Règles du jeu de Magic : The Gathering - Comment jouer à Magic : The Gathering ?

Règles du jeu de Magic : The Gathering - Comment jouer à Magic : The Gathering ?
Mario Reeves

OBJECTIF DE MAGIC THE GATHERING : Lancez des sorts et attaquez vos adversaires jusqu'à ce qu'ils aient 0 vie.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 Acteurs

MATÉRIAUX : Chaque joueur utilise son propre jeu de cartes

TYPE DE JEU : Stratégie

AUDIENCE : 13+


INTRODUCTION À MAGIC : THE GATHERING

La magie : Le rassemblement est un jeu stratégique et complexe dans lequel les joueurs jouent le rôle de planeswalkers Les cartes peuvent être échangées entre amis et autres joueurs pour former des paquets de cartes uniques qui sont à la fois utiles et à collectionner. Les joueurs peuvent également acheter des packs de boosters pour obtenir des cartes supplémentaires en plus de celles qui sont incluses dans le pack de départ. Tenez-vous bien, ce jeu a de nombreux tenants et aboutissants qui seront explorés ci-dessous.dans les moindres détails !

L'ESSENTIEL

Mana

Mana Le Mana est l'énergie magique qui unit le Multivers. Il y a cinq couleurs de Mana et il est utilisé pour lancer des sorts. sortilèges Les joueurs peuvent choisir de maîtriser une couleur ou les cinq. Le mana de couleur différente allume une forme de magie différente. Pour déterminer le mana que possède une carte, vérifiez le coin supérieur droit, en face du nom, pour trouver des cercles colorés. Ceux-ci indiquent le coût du mana. Par exemple, une carte avec un mana rouge et vert nécessite 1 sorte de mana vert et 1 sorte de mana rouge pour exécuter le sort.

Mana blanc

La magie blanche est originaire des plaines. C'est la couleur de la loi et de l'ordre, de la protection et de la lumière. Cette espèce de magie consiste à concevoir et à édicter des règles. Le respect des règles apporte l'honneur, et les planeswalkers blancs s'efforcent de faire respecter la loi par crainte de l'anarchie.

Mana bleu

La magie bleue provient des îles et est centrée sur l'intelligence et la manipulation. Ce type de magie s'attaque à l'ordre, à l'environnement et à la loi pour en tirer un profit personnel. Les planeswalkers bleus accordent une importance primordiale à la connaissance.

Mana noir

La magie noire s'infiltre dans les marais. C'est la magie du pouvoir, la magie de la mort et la magie de la décomposition. Les planeswalkers noirs sont animés par l'ambition du pouvoir à tout prix et utiliseront n'importe qui ou n'importe quoi pour arriver à leurs fins.

Mana rouge

La magie rouge coule le long des montagnes. Ces Planeswalkers sont pleins de force. Plutôt que de réfléchir, ils utilisent la force physique pure et l'activité volcanique pour résoudre les problèmes et détruire les ennemis. La magie rouge est liée au chaos, à la guerre et à la destruction.

Mana vert

La magie verte fleurit dans les forêts. Elle exploite la puissance de la nature pour donner aux planeswalkers le pouvoir de la vie et de la croissance. Ils respectent le principe de la survie du plus fort : soit vous êtes un prédateur, soit vous êtes une proie.

Types de cartes

Les cartes magiques ont plusieurs types, que l'on peut trouver sur la ligne de type située sous la photo de la carte.

Sorcellerie

Sorcellerie est représentative d'un chant magique ou d'une incantation. Elle ne peut être utilisée que pendant la phase principale de votre tour. Si un autre sort est sur la pile, vous ne pouvez pas lancer cette carte. Suivez les instructions sur la carte pour voir les résultats de son effet. Une fois utilisée, défaussez-la dans vos cimetière (pile de défausse).

Instantané

Cette carte est similaire à la sorcellerie, mais vous pouvez l'utiliser quand vous le souhaitez. Elle peut être utilisée pendant le tour de votre adversaire ou en réponse à un autre sort. Cette carte a également un effet instantané comme la sorcellerie, et après avoir été utilisée, elle va au cimetière.

