Turinys
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.png)
DIXIT TIKSLAS: "Dixit" tikslas - atspėti ir sukurti gražių piešinių korteles.
ŽAIDĖJŲ SKAIČIUS: 3-6
Taip pat žr: SCHMIER žaidimo taisyklės - Kaip žaisti SCHMIERMATERIALAI: Vidinė žaidimo lenta (taškų skaičiavimo takas), 6 mediniai "triušio" žetonai, 84 kortelės, 36 6 skirtingų spalvų "balsavimo" žetonai, sunumeruoti nuo 1 iki 6.
ŽAIDIMO TIPAS: Spėjimo žaidimas
AUDITORIJA: Bet kokio amžiaus
DIXIT APŽVALGA
Žaidime "Dixit" vienas paveikslėlis vertas tūkstančio žodžių. Kiekvienas žaidėjas savo ruožtu turi pasirinkti vieną iš savo kortelių ir atspėti ją tik vienu sakiniu. Tačiau jo kortelė bus sumaišyta su viena kita kiekvieno žaidėjo kortele, kad būtų šiek tiek sudėtingiau.
SETUP
Kiekvienas žaidėjas išsirenka triušį ir padeda jį ant taškų kelio 0 kvadrato. 84 paveikslėliai sumaišomi ir kiekvienam žaidėjui išdalijami po 6. Likusieji paveikslėliai sudaro burtų keliuko krūvelę. Tada kiekvienas žaidėjas paima balsavimo žetonus pagal žaidėjų skaičių (su atitinkamomis reikšmėmis). Pavyzdžiui, žaidžiant su 5 žaidėjais, kiekvienas žaidėjas paima 5 balsavimo žetonus (nuo 1 iki 5).
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul.jpg)
4 žaidėjų sąrankos pavyzdys
GAMEPLAY
Pasakotojas
Vienas iš žaidėjų yra šio raundo pasakotojas. Jis apžiūri 6 paveikslėlius, kuriuos turi rankoje. Pagal vieną iš jų jis sukuria sakinį ir garsiai jį pasako (neatskleisdamas savo kortelės kitiems žaidėjams). Sakinys gali būti įvairių formų: jis gali būti sudarytas iš vieno ar kelių žodžių arba net apibendrintas kaip onomatopėja. Jis gali būti sugalvotas arba turėti jau egzistuojančių kūrinių formą (ištraukaiš eilėraščio ar dainos, filmo pavadinimo ar kt., patarlės ir t. t.).
Pirmojo žaidimo pasakotojo paskyrimas
Pirmasis frazę suradęs žaidėjas paskelbia kitiems, kad jis yra pirmojo žaidimo raundo pasakotojas. Kiti žaidėjai iš savo 6 paveikslėlių pasirenka tą, kuris, jų manymu, geriausiai iliustruoja pasakotojo sakinį. Tada kiekvienas žaidėjas, nerodydamas jo kitiems žaidėjams, paduoda pasakotojui savo pasirinktą paveikslėlį. Pasakotojas sumaišo paveikslėlius.Jis jas atsitiktine tvarka išdėlioja ant stalo. Labiausiai į kairę nutolusi korta bus 1 korta, paskui - 2 ir t. t...
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-1.jpg)
Kurį paveikslėlį, iliustruojantį sakinį "Kartais neverta", pasirinko apačioje kairėje esantis žaidėjas?
Pasakotojo paveikslo paieška
Balsavimas
Taip pat žr: TWO-TEN-JACK žaidimo taisyklės - Kaip žaisti TWO-TEN-JACKŽaidėjų tikslas - tarp visų atidengtų paveikslėlių rasti pasakotojo paveikslėlį. Kiekvienas žaidėjas slapta balsuoja už paveikslėlį, kuris, jo manymu, yra pasakotojo (pasakotojas nedalyvauja). Kad tai padarytų, jis priešais save padeda balsavimo žetoną, atitinkantį pasirinktą paveikslėlį. Kai visi balsuoja, balsai atskleidžiami. Jie dedami ant paveikslėlių, kuriuos jieTai momentas, kai pasakotojas turi atskleisti, koks buvo jo paveikslėlis. Atsargiai: jokiu būdu negalima balsuoti už savo paveikslėlį!
