DIXIT - Ikasi GameRules.com-ekin nola jolasten

DIXIT - Ikasi GameRules.com-ekin nola jolasten
Mario Reeves

DIXIT-EN HELBURUA: Dixiten helburua marrazki ederrekin asmatzea eta asmatzeko kartak egitea da.

JOKALARI KOPURUA: 3tik 6ra

MATERIALA: Barneko joko-taula (puntuatzeko pista), egurrezko 6 "untxi" fitxa, 84 karta, 1etik 6ra zenbakituta dauden 6 kolore ezberdinetako 36 "boto" fitxa

JOKO MOTA: Asmatzeko jokoa

Ikusi ere: ESPAINIAKO JOKO KARTAK - Jokoaren arauak

IKUSLEA: Edozein adinetako

DIXITAREN IKUSPEGI OROKORRA

Dixit-en, irudi batek mila hitz baino balio du. Jokalari bakoitzak bere karta bat aukeratu behar du txandaka eta esaldi bakarrarekin asmatzea. Baina bere karta jokalari bakoitzaren beste karta batekin nahastuko da, gauzak pixka bat zailago egiteko.

CONFIGURACIÓN

Jokalari bakoitzak untxi bat aukeratzen du eta jartzen du. 0 puntuazio pistako karratua. 84 irudiak nahasten dira eta 6 jokalari bakoitzari banatzen zaizkio. Gainerako irudiek zozketa-pila osatzen dute. Ondoren, jokalari bakoitzak jokalari kopuruaren arabera (dagozkion balioekin) bozkatzeko fitxak hartzen ditu. Adibidez, 5 jokalariko joko batean, jokalari bakoitzak 5 boto-fitxa hartzen ditu (1etik 5era).

Lau jokalariren konfigurazioaren adibidea

JOKOA

The Storyteller

Jokalarietako bat txandako ipuin kontalaria da. Esku artean dituen 6 irudiak aztertzen ditu. Horietako batetik esaldi bat landu eta ozen esaten du (bere txartela beste jokalariei ezagutarazi gabe). Esaldiak har dezakeforma desberdinak: hitz batez edo gehiagoz osatuta egon daiteke edo baita onomatopeia gisa laburbildu ere. Asma daiteke edo lehendik dauden lanen forma har daiteke (poema edo abesti baten zatia, filmaren izenburua edo beste, atsotitza, etab.).

Jokoko lehen ipuin-kontalariaren izendapena

Esaldi bat aurkitu duen lehen jokalariak besteei iragartzen die bera dela jokoaren lehen txandako ipuin-kontalaria. . Gainontzeko jokalariek euren 6 argazkien artean hautatzen dute kontalariak esandako esaldia hobekien irudikatzen duena. Ondoren, jokalari bakoitzak ipuin kontalariari aukeratutako argazkia ematen dio, beste jokalariei erakutsi gabe. Ipuin kontalariak bildutako irudiak berearekin nahasten ditu. Ausaz gora begira jartzen ditu mahai gainean. Ezkerrekoen dagoen karta 1. txartela izango da, gero 2. txartela, eta abar...

Zein da beheko ezkerreko jokalariak aukeratutako irudia “Batzuetan da” esaldia ilustratzeko ez du merezi”?

Ikusi ere: FOURSQUARE Joko-arauak - Nola jokatu FOURSQUARE

Ipuin-kontalariaren argazkia aurkitzea

Botoa

Helburua jokalariek ipuin-kontalariaren argazkia aurkitzea da ikusgai dauden irudi guztien artean. Jokalari bakoitzak isilpean bozkatuko du ipuin-kontalariarena dela uste duen argazkiari (ipuin-kontalariak ez du parte hartzen). Horretarako, aukeratutako argazkiari dagokion bozketa-fitxa jartzen du ahoz behera. Denek botoa eman dutenean, botoak agerian geratzen dira. Haiekseinalatzen dituzten irudietan jartzen dira. Hauxe da ipuin kontalariak bere argazkia zein zen agerian uzteko unea. Kontuz: ezin duzu inolaz ere zure argazkia bozkatu!

Puntuazioa

  • Jokalari guztiek ipuin-kontalariaren argazkia aurkitzen badute, edo inork ez badu aurkitzen. da, ipuin-kontalariak ez du punturik lortzen, beste jokalari guztiek 2 puntu lortzen dituzte.
  • Beste kasuetan, ipuin-kontalariak 3 puntu lortzen ditu baita bere argazkia aurkitzen duten jokalariek ere.
  • Jokalari bakoitzak. , ipuin-kontalariak izan ezik, puntu gehigarri bat lortzen du bere argazkian jasotako boto bakoitzeko.