Enchantement

Enchantements sont des manifestations résolues de la magie et est permanent. La permanence signifie plusieurs choses, vous ne pouvez en lancer qu'une lorsque vous pouvez lancer un sort ou après avoir lancé un sort. Placez la carte devant vous et près de votre terrain, cette carte réside maintenant sur la carte champ de bataille. Les enchantements comprennent auras. Si un permanent enchanté d'un joueur quitte le champ de bataille, l'aura est envoyée dans le cimetière du joueur qui la possède.

Artéfact

Artéfacts sont des reliques magiques d'un autre temps, qui sont aussi des permanent et agissent de la même manière que les enchantements en n'ayant d'effet que lorsqu'ils sont sur le champ de bataille. Les artefacts comprennent l'équipement. Ces cartes peuvent être ajoutées aux cartes créatures, moyennant un coût, pour les rendre plus puissantes. L'équipement reste sur le champ de bataille même si la créature le quitte.

Créature

Créatures sont des permanents qui peuvent bloquer et combattre comme n'importe quel autre permanent. Chaque créature a des caractéristiques uniques. pouvoir et ses propres robustesse Elle démontre sa puissance par le nombre de dégâts qu'elle peut infliger pendant le combat et sa résistance par la quantité de puissance dont elle a besoin pour être détruite en un tour. Ces cartes sont utilisées pendant le jeu de la phase de combat .

Les créatures arrivent sur le champ de bataille avec l'invocation de la maladie - elles ne peuvent pas attaquer, utiliser les capacités qui ont une flèche (trouvée près du mana) jusqu'à ce que vous commenciez votre tour et que le champ de bataille soit sous votre contrôle. Les créatures peuvent être bloquées et peuvent avoir leurs autres capacités utilisées malgré le temps qu'elles ont passé sur le champ de bataille.

Créatures artefact sont des artefacts et des créatures. Typiquement, elles sont incolores comme les artefacts, et peuvent attaquer ou bloquer d'autres créatures artefacts. Ces cartes peuvent être affectées par tout ce qui affecte les artefacts OU les créatures.

Planeswalker

Planeswalkers sont vos alliés et peuvent être appelés à combattre avec vous. Ils sont également permanents et ont des pions de loyauté dans le coin inférieur droit. Leurs capacités ajoutent ou retirent des pions de loyauté qui les activent. Un symbole +1 signifie que vous devez placer un seul pion de loyauté sur ce planeswalker. Les capacités ne peuvent être activées qu'une seule fois à la fois.

Les planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures des autres joueurs, mais vous pouvez bloquer ces attaques. Votre adversaire peut tenter d'endommager votre créature avec ses sorts et/ou ses capacités plutôt que de vous blesser. Tout dommage infligé à un planeswalker l'envoie au cimetière, car il a perdu tous ses pions de loyauté dans le processus.

Il s'agit d'un résumé de base sur les planeswalkers, qui sont des membres complexes du jeu.

Voir également: Règles du jeu Burraco - Comment jouer à Burraco le jeu de cartes ?

Terre

Terre est permanent, mais il n'est pas lancé sous forme de sorts. Jouez un terrain en le plaçant sur le champ de bataille. Jouer un terrain se fait immédiatement et les adversaires n'ont aucun recours. Un terrain ne peut être joué que pendant une phase principale lorsque la pile est à sec. Les joueurs ne peuvent jouer qu'un seul terrain par tour.

Les terres de base ont toutes une capacité de mana correspondant à leur couleur, car elles produisent du mana. Toutes les terres autres que les plaines, les îles, les marais, les montagnes ou les forêts sont des terres de mana. les terres non basiques.

Zones de jeu

Mains

Les cartes tirées vont dans votre main. Au début du jeu, les joueurs ont sept cartes en main, ce qui correspond à la taille maximale de la main.

Champ de bataille

Le jeu commence avec un champ de bataille vide, mais c'est là que se déroulent les actions du jeu. A chaque tour, vous pouvez jouer une terre parmi les cartes de votre main. D'autres types de cartes peuvent également entrer sur le champ de bataille. Les cartes permanentes, qui ne quittent pas le champ de bataille, peuvent être disposées de la manière qui vous convient. Cependant, les règles officielles recommandent de garder les cartes de terre près de vous, mais pas les cartes de terre.Cette zone est partagée par les joueurs.