Taškų rinkimas
- Jei visi žaidėjai randa pasakotojo paveikslėlį arba jo neranda nė vienas, pasakotojas negauna taškų, o visi kiti žaidėjai gauna 2 taškus.
- Kitais atvejais pasakotojas gauna 3 taškus, kaip ir jo paveikslėlį radę žaidėjai.
- Kiekvienas žaidėjas, išskyrus pasakotoją, gauna po 1 papildomą tašką už kiekvieną balsą, surinktą už jo paveikslėlį.
Žaidėjai perkelia savo triušio žetoną į priekį tiek kvadratų, kiek taškų jie surinko.
![](/wp-content/uploads/board-games/593/1rcor632ul-2.jpg)
- Pasakotojas (žalias žaidėjas) gauna 3 taškus, nes vienas žaidėjas (geltonas) rado jo paveikslėlį.
- Geltonasis žaidėjas jį rado, o jo nuotrauka buvo ketvirtoji, todėl jis pelnė 3 taškus ir 1 tašką mėlynojo žaidėjo dėka.
- Mėlynasis žaidėjas gauna vieną tašką baltojo žaidėjo dėka.
- Baltųjų žaidėjas taškų negauna
Rato pabaiga
Kiekvienas žaidėjas savo ranką papildo 6 paveikslėliais. Naujuoju pasakotoju tampa žaidėjas, esantis į kairę nuo ankstesniojo (ir taip toliau pagal laikrodžio rodyklę kituose raunduose).
ŽAIDIMO PABAIGA
Žaidimas baigiasi, kai ištraukiama paskutinė kortelė iš traukimo krūvelės arba kai žaidėjas pasiekia taškų rinkimo takelio pabaigą. Laimi žaidėjas, žaidimo pabaigoje turintis daugiausiai taškų.
Mėgaukitės!
PATARIMAI
Jei pasakotojo sakinys pernelyg tiksliai apibūdina jo paveikslėlį, visi žaidėjai jį lengvai suras, ir tokiu atveju jis negaus nė taško. Kita vertus, jei jo sakinys mažai susijęs su paveikslėliu, tikėtina, kad nė vienas žaidėjas nebalsuos už jo kortelę, ir tokiu atveju jis negaus nė taško! Todėl pasakotojo uždavinys - sugalvoti sakinį, kuris nebūtų nei pernelygnei aprašomasis, nei per daug abstraktus, todėl yra tikimybė, kad jo paveikslėlį ras tik keli žaidėjai. Iš pradžių gali būti nelengva, bet pamatysite, kad po kelių žaidimo turų įkvėpimas ateina lengviau!
VARIACIJOS
3 žaidėjų žaidimas: žaidėjai turi septynias kortas rankose vietoj šešių. Žaidėjai (išskyrus pasakotoją) duoda po du paveikslėlius (vietoj vieno). Rodomi 5 paveikslėliai, tarp jų visada reikia rasti pasakotojo paveikslėlį. Skaičiavimas: kai tik vienas žaidėjas randa pasakotojo paveikslėlį, abu gauna po keturis taškus vietoj trijų.
Mimika arba daina: šiame variante pasakotojas, užuot sakęs sakinį, gali niūniuoti paveikslėlio įkvėptą dainą ar muziką arba atlikti su paveikslėliu susijusią pantomimą. Kiti žaidėjai, kaip ir sakinio atveju, savo žaidime ieško paveikslėlio, kurį jiems primena ši melodija ar pantomima, ir tada bando surasti pasakotojo kortelę. Skaičius nesikeičia.