Zasady gry w Magic: The Gathering - Jak grać w Magic: The Gathering?

Zasady gry w Magic: The Gathering - Jak grać w Magic: The Gathering?
Mario Reeves

CEL MAGIC THE GATHERING: Rzucaj zaklęcia i atakuj przeciwników, aż będą mieli 0 życia.

LICZBA GRACZY: 2 Gracze

MATERIAŁY: Każdy gracz korzysta z własnej talii

RODZAJ GRY: Strategia

AUDIENCJA: 13+


WPROWADZENIE DO MAGIC: THE GATHERING

Magia: The Gathering to strategiczna i złożona gra, w której gracze wcielają się w role planeswalkerzy Są to czarodzieje, którzy rywalizują ze sobą o chwałę, używając swojej talii kart jak arsenału. Karty mogą być wymieniane między przyjaciółmi i innymi graczami, tworząc unikalne talie kart, które są zarówno przydatne, jak i kolekcjonerskie. Gracze mogą również kupować pakiety uzupełniające, aby uzyskać dodatkowe karty poza tym, co jest zawarte w pakiecie startowym. Usiądź mocno, ta gra ma wiele tajników, które zostaną omówione poniżejw najdrobniejszych szczegółach!

PODSTAWY

Mana

Mana Mana to energia magii, która jednoczy Multiwersum. Istnieje pięć kolorów Many i jest ona używana do rzucania czarów. zaklęcia Gracze mogą zdecydować się na opanowanie jednego koloru lub wszystkich pięciu. Różne kolory many wywołują różne formy magii. Aby określić, jaką manę posiada karta, sprawdź prawy górny róg, naprzeciwko nazwy, aby znaleźć kolorowe kółka. Przedstawiają one koszt many. Na przykład karta z czerwoną i zieloną maną wymaga 1 rodzaju zielonej i 1 rodzaju czerwonej many do wykonania zaklęcia.

Biała Mana

Biała magia pochodzi z równin i jest kolorem prawa i porządku, ochrony i światła. Ten gatunek magii polega na opracowywaniu i wprowadzaniu zasad. Przestrzeganie zasad przynosi honor, a biali wędrowcy starają się przestrzegać prawa ze strachu przed anarchią.

Blue Mana

Niebieska magia pochodzi z Wysp i koncentruje się na inteligencji i manipulacji. Ten rodzaj magii narusza porządek, środowisko i prawo dla osobistych korzyści. Niebiescy magowie cenią wiedzę ponad wszystko.

Zobacz też: 13 DEAD END DRIVE - Dowiedz się, jak grać z Gamerules.com

Black Mana

Czarna magia przenika z bagien. Jest to magia mocy, magia śmierci i magia rozkładu. Czarni wędrowcy są napędzani ambicją władzy za wszelką cenę i wykorzystają każdego lub wszystko, aby osiągnąć przewagę.

Red Mana

Czerwona magia spływa z gór. Ci Planeswalkerzy są pełni siły. Zamiast myśleć, używają czystej siły fizycznej i aktywności wulkanicznej do rozwiązywania problemów i niszczenia wrogów. Czerwona magia jest związana z chaosem, wojną i zniszczeniem.

Green Mana

Zielona magia z lasów wykorzystuje moc natury, aby dać wędrowcom moc życia i wzrostu. Przestrzegają zasady przetrwania najlepiej przystosowanych, albo jesteś drapieżnikiem, albo ofiarą.

Rodzaje kart

Karty magiczne mają kilka typów, które można znaleźć w linii typu pod zdjęciem na karcie.

Czarnoksięstwo

Czarnoksięstwo reprezentuje magiczną pieśń lub inkantację. Można ich użyć tylko podczas fazy głównej swojej tury. Jeśli na stosie znajduje się inne zaklęcie, nie możesz rzucić tej karty. Postępuj zgodnie z instrukcjami na karcie, aby zobaczyć efekty jej działania. Po użyciu odrzuć ją do swojej puli. cmentarz (stos kart odrzuconych).

Natychmiastowy

Ta karta jest podobna do czarów, jednak możesz jej użyć kiedy tylko chcesz. Może być użyta podczas tury przeciwnika lub jako odpowiedź na inne zaklęcie. Ta karta również ma efekt natychmiastowy jak czary, a po użyciu trafia na cmentarz.