Cimetière

Les cimetière est la pile de défausse, chaque joueur a la sienne. Les cartes instantanées et les cartes de sorcellerie vont au cimetière une fois qu'elles ont été éliminées par la pile de défausse. résolu. D'autres cartes peuvent aller au cimetière si quelque chose se produit qui les détruit, les sacrifie, ou si elles sont contrées. Par exemple, les planeswalkers vont au cimetière s'ils ont perdu tous leurs pions de loyauté. Les créatures sont placées au cimetière si leur ténacité est réduite à au moins 0. Les cartes qui se trouvent dans le cimetière doivent rester face visible.

La pile

Au sein de la pile est sortilèges et capacités. Ils restent en attente de résolution jusqu'à ce que les deux joueurs décident qu'ils ne souhaitent pas lancer de nouveaux sorts ou activer des capacités. Après la résolution, les joueurs peuvent activer de nouvelles capacités ou lancer de nouveaux sorts. Il s'agit d'une zone partagée entre les joueurs.

Exil

Les sorts et les capacités ont le potentiel de exil une carte du jeu, en la mettant à l'écart de tout le reste. La carte est exilée pour le reste de la partie et est placée face visible. C'est également une zone partagée.

Bibliothèque

Le jeu de cartes personnel de chaque joueur devient son bibliothèque Ces cartes sont conservées face cachée près du cimetière.

ACTIONS

Fabriquer du mana

Le mana est nécessaire pour effectuer toute autre action dans le jeu. Le mana est considéré comme une monnaie magique : il est utilisé dans le jeu pour payer les coûts. Le mana peut être l'un des cinq éléments de base suivants couleurs ou il peut s'agir incolore. Si un mana spécifique est requis, il y a un symbole coloré dans le coin supérieur droit. Cependant, si c'est un cercle gris avec un nombre (par exemple 2), n'importe quel mana fera l'affaire tant que c'est le bon nombre de mana.

Presque tous les terrains du jeu peuvent produire du mana. Les terrains de base ont le symbole de mana correspondant dans leur zone de texte sous l'image de la carte. Vous pouvez les toucher et ajouter un seul mana à votre pool de mana, c'est le lieu de stockage du mana inutilisé. D'autres types de cartes peuvent également produire du mana. Le mana est périssable, à la fin d'une partie d'un étape ou a phase, le mana stocké dans votre réserve disparaît.

Taraudage

Afin de tapez sur une carte vous le déplacez simplement de façon à ce qu'il soit horizontal plutôt que vertical. Le tapotement se produit lorsque vous utilisez un terrain pour créer du mana, lorsque vous attaquez avec une carte de créature ou lorsque vous souhaitez activer une capacité avec le symbole de la flèche dans le coin supérieur droit. Si un permanent est tapoté, il est considéré comme ayant été utilisé pour ce tour. Vous ne pouvez pas le retaper avant qu'il n'ait été utilisé à nouveau. inexploitée, ou revenir à la verticale.

Au début de chaque tour, défaites vos cartes pour qu'elles puissent être réutilisées.

Sortilèges

Toutes les cartes, à l'exception des cartes terrestres, ont la capacité de lancer des sorts. Vous pouvez lancer n'importe quel type de carte, mais seulement pendant une phase principale et si la pile ne contient rien d'autre. Cependant, les instants peuvent être lancés à n'importe quel moment.

Lancer des sorts

Si vous souhaitez jeter un sort, Montrez la carte que vous souhaitez lancer de votre main à votre adversaire. Placez la carte sur la pile. Lorsque le sort est une sorcellerie ou un instant, il vous fait immédiatement "choisir un-", et vous devez choisir une option. Vous pouvez également être obligé de choisir le targer. Les auras ont également des cibles qu'elles enchantent. Lorsque le sort coûte "X", vous décidez de ce que X représente.

Si vous ne pouvez pas remplir les conditions de ciblage, vous ne pouvez pas lancer le sort ou activer la capacité. Une fois que vous avez choisi une cible, vous ne pouvez pas changer d'avis. Si la cible n'est pas légale, le sort ou la capacité ne l'affecte pas.

