Magic: The Gathering Spielregeln - Wie man Magic: The Gathering spielt

Magic: The Gathering Spielregeln - Wie man Magic: The Gathering spielt
Mario Reeves

ZIEL VON MAGIC THE GATHERING: Wirke Zaubersprüche und greife deine Gegner an, bis sie 0 Lebenspunkte haben.

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ANZAHL DER SPIELER: 2 Spieler

MATERIALIEN: Jeder Spieler verwendet sein eigenes Deck

ART DES SPIELS: Strategie

AUDIENCE: 13+


EINFÜHRUNG IN MAGIC: THE GATHERING

Magie: Die Versammlung ist ein strategisches und komplexes Spiel, bei dem die Spieler als Planeswalkers Die Karten können unter Freunden und Mitspielern getauscht werden, um einzigartige Kartendecks zu bilden, die sowohl nützlich als auch sammelbar sind. Die Spieler können auch Booster-Packs kaufen, um zusätzliche Karten zu erhalten, die über die im Starter-Pack enthaltenen hinausgehen. Dieses Spiel hat viele Besonderheiten, die im Folgenden näher erläutert werdenin allen Einzelheiten!

DIE GRUNDLAGEN

Mana

Mana ist die Energie der Magie und vereint das Multiversum. Es gibt fünf Farben von Mana, und es wird verwendet, um Zaubersprüche Die Spieler können wählen, ob sie eine oder alle fünf Farben beherrschen. Unterschiedliche Manafarben zünden eine andere Form der Magie. Um festzustellen, welches Mana eine Karte besitzt, findet man in der oberen rechten Ecke, gegenüber dem Namen, farbige Kreise. Diese zeigen die Manakosten an. Zum Beispiel benötigt eine Karte mit rotem und grünem Mana 1 Art grünes und 1 Art rotes Mana, um den Zauber auszuführen.

Weißes Mana

Weiße Magie stammt aus den Ebenen. Sie ist die Farbe von Recht und Ordnung, Schutz und Licht. Bei dieser Art von Magie geht es darum, Regeln aufzustellen und durchzusetzen. Die Befolgung der Regeln bringt Ehre, und weiße Planetenwanderer streben danach, das Gesetz aus Angst vor Anarchie aufrechtzuerhalten.

Blaue Mana

Die blaue Magie kommt von den Inseln und konzentriert sich auf Intelligenz und Manipulation. Diese Art von Magie stößt die Ordnung, die Umwelt und das Gesetz an, um sich persönlich zu bereichern. Blaue Planeswalker schätzen Wissen über alles.

Schwarzes Mana

Schwarze Magie dringt aus den Sümpfen. Es ist die Magie der Macht, die Magie des Todes und die Magie des Verfalls. Schwarze Planeswalker werden vom Ehrgeiz nach Macht um jeden Preis angetrieben und benutzen jeden und alles, um voranzukommen.

Rotes Mana

Rote Magie fließt die Berge hinunter. Diese Planeswalker sind voller Kraft. Anstatt zu denken, nutzen sie schiere physische Kraft und vulkanische Aktivität, um Probleme zu lösen und Feinde zu vernichten. Rote Magie ist mit Chaos, Krieg und Zerstörung verbunden.

Grünes Mana

Die grüne Magie blüht in den Wäldern. Sie nutzt die Kraft der Natur, um den Planeswalkern die Macht des Lebens und des Wachstums zu geben. Sie leben nach dem Prinzip des Überlebens des Stärkeren: Entweder du bist ein Raubtier oder du bist eine Beute.

Arten von Karten

Magische Karten haben verschiedene Typen, die in der Typenzeile unter dem Foto auf der Karte angegeben sind.

Zauberei

Zauberei steht für einen magischen Gesang oder eine Beschwörung. Diese können nur in der Hauptphase deines Zuges verwendet werden. Befindet sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel, darfst du diese Karte nicht wirken. Befolge die Anweisungen auf der Karte, um zu sehen, wie sie wirkt. Sobald sie verwendet wurde, lege sie in deinen Friedhof (Ablagestapel).

Sofort

Diese Karte ist ähnlich wie eine Zauberei, aber du kannst sie benutzen, wann immer du willst. Sie kann während des Zuges deines Gegners oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch benutzt werden. Diese Karte hat auch einen Sofort-Effekt wie eine Zauberei, und nachdem sie benutzt wurde, kommt sie auf den Friedhof.