Oczarowanie

Zaklęcia są zdecydowanymi przejawami magii i jest na stałe. Trwałość oznacza kilka rzeczy: możesz ją rzucić tylko wtedy, gdy możesz rzucić czar lub po rzuceniu czaru. Umieść kartę przed sobą i blisko swojego lądu, ta karta znajduje się teraz na planszy. pole bitwy. Zaklęcia obejmują aury. Dołączają się one do permanentów i zaczynają działać, gdy te znajdują się na polu bitwy. Jeśli zaklęty permanent gracza opuści pole bitwy, aura jest wysyłana na cmentarz gracza, który jest jej właścicielem.

Artefakt

Artefakty są magicznymi reliktami z innych czasów, które są również stały i działają podobnie do zaklęć, ponieważ mają efekt tylko wtedy, gdy znajdują się na polu bitwy. Artefakty obejmują sprzęt. Karty te mogą być dodawane do kart stworzeń za opłatą, aby uczynić je potężniejszymi. Wyposażenie pozostaje na polu bitwy, nawet jeśli stworzenie je opuści.

Stworzenie

Stworzenia są stałymi, które mogą blokować i walczyć w przeciwieństwie do innych stałych. Każda istota ma unikalny moc i jego własny wytrzymałość Siła karty zależy od tego, ile obrażeń może ona zadać podczas walki, a jej wytrzymałość od tego, ile mocy potrzebuje, aby zostać zniszczona w jednej turze. faza walki .

Stworzenia pojawiają się na polu bitwy z przywoływanie choroby - nie mogą atakować, używać zdolności, które mają strzałkę (znajdującą się w pobliżu many), dopóki nie rozpoczniesz swojej tury, a pole bitwy nie znajdzie się pod twoją kontrolą. Stworzenia mogą być blokami i mogą korzystać z innych zdolności, niezależnie od tego, jak długo znajdowały się na polu bitwy.

Stworzenia artefaktyczne są artefaktami i są stworzeniami. Zazwyczaj są bezbarwne jak artefakty i mogą atakować lub blokować inne artefakty. Na te karty może wpływać wszystko, co wpływa na artefakty LUB stworzenia.

Planeswalker

Wojownicy planet są twoimi sojusznikami i mogą być wzywani do walki z tobą. Są również permanentami i mają liczniki lojalności w prawym dolnym rogu. Ich zdolności dodają lub usuwają liczniki lojalności, które je aktywują. Symbol +1 oznacza, że musisz umieścić jeden licznik lojalności na tym planeswalkerze. Zdolności mogą być aktywowane tylko raz na raz.

Planeswalkerzy mogą być atakowani przez stwory innych graczy, jednak możesz zablokować te ataki. Twój przeciwnik może próbować zadać obrażenia twojemu stworowi swoimi zaklęciami i/lub zdolnościami, zamiast ranić ciebie. Każde obrażenie zadane planeswalkerowi wysyła go na cmentarz, ponieważ traci on wszystkie swoje liczniki lojalności.

Jest to podstawowe podsumowanie planeswalkerów, skądinąd złożonych członków gry.

Ziemia

Ziemia jest trwała, jednak nie jest rzucana w formie zaklęć. Zagranie lądu polega na umieszczeniu go na polu bitwy. Zagranie lądu następuje natychmiast i przeciwnicy nie mają możliwości odwołania się. Ląd można zagrać tylko podczas fazy głównej, gdy stos jest suchy. Gracze mogą zagrać tylko jeden ląd na turę.

Podstawowy ląd ma zdolność many skorelowaną z kolorem, ponieważ ląd wytwarza manę. Każdy ląd poza równinami, wyspami, bagnami, górami lub lasami jest grunty niepodstawowe.

Strefy gry

Ręce

Wylosowane karty trafiają do ręka. Na początku gry gracze mają siedem kart na ręce, jest to również maksymalny rozmiar ręki.

Pole bitwy

Gra rozpoczyna się z pustym polem bitwy, jednak to właśnie na nim rozgrywa się akcja gry. W każdej turze możesz zagrać ląd z kart na ręce. Inne rodzaje kart również mogą wejść na pole bitwy. Karty, które są stałymi i nie opuszczają pola bitwy, mogą być ułożone w dowolny sposób. Jednak oficjalne zasady zalecają trzymanie kart lądu blisko siebie, ale nie w pobliżu.Obszar ten jest współdzielony przez graczy.

Zobacz też: Zasady gry PEGS AND JOKERS - Jak grać w PEGS AND JOKERS?