Répondre aux sorts

Si le sort ne se résout pas ou ne produit pas d'effet immédiatement, il attend dans la pile. Les deux joueurs, y compris celui qui a lancé le sort, ont la possibilité de lancer un sort instantané ou d'activer une capacité en réponse. Si cela se produit, cette carte est placée sur le dessus du sort. Si les joueurs ne font rien, le sort ou la capacité se résout.

Résoudre les sorts

Les sorts se résolvent de deux façons. S'il s'agit d'un instant ou d'un sortilège, il aura un effet. Ensuite, la carte est déplacée au cimetière. S'il s'agit d'un autre type de sort, placez la carte devant vous. Cette carte est sur le champ de bataille. Les cartes sur le champ de bataille sont appelées permanent Ces cartes ont des capacités décrites dans leurs encadrés qui affectent la nature du jeu.

Une fois qu'un sort ou une capacité se résout, les deux joueurs peuvent jouer quelque chose de nouveau. Si cela ne se produit pas, la prochaine carte en attente dans la pile se résout automatiquement, à moins que la pile ne soit vide, auquel cas le jeu passe à la phase suivante. Si quelque chose de nouveau est joué, le processus est répété.

Capacités

Statique

Capacités statiques, le texte qui reste vrai tant que la carte est sur le champ de bataille. La carte fait automatiquement ce qui est imprimé.

Voir également: Elevens The Card Game - Comment jouer à Elevens ?

Déclenché

Capacités déclenchées, Elles se trouvent dans la zone de texte et se produisent lorsque quelque chose de spécifique se produit pendant le jeu. Par exemple, la carte peut vous ordonner de tirer une carte lorsqu'un autre type de carte particulier entre sur le champ de bataille. Ces capacités commencent généralement par les mots "quand", "à" et "lorsque". Comme les capacités statiques, elles n'ont pas besoin d'être activées. Elles sont placées sur la pile, comme le ferait un sort, et se résolvent de la même manière que les cartes statiques, c'est-à-dire que les cartes statiques ne sont pas activées.Elles ne peuvent pas être ignorées ou retardées, à moins qu'il n'y ait pas de cible légale requise par la capacité.

Activé

Capacités activées peuvent être activées quand vous le souhaitez, tant qu'elles sont payées. Chacune a un coût suivi d'une couleur (" :"), puis de son effet. L'activation d'une capacité est similaire à celle d'un sort instantané, mais aucune carte ne va sur la pile. Si la carte permanente à l'origine de la capacité quitte le champ de bataille, la capacité se résout. Certaines capacités doivent être activées en tapant la carte, ce qui est indiqué par une flèche dans une icônecercle gris pointant vers la droite. Revoyez la prise de carte ci-dessus pour vous rafraîchir la mémoire sur la façon de prendre les cartes. Si la carte permanente est déjà prise, vous ne pouvez pas activer une capacité.

Attaques et blocages

La meilleure façon de gagner le jeu est d'utiliser vos créatures pour attaquer. Tant que la créature n'est pas bloquée, elle inflige des dégâts importants à votre adversaire, égaux à sa puissance. Il faut étonnamment peu de coups pour réduire la vie de votre adversaire à 0.

Combattre

Chaque tour consiste en un phase de combat Au cours de cette phase, vous pouvez choisir les créatures que vous voulez attaquer. Elles peuvent attaquer directement votre adversaire ou ses planeswalkers, mais leurs créatures ne peuvent pas être attaquées. Tapotez les créatures que vous voulez attaquer, les attaques se produisent toutes en même temps, même si elles ont plusieurs cibles différentes. Seules les créatures non tapotées qui étaient déjà sur le champ de bataille peuvent attaquer.

Blocage

L'adversaire doit décider laquelle de ses créatures bloquera les attaques. Les créatures ponctionnées ne peuvent pas non plus être des bloqueurs, de la même manière qu'elles ne peuvent pas attaquer. Une créature est capable de bloquer un seul attaquant. L'attaquant ordonne aux bloqueurs d'indiquer leur ordre, qui recevra les dégâts. Les créatures ne sont pas obligées de bloquer.

Une fois que les bloackers sont choisis, les dégâts leur sont attribués. Les créatures attaquantes et bloquantes infligent des dégâts équivalents à leurs puissance.