Verzauberung

Verzauberungen sind entschlossene Manifestationen von Magie und ist permanent. Dauerhaftigkeit bedeutet mehrere Dinge: Du darfst eine Karte nur dann wirken, wenn du eine Zauberei wirken könntest oder nachdem du eine Zauberei gewirkt hast. Lege die Karte vor dich und in die Nähe deines Landes, diese Karte liegt nun auf dem Schlachtfeld. Die Verzauberungen umfassen Auren. Wenn eine verzauberte bleibende Karte eines Spielers das Schlachtfeld verlässt, wird die Aura auf den Friedhof des Spielers gelegt, der sie besitzt.

Artefakt

Artefakte sind magische Relikte aus einer anderen Zeit. Sie sind auch dauerhaft und wirken ähnlich wie Verzauberungen, indem sie nur dann einen Effekt haben, wenn sie sich auf dem Schlachtfeld befinden. Zu den Artefakten gehören Ausrüstung. Diese Karten können gegen Kosten zu Kreaturenkarten hinzugefügt werden, um sie mächtiger zu machen. Die Ausrüstung bleibt auf dem Schlachtfeld, auch wenn die Kreatur das Feld verlässt.

Kreatur

Kreaturen sind permanente Wesen, die blockieren und kämpfen können, wie kein anderes permanentes Wesen. Macht und seine eigene Zähigkeit Sie zeigt ihre Stärke durch die Menge an Schaden, die sie im Kampf verursachen kann, und ihre Zähigkeit durch die Menge an Energie, die sie benötigt, um in einem Zug zerstört zu werden. Diese Karten werden während des Spiels Kampfphase .

Kreaturen kommen auf das Schlachtfeld mit Beschwörungskrankheit - Sie können nicht angreifen und keine Fähigkeiten nutzen, die einen Pfeil haben (der sich in der Nähe des Manas befindet), bis du deinen Zug beginnst und das Schlachtfeld unter deiner Kontrolle ist. Kreaturen können blockiert werden und ihre anderen Fähigkeiten können genutzt werden, egal wie lange sie auf dem Schlachtfeld liegen.

Artefakt-Kreaturen sind Artefakte und sie sind Kreaturen. Typischerweise sind sie farblos wie Artefakte und können andere Artefaktkreaturen angreifen oder blockieren. Diese Karten können von allem beeinflusst werden, was Artefakte ODER Kreaturen beeinflusst.

Planeswalker

Planeswalkers sind deine Verbündeten und können aufgefordert werden, mit dir zu kämpfen. Sie sind ebenfalls Permanente und haben Loyalitätsspielsteine in der unteren rechten Ecke. Ihre Fähigkeiten fügen Loyalitätsspielsteine hinzu oder entfernen sie, um sie zu aktivieren. Ein +1-Symbol bedeutet, dass du einen einzelnen Loyalitätsspielstein auf diesen Planeswalker legen musst. Fähigkeiten können immer nur eine auf einmal aktiviert werden.

Planeswalker können von Kreaturen anderer Spieler angegriffen werden, du kannst diese Angriffe jedoch blocken. Dein Gegner kann versuchen, deiner Kreatur mit seinen Zaubersprüchen und/oder Fähigkeiten Schaden zuzufügen, anstatt dich zu verletzen. Jeder Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, legt ihn auf den Friedhof, da er dabei alle seine Loyalitätsmarker verloren hat.

Dies ist eine grundlegende Zusammenfassung der Planeswalker, ansonsten komplexe Mitglieder des Spiels.

Land

Land ist permanent, wird aber nicht in Form von Zaubersprüchen gewirkt. Ein Land wird gespielt, indem es auf das Schlachtfeld gelegt wird. Das Ausspielen eines Landes geschieht sofort und die Gegner haben keine Möglichkeit, darauf zurückzugreifen. Ein Land darf nur während einer Hauptphase gespielt werden, wenn der Stapel trocken ist. Die Spieler dürfen nur ein einziges Land pro Zug spielen.

Jedes Basisland hat eine Manafähigkeit, die mit der Farbe korreliert, denn Land erzeugt Mana. Jedes Land außer den Ebenen, Inseln, Sümpfen, Gebirgen oder Wäldern ist Nicht-Basisland.