Cmentarz

The cmentarz Karty natychmiastowe i czarnoksięskie trafiają na cmentarz po tym, jak zostaną użyte. rozwiązany. Inne karty mogą trafić na cmentarz, jeśli wydarzy się coś, co je zniszczy, poświęci lub zostaną skontrowane. Na przykład, wędrowcy planet trafiają na cmentarz, jeśli stracą wszystkie liczniki lojalności. Stworzenia trafiają na cmentarz, jeśli ich wytrzymałość spadnie do co najmniej 0. Karty, które trafiają na cmentarz, muszą pozostać zakryte.

Stos

W ramach stos jest zaklęcia i umiejętności. Siedzą tam w celu rozstrzygnięcia, dopóki obaj gracze nie zdecydują, że nie chcą rzucać nowych zaklęć lub aktywować zdolności. Po rozstrzygnięciu gracze mogą aktywować nowe zdolności lub rzucać nowe zaklęcia. Jest to strefa wspólna dla graczy.

Wygnanie

Zaklęcia i zdolności mogą potencjalnie wygnanie kartę z gry, oddzielając ją od wszystkich innych. Karta pozostaje na wygnaniu do końca gry i jest odkrywana. Jest to również strefa współdzielona.

Biblioteka

Osobista talia kart każdego gracza staje się jego biblioteka Karty te są trzymane zakryte w pobliżu cmentarza.

DZIAŁANIA

Tworzenie Many

Mana jest potrzebna do wykonania każdej innej akcji w grze. Potraktuj manę jako magiczną walutę - jest ona używana w grze do opłacania kosztów. Mana może być jedną z pięciu podstawowych walut. kolory lub może to być bezbarwny. Jeśli wymagana jest konkretna mana, w prawym górnym rogu znajduje się kolorowy symbol. Jeśli jednak jest to szare kółko z liczbą (np. 2), wystarczy dowolna mana, o ile jest to odpowiednia liczba many.

Niemal każdy ląd w grze może produkować manę. Podstawowe lądy mają odpowiedni symbol many w polu tekstowym pod obrazkiem na karcie. Możesz je tapnąć i dodać jedną manę do swojej talii. puli many, Jest to miejsce przechowywania niewykorzystanej many. Inne rodzaje kart również mogą wytwarzać manę. Mana jest nietrwała, na koniec gry krok lub a faza, mana zgromadzona w puli znika.

Stukanie

W celu dotknij karty Stuknięcie następuje, gdy używasz ziemi do stworzenia many, atakujesz kartą stwora lub chcesz aktywować zdolność z symbolem strzałki w prawym górnym rogu. Jeśli permanent zostanie stuknięty, uznaje się, że został użyty w tej turze. Nie możesz go ponownie stuknąć, dopóki nie zostanie użyty. niewykorzystane, lub powrócił do pozycji pionowej.

Na początku każdej tury odkryj swoje karty, aby można je było ponownie dobierać.

Zaklęcia

Wszystkie karty, z wyjątkiem kart lądowych, mają zdolność rzucania zaklęć. Możesz rzucić dowolny rodzaj karty, ale tylko podczas fazy głównej i jeśli na stosie nie ma nic innego. Jednak instanty mogą być rzucane w dowolnym momencie.

Rzucanie zaklęć

Jeśli chcesz rzucić zaklęcie, Pokaż przeciwnikowi kartę, którą chcesz rzucić z ręki. Umieść kartę na stosie. Jeśli zaklęcie jest czarodziejskie lub natychmiastowe, natychmiast zmusi cię do "wybrania jednego" i musisz wybrać opcję. Możesz również zostać poproszony o wybranie targer. Aury mają również cele, które zaczarowują. Kiedy zaklęcie kosztuje "X", ty decydujesz, co reprezentuje X.

Jeśli nie jesteś w stanie spełnić wymagań dotyczących celu, nie możesz rzucić zaklęcia lub aktywować zdolności. Po wybraniu celu nie możesz zmienić zdania. Jeśli cel nie jest legalny, zaklęcie lub zdolność nie będą miały na niego wpływu.

Reagowanie na zaklęcia

Jeśli zaklęcie nie zostanie natychmiast rozpatrzone lub nie wywoła efektu, czeka na stosie. Obaj gracze, w tym ten, który rzucił zaklęcie, mają możliwość rzucenia zaklęcia natychmiastowego lub aktywowania zdolności w odpowiedzi. Jeśli tak się stanie, karta ta jest umieszczana na wierzchu zaklęcia. Jeśli gracze nic nie zrobią, zaklęcie lub zdolność zostają rozpatrzone.