  • Les créatures non bloquées qui attaquent infligent des dégâts au joueur ou au planeswalker qu'elles attaquent.
  • Les créatures bloquées infligent des dégâts à la créature bloquante. Si une créature attaquante est bloquée par plusieurs créatures, les dégâts sont divisés entre elles. La première créature doit être détruite, et ainsi de suite.
  • La créature bloquante inflige des dégâts à la créature attaquante.

Votre adversaire perd un nombre de vies égal aux dégâts qu'il reçoit et ses planeswalkers perdent le même nombre de pions de loyauté.

Les créatures sont détruites si elles reçoivent des dégâts égaux ou supérieurs à leur robustesse en un seul tour. Une créature détruite est placée dans le cimetière. Si elle subit des dégâts, mais pas assez pour être considérée comme létale, elle peut rester sur le champ de bataille. A la fin du tour, les dégâts s'estompent.

LA RÈGLE D'OR

Si un Magie Le jeu comporte de nombreuses cartes uniques qui permettent aux joueurs d'enfreindre presque toutes les règles.

JEU DE JEU

Le pont

Un bon paquet de magie, de 60 cartes, comprend environ 24 cartes de terre, 20 à 30 cartes de créatures et d'autres cartes de remplissage.

Commencer le jeu

Prenez un adversaire. Chaque joueur commence la partie avec 20 vies. La partie est gagnée en réduisant la vie de votre adversaire à 0. Vous pouvez gagner si votre adversaire n'a plus de cartes à piocher (quand il doit piocher), ou si vous avez la chance qu'une capacité ou un sort vous déclare vainqueur. Le perdant de la dernière partie commence, si c'est votre première partie, n'importe qui peut commencer. Les joueurs mélangent leurs propres paquets et piochent leurs 7 cartes.Si vos cartes vous déplaisent, vous pouvez mulligan. Mélangez votre main avec le reste de votre jeu et tirez six cartes. Vous pouvez répéter cette opération, en tirant une carte de moins en main à chaque fois, jusqu'à ce que vous soyez satisfait de votre main.

Les parties du virage

Chaque tour suit la séquence ci-dessous. Lors d'une nouvelle phase, les capacités qui sont déclenchées sont déplacées sur la pile. L'option joueur actif, ou le joueur dont c'est le tour, a la possibilité de lancer des sorts et d'activer diverses capacités. Ensuite, les tours changent.

Phase de démarrage

  • Déclencher vos cartes permanentes qui sont ponctionnées.
  • Entretien Suivez les indications sur les cartes pour savoir quel événement est censé se produire pendant cette période.
  • Dessiner Les joueurs peuvent lancer leurs instants et/ou activer leurs capacités.

Phase principale #1

  • Lancer des sorciers, des instants, etc. Activer diverses capacités. Jouer un terrain et créer du mana, mais vous ne pouvez jouer qu'un seul terrain par tour. Votre adversaire peut également lancer des instants et/ou activer des capacités.

Phase de combat

  • Démarrage en lançant des instants et en activant des capacités
  • Déclarer des attaques en décidant quelle créature non activée attaquera quoi, puis ils attaquent. Touchez les créatures pour initier l'attaque. Les joueurs peuvent lancer leurs instants et/ou activer des capacités.
  • Déclarer des blocs, L'adversaire peut choisir n'importe laquelle de ses créatures non activées pour bloquer les attaques.
  • Dommages de combat est attribuée conformément aux directives énoncées dans la section "Attaques et blocages".
  • Fin du comabt, Les joueurs peuvent le faire en lançant des instants et en activant des capacités.

Phase principale #2

  • Si vous n'avez pas joué de terrain lors de la première phase principale, vous pouvez en utiliser un maintenant.

Phase finale

  • Étape finale, Les capacités déclenchées au début de l'étape de fin sont mises sur la pile. Les joueurs peuvent lancer leurs instants et/ou activer les capacités.
  • Nettoyage votre main si vous avez une carte 7+ en défaussant l'excédent. Les dégâts sur les créatures vivantes sont supprimés. Personne ne peut lancer des instants ou activer des capacités, seules les capacités déclenchées sont autorisées.

Tournant suivant

Après votre tour, votre adversaire répète la même séquence. Les tours alternent jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de vie. À ce moment-là, la partie se termine et un vainqueur est déclaré.

RÉFÉRENCES :

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.