Spiel-Zonen

Hände

Karten, die gezogen werden, kommen in dein Hand. Zu Beginn des Spiels haben die Spieler sieben Karten auf der Hand, dies ist auch die maximale Handgröße.

Schlachtfeld

Das Spiel beginnt mit einem leeren Schlachtfeld, auf dem sich die Aktionen des Spiels abspielen. In jedem Zug darf man ein Land aus den Karten auf der Hand ausspielen. Auch andere Kartentypen können das Schlachtfeld betreten. Karten, die Permanente sind und das Schlachtfeld nicht verlassen, können beliebig angeordnet werden. Die offiziellen Regeln empfehlen jedoch, die Landkarten in der Nähe zu halten, aber nichtzu weit entfernt, so dass die Gegner nicht sehen können, ob es erschlossen ist. Dieser Bereich wird von den Spielern geteilt.

Friedhof

Die Friedhof ist der Ablagestapel, jeder Spieler hat seinen eigenen. Sofortige Karten und Zauberkarten kommen auf den Friedhof, sobald sie aufgelöst. Andere Karten können auf den Friedhof wandern, wenn etwas passiert, das sie zerstört, sie sakrifiziert oder sie gekontert werden. Zum Beispiel wandern Planeswalker auf den Friedhof, wenn sie alle ihre Treuemarken verloren haben. Kreaturen werden auf den Friedhof gelegt, wenn ihre Zähigkeit auf mindestens 0 reduziert wurde. Karten, die auf dem Friedhof liegen, müssen offen bleiben.

Der Stapel

Innerhalb der Stapel ist Zaubersprüche und fähigkeiten. Sie werden so lange aufgelöst, bis beide Spieler entscheiden, dass sie keine neuen Zaubersprüche oder Fähigkeiten aktivieren wollen. Nach der Auflösung können die Spieler neue Fähigkeiten aktivieren oder neue Zaubersprüche wirken. Dies ist ein gemeinsamer Bereich der Spieler.

Siehe auch: MATH BASEBALL Spielregeln - Wie man MATH BASEBALL spielt

Exil

Zaubersprüche und Fähigkeiten haben das Potenzial Exil eine Karte aus dem Spiel und legt sie neben alles andere. Die Karte ist für den Rest des Spiels im Exil und wird offen ausgelegt. Dies ist auch eine gemeinsame Zone.

Bibliothek

Der persönliche Kartensatz eines jeden Spielers wird zu seinem Bibliothek Diese Karten werden verdeckt in der Nähe des Friedhofs aufbewahrt.

AKTIONEN

Herstellung von Mana

Mana wird für jede andere Aktion im Spiel benötigt. Betrachten Sie Mana als eine magische Währung - es wird im Spiel verwendet, um Kosten zu bezahlen. Mana kann eine der fünf Grundfunktionen sein Farben oder es kann sein farblos. Wenn ein bestimmtes Mana benötigt wird, befindet sich in der rechten oberen Ecke ein farbiges Symbol, wenn es sich jedoch um einen grauen Kreis mit einer Zahl (z.B. 2) handelt, kann jedes Mana verwendet werden, solange es die richtige Anzahl an Mana ist.

Fast jedes Land im Spiel kann Mana produzieren. Basisländer haben das entsprechende Mana-Symbol in ihrem Textfeld unter dem Bild auf der Karte. Du kannst sie antippen und ein einzelnes Mana zu deinem Mana-Pool, Dies ist der Aufbewahrungsort für ungenutztes Mana. Andere Kartentypen können ebenfalls Mana erzeugen. Mana ist vergänglich, am Ende einer Schritt oder a Phase, verschwindet das in deinem Pool gespeicherte Mana.

Anzapfen

Um die eine Karte antippen Wenn Sie eine permanente Karte mit dem Pfeilsymbol in der oberen rechten Ecke aktivieren wollen, müssen Sie sie einfach nur verschieben, so dass sie horizontal und nicht vertikal liegt. Wenn eine permanente Karte mit dem Pfeilsymbol in der oberen rechten Ecke getappt wird, gilt sie als in dieser Runde verbraucht. Sie dürfen sie erst dann erneut tappen, wenn sie bereits ungenutzt, oder wieder in die Vertikale zurückkehren.

Enttappe zu Beginn jeder Runde deine Karten, damit sie wieder aufladbar sind.