Rozwiązywanie zaklęć

Zaklęcia rozstrzygane są na jeden z dwóch sposobów. Jeśli jest to zaklęcie natychmiastowe lub czarodziejskie, wywoła ono efekt. Następnie karta jest przenoszona na cmentarz. Jeśli jest to karta innego typu, umieść ją przed sobą. Ta karta znajduje się na polu bitwy. Karty na polu bitwy nazywane są stały Te karty mają zdolności opisane w ich polach tekstowych, które wpływają na charakter gry.

Po rozpatrzeniu zaklęcia lub zdolności obaj gracze mogą zagrać coś nowego. Jeśli tak się nie stanie, następna karta, która czeka na stosie, zostanie automatycznie rozpatrzona, chyba że stos jest pusty, w którym to przypadku gra przechodzi do następnej fazy. Jeśli coś nowego zostanie zagrane, proces się powtarza.

Umiejętności

Statyczny

Zdolności statyczne, tekst, który pozostaje prawdziwy, gdy karta znajduje się na polu bitwy. Karta automatycznie wykonuje to, co zostało na niej wydrukowane.

Wyzwolony

Zdolności wyzwalane, Znajdują się one w polu tekstowym i pojawiają się, gdy podczas rozgrywki wydarzy się coś konkretnego. Na przykład karta może nakazać ci dobranie karty, gdy na pole bitwy wejdzie określony rodzaj karty. Te zdolności zazwyczaj zaczynają się od słów "kiedy", "przy" i "kiedykolwiek". Podobnie jak zdolności statyczne, nie trzeba ich aktywować. Trafiają one na stos, tak jak zaklęcie, i są rozpatrywane w ten sam sposób.Nie można ich ignorować ani opóźniać, chyba że nie ma legalnego celu wymaganego przez zdolność.

Aktywowany

Aktywowane zdolności mogą być aktywowane w dowolnym momencie, o ile zostały opłacone. Każda z nich ma koszt, po którym następuje kolor (":"), a następnie jej efekt. Aktywacja zdolności jest podobna do zaklęcia natychmiastowego, jednak żadna karta nie trafia na stos. Jeśli karta stała, z której pochodzi zdolność, opuści pole bitwy, zdolność zostaje rozpatrzona. Niektóre zdolności muszą być aktywowane przez dotknięcie karty, co jest oznaczone strzałką w polu "aktywacja".szare kółko skierowane w prawo. Przejrzyj stukanie powyżej, aby odświeżyć pamięć o tym, jak stuknąć karty. Jeśli stały jest już stuknięty, nie możesz aktywować zdolności.

Ataki i blokady

Sposobem numer jeden na wygranie gry jest użycie stworów do ataku. Dopóki stwór nie zostanie zablokowany, zadaje przeciwnikowi poważne obrażenia, równe jego sile. Potrzeba zaskakująco niewielu trafień, aby życie przeciwnika spadło do 0.

Walka

Każda tura składa się z faza walki Podczas tej fazy możesz wybrać stworzenia, które chcesz zaatakować. Mogą one atakować bezpośrednio przeciwnika lub jego planeswalkerów, jednak jego stworzenia nie mogą być atakowane. Dotknij stworzeń, które chcesz zaatakować, Ataki odbywają się jednocześnie, mimo że mają wiele różnych celów. Tylko nieotapowane stworzenia mogą atakować, które były już na polu bitwy.

Blokowanie

Przeciwnik musi zdecydować, które z jego stworów będą blokować ataki. Zakapowane stwory również nie mogą być blokerami, tak samo jak nie mogą atakować. Stworzenie jest w stanie blokować jednego atakującego. Atakujący nakazuje blokerom pokazać swoją kolejność, kto otrzyma obrażenia. Stworzenia nie muszą blokować.

Po wybraniu bloakerów zadawane są im obrażenia. Atakujące i blokujące stwory zadają obrażenia równe ich moc.

  • Niezablokowane stwory, które atakują, zadają obrażenia graczowi lub atakowanemu przez nie stworowi.
  • Zablokowane stwory zadają obrażenia blokującemu stworowi. Jeśli atakujący stwór ma kilka blokujących go stworów, obrażenia są dzielone między nie. Pierwszy stwór musi zostać zniszczony i tak dalej.
  • Blokująca istota zadaje obrażenia atakującej istocie.

