3 jucători: Jucătorii au șapte cărți în mână în loc de șase. Jucătorii (cu excepția povestitorului) dau fiecare câte două imagini (în loc de una). Sunt afișate 5 imagini, iar imaginea povestitorului trebuie găsită întotdeauna printre ele. Numărătoarea: Când doar un singur jucător găsește imaginea povestitorului, ambii punctează patru puncte în loc de trei.
Mime sau cântece: în această variantă, în loc să spună o propoziție, povestitorul are posibilitatea de a fredona un cântec sau o muzică inspirată de imagine sau de a face o mimă, în legătură cu imaginea. Ceilalți jucători, ca și în cazul propoziției, caută în jocul lor imaginea pe care le-o evocă această melodie sau mimă, iar apoi vor încerca să găsească cartea povestitorului. Numărătoarea nu se schimbă.