Zaubersprüche

Alle Karten, außer Landkarten, haben die Fähigkeit, Zaubersprüche zu wirken. Du kannst jede Art von Karte wirken, aber nur während einer Hauptphase und wenn sich nichts anderes auf dem Stapel befindet. Instants können jedoch jederzeit gewirkt werden.

Zaubersprüche wirken

Wenn Sie Folgendes wünschen einen Zauberspruch sprechen, zeige deinem Gegner die Karte aus deiner Hand, die du wirken möchtest. Lege die Karte auf den Stapel. Wenn der Zauberspruch eine Zauberei oder ein Sofortzauber ist, musst du sofort eine Option wählen. Es kann sein, dass du auch den Targer wählen musst. Auren haben auch Ziele, die sie verzaubern. Wenn der Zauberspruch "X" kostet, entscheidest du, was X darstellt.

Wenn du nicht in der Lage bist, die Anforderungen an das Ziel zu erfüllen, kannst du den Zauber nicht wirken oder die Fähigkeit nicht aktivieren. Nachdem du ein Ziel gewählt hast, kannst du deine Meinung nicht mehr ändern. Wenn das Ziel nicht legal ist, wird der Zauber oder die Fähigkeit das Ziel nicht beeinflussen.

Reagieren auf Zaubersprüche

Wenn der Zauberspruch nicht sofort aufgelöst wird oder einen Effekt auslöst, bleibt er auf dem Stapel liegen. Beide Spieler, einschließlich desjenigen, der den Zauberspruch gewirkt hat, haben die Möglichkeit, als Reaktion darauf einen Sofortzauber zu wirken oder eine Fähigkeit zu aktivieren. Wenn dies geschieht, wird die entsprechende Karte auf den Zauberspruch gelegt. Wenn die Spieler nichts tun, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit aufgelöst.

Auflösungszauber

Zaubersprüche werden auf eine von zwei Arten aufgelöst. Wenn es sich um einen Sofort- oder Zauberspruch handelt, hat er einen Effekt. Danach wird die Karte auf den Friedhof gelegt. Wenn es sich um einen anderen Typ handelt, legst du die Karte vor dich hin. Diese Karte befindet sich auf dem Schlachtfeld. Karten auf dem Schlachtfeld werden als dauerhaft Diese Karten haben Fähigkeiten, die in ihren Textfeldern beschrieben sind und den Spielverlauf beeinflussen.

Sobald ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit aufgelöst wird, können beide Spieler etwas Neues spielen. Geschieht dies nicht, wird die nächste Karte, die im Stapel liegt, automatisch aufgelöst, es sei denn, der Stapel ist leer, dann geht das Spiel in die nächste Phase über. Wird etwas Neues gespielt, wird der Vorgang wiederholt.

Fähigkeiten

Statisch

Statische Fähigkeiten, der Text, der wahr bleibt, solange sich die Karte auf dem Schlachtfeld befindet. Die Karte tut automatisch, was aufgedruckt ist.

Ausgelöst

Ausgelöste Fähigkeiten, Diese Fähigkeiten stehen im Textfeld und treten auf, wenn etwas Bestimmtes während des Spiels passiert. Die Karte kann Ihnen zum Beispiel befehlen, eine Karte zu ziehen, wenn eine bestimmte andere Art von Karte das Schlachtfeld betritt. Diese Fähigkeiten beginnen typischerweise mit den Worten "wenn", "bei" und "wann". Sie müssen, wie statische Fähigkeiten, nicht aktiviert werden. Sie kommen auf den Stapel, wie ein Zauberspruch, und werden auf dieselbe Weise aufgelöstDiese können nicht ignoriert oder verzögert werden, es sei denn, es gibt kein legales Ziel, das die Fähigkeit erfordert.

Aktiviert

Aktivierte Fähigkeiten können jederzeit aktiviert werden, solange sie bezahlt werden. Jede Fähigkeit hat einen Preis, gefolgt von einer Farbe (":"), dann folgt der Effekt. Die Aktivierung einer Fähigkeit ist ähnlich wie bei einem Sofortzauber, jedoch kommt keine Karte auf den Stapel. Wenn die permanente Karte, von der die Fähigkeit stammt, das Schlachtfeld verlässt, wird die Fähigkeit aufgelöst. Einige Fähigkeiten müssen durch das Antippen der Karte aktiviert werden, dies wird durch einen Pfeil in einemgrauer Kreis, der nach rechts zeigt. Überprüfe das Tippen oben, um dein Gedächtnis aufzufrischen, wie man Karten tappt. Wenn die bleibende Karte bereits getappt ist, kannst du keine Fähigkeit aktivieren.