Jokalariek puntuazio pistan untxiaren fitxa aurreratzen dute puntuak lortu dituzten adina laukitan.

  • Ipuin kontalariak (jokalari berdea) 3 puntu lortzen ditu jokalari batek (horiak) bere argazkia aurkitu duenean.
  • Jokalari horiak aurkitu zuen eta bere argazkia zen. laugarrena, beraz, 3 puntu gehi puntu 1 lortzen ditu jokalari urdinari esker
  • Jokalari urdinak puntu bat lortzen du jokalari zuriari esker
  • Jokalari zuriak ez du punturik lortzen

Txandaren amaiera

Jokalari bakoitzak 6 argazkirekin osatzen du eskua. Ipuin-kontalari berria aurrekoaren ezkerrean dagoen jokalaria da (eta horrela beste txandetarako erlojuaren orratzen noranzkoan).

JOKOAREN AMAIA

Jokoa zozketako azken karta ateratzen denean edo jokalari bat puntuaren amaierara iristen denean amaitzen da.pista. Partida amaieran puntu gehien lortu dituen jokalaria da irabazlea.

Gozatu!

AHOLKUAK

Ipuin kontalariak bere irudia zehatzegi deskribatzen badu, jokalari guztiek erraz aurkituko dute eta kasu honetan ez du puntu bat lortu. Bestalde, bere esaldiak bere argazkiarekin zerikusi gutxi badu, baliteke jokalaririk ez izatea bere txartelari botoa ematea, eta kasu honetan ez du punturik lortuko! Ipuin kontalariaren erronka, beraz, ez deskribatzaileegia ez abstraktuegia ez den esaldi bat asmatzea da, jokalari gutxi batzuek bakarrik bere argazkia aurkitzeko aukera egon dadin. Hasieran agian ez da erraza izango, baina jokoaren txanda batzuen ondoren inspirazioa errazago datorrela ikusiko duzu!

ALDAERAK

3 jokalariko jokoa: jokalariek zazpi karta dituzte eskuan sei beharrean. Jokalariek (ipuin kontalaria izan ezik) bakoitzak bi argazki ematen ditu (bat beharrean). 5 irudi daude ikusgai, ipuin kontalariaren argazkia beti aurkitu behar da haien artean. Zenbaketa: Jokalari bakarrak ipuin-kontalariaren irudia aurkitzen duenean, biek lau puntu lortzen dituzte hiruren ordez.

Mimoak edo Abestiak: aldaera honetan, esaldi bat esan beharrean, ipuin-kontalariak abesti edo musika bat tararekatzeko aukera du. irudian inspiratuta, edo mimo bat egiteko, irudiarekin lotuta. Gainontzeko jokalariek, esaldiari dagokionez, doinu edo mimika honek duen irudia bilatzen dute beren jokoangogorarazten die, eta gero ipuin-kontalariaren txartela bilatzen saiatuko da. Zenbaketa ez da aldatzen.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves mahai-jokoen zalea eta idazle sutsua da, karta eta mahai-jokoetan jolasten ari dena gogoratzen duen denboran. Jolasekiko eta idazteko zaletasunak bere bloga sortzera eraman zuen, non mundu osoko joko ezagunenetako batzuetara jokatzeko bere ezagutza eta esperientzia partekatzen dituen.Marioren blogak arau osoak eta argibide ulerterrazak eskaintzen ditu poker, bridge, xake eta beste hainbat jokoetarako. Bere irakurleei joko hauek ikasten eta gozatzen laguntzea gogotsu dago, eta, aldi berean, jokoa hobetzen laguntzeko aholkuak eta estrategiak partekatzen ditu.Bere blogaz gain, Mario software ingeniaria da eta bere denbora librean bere familiarekin eta lagunekin mahai-jokoetara jolastea gustatzen zaio. Jolasak entretenimendu iturri bat ez ezik, trebetasun kognitiboak, arazoak konpontzeko gaitasunak eta gizarte-harremanak garatzen laguntzen duela uste du.Bere blogaren bitartez, Mariok mahai-jokoen eta karta-jokoen kultura sustatzea du helburu, eta jendea elkartu eta haietan jolastera animatu nahi du erlaxatzeko, ondo pasatzeko eta mentalki sasoian egoteko modu gisa.