DIXIT - Mësoni si të luani me GameRules.com

DIXIT - Mësoni si të luani me GameRules.com
Mario Reeves

OBJEKTIVI I DIXIT: Objektivi i Dixit është të hamendësojë dhe të bëjë letra me supozime me vizatime të bukura.

NUMRI I LOJTARËVE: 3 deri në 6

MATERIALET: Një tabelë lojërash të brendshme (pista e shënimeve), 6 numërues prej druri "lepuri", 84 letra, 36 shenja "votimi" me 6 ngjyra të ndryshme të numëruara nga 1 në 6

Shiko gjithashtu: WATSON ADVENTURES Rregullat e lojës - Si të luani WATSON ADVENTURES

LLOJI I LOJËS: Lojë me hamendje

AUDIENCA: Çdo moshë

Përmbledhje e DIXIT

Në Dixit, një fotografi vlen sa një mijë fjalë. Secili lojtar duhet të zgjedhë me radhë një nga letrat e tij dhe ta bëjë atë të hamendësojë me vetëm një fjali. Por karta e tij do të përzihet me një kartë tjetër të secilit lojtar për t'i bërë gjërat pak më sfiduese.

SETUP

Çdo lojtar zgjedh një lepur dhe e vendos në 0 katror i pistës së rezultatit. 84 fotografitë përzihen dhe 6 i shpërndahen secilit lojtar. Pjesa tjetër e fotove përbëjnë grumbullin e barazimit. Pastaj secili lojtar merr shenjat e votimit sipas numrit të lojtarëve (me vlerat përkatëse). Për shembull, në një lojë me 5 lojtarë, secili lojtar merr 5 shenja votimi (1 deri në 5).

Shembull i konfigurimit me 4 lojtarë

GAMEPLAY

Tregimtari

Një nga lojtarët është tregimtari për raundin. Ai shqyrton 6 fotot që ka në dorë. Nga njëra prej tyre ai përpunon një fjali dhe e thotë me zë të lartë (pa i zbuluar kartën e tij lojtarëve të tjerë). Fjalia mund të marrëforma të ndryshme: mund të përbëhet nga një ose më shumë fjalë ose edhe të përmblidhet si onomatope. Mund të shpiket ose të marrë formën e veprave tashmë ekzistuese (fragment nga një poezi ose këngë, titull filmi ose ndonjë tjetër, proverb, etj.).

Përcaktimi i tregimtarit të parë të lojës

Lojtari i parë që ka gjetur një frazë u njofton të tjerëve se ai është tregimtari për raundin e parë të lojës . Lojtarët e tjerë zgjedhin nga 6 fotografitë e tyre atë që ata mendojnë se ilustron më mirë fjalinë e thënë nga tregimtari. Më pas secili lojtar i jep tregimtarit foton që ka zgjedhur, pa ua treguar atë lojtarëve të tjerë. Treguesi përzien fotografitë e mbledhura me të tijat. Ai i vendos ato në mënyrë të rastësishme me fytyrë lart në tryezë. Karta më e largët në të majtë do të jetë letra 1, pastaj letra 2, e kështu me radhë…

Cila është fotografia e zgjedhur nga lojtari poshtë majtas për të ilustruar fjalinë “Ndonjëherë është nuk ia vlen”?

Gjeni fotografinë e tregimtarit

Vota

Qëllimi për lojtarët duhet të gjejnë fotografinë e tregimtarit midis të gjitha fotove të ekspozuara. Secili lojtar voton në fshehtësi për foton që ai mendon se është e tregimtarit (tregimtari nuk merr pjesë). Për ta bërë këtë, ai e vendos tokenin e votimit që korrespondon me figurën e zgjedhur me fytyrë poshtë përpara tij. Kur të gjithë kanë votuar, votat zbulohen. Atavendosen në fotot që tregojnë. Ky është momenti që tregimtari të zbulojë se cila ishte fotografia e tij. Kujdes: në asnjë rrethanë nuk mund të votoni për foton tuaj!

Rezultati

  • Nëse të gjithë lojtarët e gjejnë foton e tregimtarit, ose nëse asnjëri prej tyre nuk e gjen në të, tregimtari nuk shënon asnjë pikë, të gjithë lojtarët e tjerë shënojnë 2 pikë.
  • Në raste të tjera, tregimtari shënon 3 pikë si dhe lojtarët që gjejnë foton e tij.
  • Çdo lojtar , përveç tregimtarit, shënon 1 pikë shtesë për çdo votë të mbledhur në foton e tij.

Lojtarët e avancojnë shenjën e tyre të lepurit në pistën e rezultateve me aq katrorë sa kanë fituar pikë.

  • Tregimtari (lojtari i gjelbër) shënon 3 pikë pasi një lojtar (i verdhë) gjeti foton e tij
  • Lojtari i verdhë e gjeti atë dhe fotografia e tij ishte i katërti, pra ai shënon 3 pikë plus 1 pikë falë lojtarit blu
  • Lojtari blu shënon një pikë falë lojtarit të bardhë
  • Lojtari i bardhë nuk shënon pikë

Fundi i raundit

Secili lojtar plotëson dorën e tij me 6 fotografi. Treguesi i ri është lojtari në të majtë të atij të mëparshmi (dhe kështu me radhë në drejtim të akrepave të orës për raundet e tjera).

FUNDI I LOJES

Loja përfundon kur tërhiqet letra e fundit e grumbullit të barazimit, ose kur një lojtar arrin në fund të shënimitudhë. Lojtari me më shumë pikë në fund të lojës është fituesi.

Shijojeni shënoni një pikë. Nga ana tjetër, nëse fjalia e tij ka pak lidhje me foton e tij, ka të ngjarë që asnjë lojtar të mos votojë për kartonin e tij dhe në këtë rast ai nuk do të marrë asnjë pikë! Prandaj, sfida për tregimtarin është të shpikë një fjali që nuk është as shumë përshkruese dhe as shumë abstrakte, në mënyrë që të ketë mundësi që vetëm disa lojtarë të gjejnë fotografinë e tij. Në fillim mund të mos jetë e lehtë, por do të shihni që frymëzimi vjen më lehtë pas disa raundeve të lojës!

VARIACIONET

Lojë me 3 lojtarë: Lojtarët kanë shtatë letra në dorë në vend të gjashtë. Lojtarët (përveç tregimtarit) japin secili nga dy fotografi (në vend të një). Janë të ekspozuara 5 fotografi, fotografia e tregimtarit duhet të gjendet gjithmonë mes tyre. Numërimi: Kur vetëm një lojtar gjen foton e tregimtarit, të dy shënojnë katër pikë në vend të tre.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës SUECA - Si të luani SUECA

Mimes ose këngët: në këtë variant, në vend që të thotë një fjali, tregimtari ka mundësinë të këndojë një këngë ose muzikë. frymëzuar nga fotografia, ose për të bërë një mimikë, në lidhje me foton. Lojtarët e tjerë, për sa i përket fjalisë, kërkojnë në lojën e tyre figurën që kjo melodi ose mimikangjall tek ata dhe më pas do të përpiqet të gjejë kartën e tregimtarit. Numërimi nuk ndryshon.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.