Angriffe & Blocks

Der wichtigste Weg, das Spiel zu gewinnen, ist der Angriff mit deinen Kreaturen. Solange die Kreatur nicht geblockt wird, fügt sie deinem Gegner großen Schaden zu, der ihrer Stärke entspricht. Es braucht erstaunlich wenige Treffer, um das Leben deines Gegners auf 0 zu senken.

Kämpfen

Jeder Zug besteht aus einer Kampfphase In dieser Phase darfst du wählen, welche Kreaturen du angreifen möchtest. Sie können deinen Gegner direkt oder seine Planeswalker angreifen, aber seine Kreaturen können nicht angegriffen werden. Tippe Kreaturen an, die du angreifen möchtest, Angriffe finden alle auf einmal statt, auch wenn sie viele verschiedene Ziele haben. Nur ungetappte Kreaturen können angreifen, die bereits auf dem Schlachtfeld waren.

Blockieren

Der Gegner muss entscheiden, welche seiner Kreaturen die Angriffe blockiert. Getappte Kreaturen können auch nicht blockieren, genauso wie sie nicht angreifen können. Eine Kreatur kann einen einzelnen Angreifer blockieren. Der Angreifer befiehlt den Blockern, ihre Reihenfolge zu zeigen, wer den Schaden erhält. Kreaturen müssen nicht blockieren.

Sobald Bloacker gewählt werden, wird der Schaden an sie weitergegeben. Angreifende und blockende Kreaturen fügen Schaden zu, der dem Wert ihrer Macht.

  • Nicht blockierte Kreaturen, die angreifen, fügen dem Spieler oder dem Planeswalker, den sie angreifen, Schaden zu.
  • Geblockte Kreaturen fügen der blockenden Kreatur Schaden zu. Wenn eine angreifende Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, wird der Schaden unter ihnen aufgeteilt. Die erste Kreatur muss zerstört werden, und so weiter.
  • Die blockende Kreatur fügt der angreifenden Kreatur Schaden zu.

Dein Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe des erlittenen Schadens und seine Planeswalker verlieren die gleiche Anzahl an Loyalitätsmarkern.

Kreaturen werden zerstört, wenn sie Schaden erleiden, der gleich oder größer ist als ihr Zähigkeit Eine zerstörte Kreatur wird auf den Friedhof gelegt. Wenn sie etwas Schaden erleidet, aber nicht genug, um als tödlich zu gelten, kann sie auf dem Schlachtfeld bleiben. Am Ende des Zuges wird der Schaden abgetragen.

DIE GOLDENE REGEL

Wenn ein Magie Wenn eine Karte zufällig gegen eine Regel oder eine der oben genannten Regeln verstößt, gewinnt die Karte. Das Spiel hat viele Einzelkarten, die es den Spielern erlauben, fast jede einzelne Regel zu brechen.

GAMEPLAY

Das Deck

Besorgen Sie sich ein eigenes Magie-Deck: Ein gutes Magie-Deck mit 60 Karten besteht aus 24 Landkarten, 20-30 Kreaturen und anderen Karten als Füllmaterial.

Starten des Spiels

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenspunkten. Das Spiel wird gewonnen, indem man die Lebenspunkte des Gegners auf 0 reduziert. Man kann gewinnen, wenn der Gegner keine Karten mehr ziehen kann (wenn er ziehen muss) oder wenn man das Glück hat, dass eine Fähigkeit oder ein Zauberspruch einen zum Sieger erklärt. Der Verlierer des letzten Spiels beginnt, wenn dies das erste Spiel ist, kann jeder beginnen. Die Spieler mischen ihre eigenen Decks und ziehen ihre 7 KartenWenn Ihnen Ihre Karten nicht gefallen, können Sie Mulligan. Mische deine Hand zurück in den Rest deines Stapels und ziehe sechs Karten. Dies kannst du wiederholen, wobei du jedes Mal eine Karte weniger auf der Hand hast, bis du mit deiner Hand zufrieden bist.