Twój przeciwnik traci życie równe otrzymanym obrażeniom, a jego przeciwnicy tracą tyle samo znaczników lojalności.

Stworzenia zostają zniszczone, jeśli otrzymają obrażenia równe lub większe od ich wytrzymałość Zniszczona istota trafia na cmentarz. Jeśli otrzyma jakieś obrażenia, ale nie na tyle, by uznać je za śmiertelne, może pozostać na polu bitwy. Na koniec tury obrażenia wygasają.

ZŁOTA ZASADA

Jeśli Magia W grze występuje wiele pojedynczych kart, które pozwalają graczom złamać niemal każdą zasadę.

ROZGRYWKA

Pokład

Zdobądź własną talię magiczną. Dobra talia magiczna, składająca się z 60 kart, to około 24 kart lądowych, 20-30 stworów i inne karty jako wypełniacze.

Rozpoczęcie gry

Chwyć przeciwnika. każdy gracz rozpoczyna grę z 20 życiami. grę wygrywa się poprzez zredukowanie życia przeciwnika do 0. możesz wygrać, jeśli twojemu przeciwnikowi skończą się karty do dobierania (gdy musi dobierać) lub jeśli masz szczęście, że zdolność lub zaklęcie ogłosi cię zwycięzcą. zaczyna przegrany z ostatniej gry, jeśli jest to twoja pierwsza gra, każdy może zacząć. gracze tasują swoje talie i dobierają 7 kart.Jeśli twoje karty ci się nie podobają, możesz mulligan. Wtasuj swoją rękę z powrotem do reszty talii i dobierz sześć kart. Czynność tę możesz powtarzać, dobierając za każdym razem o jedną kartę mniej, aż do momentu, gdy będziesz zadowolony ze swojej ręki.

Części zakrętu

Każda tura przebiega zgodnie z poniższą sekwencją. Podczas nowej fazy aktywowane zdolności są przenoszone na stos. aktywny gracz, lub gracz, którego tura nadeszła, ma szansę rzucać zaklęcia i aktywować różne zdolności. Następnie tury się zamieniają.

Faza początkowa

  • Untap twoje karty permanentne, które są tapnięte.
  • Utrzymanie Postępuj zgodnie ze wskazówkami na kartach, aby dowiedzieć się, jakie wydarzenie powinno nastąpić w tym czasie.
  • Rysunek Gracze mogą rzucać swoje instanty i/lub aktywować zdolności.

Faza główna #1

  • Zagrywaj czarnoksiężników, instantów itp. Aktywuj różne zdolności. Zagraj ziemię i stwórz manę, ale możesz zagrać tylko jedną ziemię na turę. Twój przeciwnik również może zagrywać instantów i/lub aktywować zdolności.

Faza walki

  • Start rzucając instancje i aktywując zdolności
  • Deklarowanie ataków poprzez podjęcie decyzji, która nieotapowana istota zaatakuje, a następnie atakują. Tapnij istoty, aby zainicjować atak. Gracze mogą rzucać swoje instanty i/lub aktywować zdolności.
  • Deklarowanie bloków, przeciwnik może wybrać dowolną ze swoich nietapniętych kreatur do blokowania ataków.
  • Obrażenia bojowe jest przypisywany zgodnie z wytycznymi wymienionymi w sekcji "Ataki i blokady".
  • End Comabt, gracze mogą rzucać instanty i aktywować zdolności.

Faza główna #2

  • Jeśli nie zagrałeś ziemi w pierwszej fazie głównej, możesz użyć jej teraz.

Faza końcowa

  • Krok końcowy, Zdolności aktywowane na początku kroku końcowego są umieszczane na stosie. Gracze mogą rzucać swoje instanty i/lub aktywować zdolności.
  • Czyszczenie Jeśli masz na ręce ponad 7 kart, odrzuć ich nadmiar. Obrażenia zadawane żywym stworzeniom są usuwane. Nikt nie może rzucać instantów ani aktywować zdolności, dozwolone są tylko zdolności aktywowane.

Następna tura

Po zakończeniu swojej tury przeciwnik powtarza tę samą sekwencję. Tury następują naprzemiennie do momentu, gdy jeden z graczy ma 0 życia, w którym to momencie gra się kończy i ogłaszany jest zwycięzca.

ODNIESIENIA:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.