Die Teile des Turns

Jede Runde folgt der unten stehenden Reihenfolge. Während einer neuen Phase werden Fähigkeiten, die ausgelöst werden, auf den Stapel verschoben. Die aktiver Spieler, oder der Spieler, der am Zug ist, hat die Möglichkeit, Zaubersprüche zu wirken und verschiedene Fähigkeiten zu aktivieren. Dann wird gewechselt.

Beginn der Phase

  • Enttappen deine bleibenden Karten, die getappt sind.
  • Unterhalt Befolgen Sie die Anweisungen auf den Karten, welches Ereignis in dieser Zeit stattfinden soll.
  • Zeichnen Sie Die Spieler können ihre instanten Karten wirken und/oder ihre Fähigkeiten aktivieren.

Hauptphase 1

  • Wirke Zaubersprüche, Instanzen usw. Aktiviere verschiedene Fähigkeiten. Spiele ein Land und erzeuge Mana, aber du darfst nur ein Land pro Zug spielen. Dein Gegner kann auch Instanzen wirken und/oder Fähigkeiten aktivieren.

Kampfphase

  • Start durch das Wirken von Instants und das Aktivieren von Fähigkeiten
  • Angriffe deklarieren indem du entscheidest, welche ungetappte Kreatur was angreift, dann greifen sie an. Tippe Kreaturen an, um den Angriff zu starten. Die Spieler können ihre instanten Kreaturen wirken und/oder Fähigkeiten aktivieren.
  • Blöcke deklarieren, Der Gegner kann eine beliebige seiner ungetappten Kreaturen wählen, um Angriffe zu blockieren.
  • Schaden im Kampf wird nach den unter "Angriffe & Sperren" aufgeführten Richtlinien zugewiesen.
  • Ende der Comabt, Spieler können durch das Wirken von Instants und das Aktivieren von Fähigkeiten.

Hauptphase #2

  • Genau dasselbe wie in der ersten Hauptphase: Wenn du in der ersten Hauptphase kein Land gespielt hast, darfst du jetzt eines verwenden.

Endphase

  • Schritt beenden, Fähigkeiten, die zu Beginn des End Steps ausgelöst werden, werden auf den Stapel gelegt. Die Spieler können ihre instanten Karten wirken und/oder Fähigkeiten aktivieren.
  • Aufräumen deine Hand, wenn du mehr als 7 Karten auf der Hand hast, indem du den Überschuss abwirfst. Schaden an lebenden Kreaturen wird entfernt. Niemand darf Instants wirken oder Fähigkeiten aktivieren, nur ausgelöste Fähigkeiten sind erlaubt.

Nächste Runde

Nachdem Sie Ihren Zug beendet haben, wiederholt Ihr Gegner die gleiche Sequenz. Die Züge wechseln sich ab, bis ein Spieler 0 Leben hat, dann endet das Spiel und ein Gewinner wird erklärt.

REFERENZEN:

//de.wikipedia.org/wiki/Magie:_Die_Sammel-Regeln

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves ist ein Brettspiel-Enthusiast und ein leidenschaftlicher Autor, der Karten- und Brettspiele spielt, seit er denken kann. Seine Liebe zu Spielen und zum Schreiben veranlasste ihn, seinen Blog zu erstellen, in dem er sein Wissen und seine Erfahrung beim Spielen einiger der beliebtesten Spiele auf der ganzen Welt teilt.Marios Blog bietet umfassende Regeln und leicht verständliche Anleitungen für Spiele wie Poker, Bridge, Schach und viele mehr. Es ist ihm eine Leidenschaft, seinen Lesern dabei zu helfen, diese Spiele zu erlernen und zu genießen, und ihnen gleichzeitig Tipps und Strategien zu geben, mit denen sie ihr Spiel verbessern können.Neben seinem Blog ist Mario Softwareentwickler und spielt in seiner Freizeit gerne Brettspiele mit seiner Familie und Freunden. Er glaubt, dass Spiele nicht nur eine Quelle der Unterhaltung sind, sondern auch dabei helfen, kognitive Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten und soziale Interaktionen zu entwickeln.Mit seinem Blog möchte Mario die Kultur der Brett- und Kartenspiele fördern und Menschen dazu ermutigen, zusammenzukommen und sie zu spielen, um sich zu entspannen, Spaß zu haben und geistig fit zu bleiben.