Magic: The Gatheringi mängureeglid - Kuidas mängida Magic: The Gatheringi mängureegleid?

Magic: The Gatheringi mängureeglid - Kuidas mängida Magic: The Gatheringi mängureegleid?
Mario Reeves

EESMÄRK MAGIC THE GATHERING: Löö loitsud ja ründa vastaseid, kuni nende eluiga on 0.

MÄNGIJATE ARV: 2 mängijat

MATERJALID: Iga mängija kasutab oma kohandatud pakki

MÄNGU TÜÜP: Strateegia

AUDIENCE: 13+


SISSEJUHATUS MAGIC: THE GATHERING'ILE

Maagia: The Gathering on strateegiline ja keeruline mäng. Mängus mängivad mängijad kui planeswalkers , need on võlurid, kes võistlevad üksteise vastu au eest, kasutades oma kaardipakki nagu arsenali. Kaarte võib sõprade ja kaasmängijate vahel vahetada, et moodustada unikaalseid kaardipakke, mis on nii kasulikud kui ka kogumiskõlblikud. Mängijad saavad osta ka booster-pakke, et saada lisakaarte lisaks stardipakis sisalduvatele kaartidele. Istuge, sellel mängul on palju võimalusi, mida uurime allpool.täies mahus!

ALUSED

Mana

Mana on maagia energia ja see ühendab Multiversumit. Mana on viievärviline ja seda kasutatakse selleks, et manada loitsud . Mängijad võivad valida, kas nad valdavad ühte värvi või kõiki viit. Eri värvi mana süttib erinevat liiki maagiat. Et määrata, millist manat kaart omab, vaata üleval paremas nurgas, nime vastas, et leida värvilisi ringe. Need kujutavad manakulu. Näiteks kaart, millel on punane ja roheline mana, nõuab loitsu sooritamiseks 1 liiki rohelist ja 1 liiki punast manat.

Valge Mana

Valge maagia on pärit tasandikelt. See on seaduse ja korra, kaitse ja valguse värv. See maagia liik on reeglite väljatöötamine ja kehtestamine. Reeglite järgimine toob au ja valged planeedikäijad püüavad anarhia hirmust seadust järgida.

Sinine Mana

Sinine maagia pärineb saartelt ja keskendub intelligentsusele ja manipuleerimisele. Seda tüüpi maagia tungib korra, keskkonna ja seaduste vastu isikliku kasu saamiseks. Sinised planeerid hindavad teadmisi üle kõige.

Must Mana

See on võimu maagia, surma maagia ja lagunemise maagia. Mustade planeerijaid toidab võimupüüdlikkus iga hinna eest ja nad kasutavad edasijõudmiseks kõiki ja kõike.

Punane Mana

Punane maagia voolab mägedest alla. Need Planeerijaid on täis jõudu. Mõtlemise asemel kasutavad nad probleemide lahendamiseks ja vaenlaste hävitamiseks pigem puhast füüsilist jõudu ja vulkaanilist aktiivsust. Punane maagia on seotud kaose, sõja ja hävitamisega.

Roheline Mana

Roheline maagia õitseb metsadest. See kasutab looduse jõudu, et anda planeswalkeritele elu ja kasvu jõudu. Nad järgivad kõige tugevama ellujäämise põhimõtet, kas sa oled kiskja või saakloom.

Kaartide tüübid

Maagilistel kaartidel on mitu tüüpi. Selle leiab kaardil oleva foto all olevalt tüübirealt.

Nõidus

Nõidus kujutab endast maagilist laulu või loitsu. Neid võib kasutada ainult oma käigu põhifaasis. Kui mõni teine loits on virnas, ei tohi seda kaarti kasutada. Jälgige kaardil olevaid juhiseid, et näha selle mõju tulemusi. Kui seda on kasutatud, visake see oma kalmistu (visatud hunnik).

Instant

See kaart on sarnane nõiakaardiga, kuid sa võid seda kasutada, millal iganes sa tahad. Seda võib kasutada vastase käigu ajal või vastusena mõnele teisele loitsule. Ka sellel kaardil on samuti kohene efekt nagu nõiakaardil ja pärast selle kasutamist läheb see kalmistule.

Lummus

Lummused on resoluutne ilmingud maagia ja on püsiv. Püsivus tähendab paari asja, sa võid visata ainult siis, kui sa võid visata nõiduse või pärast seda, kui sa oled visanud nõiduse. Aseta kaart enda ette ja oma maa lähedale, see kaart asub nüüd oma lahinguväljal. Lummused hõlmavad aura. Need kinnituvad püsivate mängijate külge ja hakkavad kehtima, kui need on lahinguväljal. Kui mängija lummatud püsiv mängija lahkub lahinguväljalt, saadetakse see aura selle mängija kalmistule, kellele see kuulub.

Artefakt

Artefaktid on maagilised jäänused teisest ajast. Need on ka püsiv ja toimivad sarnaselt loitsudega, kuna neil on mõju ainult lahinguväljal olles. Artefaktide hulka kuuluvad seadmed. Neid kaarte võib lisada olendite kaartidele, et muuta need maksumuse eest võimsamaks. Varustus jääb lahinguväljale isegi siis, kui olend lahkub.

Loomus

Loomad on permanendid, mis suudavad blokeerida ja võidelda erinevalt kõigist teistest püsivatest olenditest. Igal olendil on unikaalne võimsus ja oma sitkus See näitab jõudu selle järgi, kui palju kahju ta suudab lahingu ajal ära teha ja tugevust selle järgi, kui palju jõudu ta vajab ühe käigu jooksul hävitamiseks. Neid kaarte kasutatakse ajal lahingufaas .

Olendid tulevad lahinguväljale koos haiguse esilekutsumine - nad ei saa rünnata kasutada võimeid, millel on arrow (leitud mana lähedal), kuni sa alustad oma käiku ja lahinguväli on sinu kontrolli all. Olendid võivad olla blokeeritud ja nende teisi võimeid võib kasutada hoolimata sellest, kui kaua see võib olla lahinguväljal olnud.

Artefaktolendid on artefaktid ja nad on olendid. Tüüpiliselt on nad värvitud nagu artefaktid ja võivad rünnata või blokeerida teisi artefaktolendeid. Neid kaarte võib mõjutada kõik, mis mõjutab artefakte VÕI olendeid.

Planeswalker

Planeswalkers on sinu liitlased ja neid võib kutsuda koos sinuga võitlema. Nad on samuti püsivad ja neil on õiges alumises nurgas lojaalsuslaskurid. Nende võimed lisavad või eemaldavad lojaalsuslaskurid, mis neid aktiveerivad. +1 sümbol tähendab, et sa pead panema sellele planeswalkerile ühe lojaalsuslasuri. Võimeid võib aktiveerida ainult ühe korraga.

Planeswalkereid võivad rünnata teiste mängijate olendid, kuid sa võid need rünnakud blokeerida. Sinu vastane võib üritada kahjustada sinu olendit oma loitsude ja/või võimete abil, selle asemel, et sulle haiget teha. Iga planeswalkerile tekitatud kahju saadab ta kalmistule, kuna ta on kaotanud kõik oma lojaalsusmärgid selle käigus.

See on põhiline kokkuvõte planeswalkerite, muidu keeruliste mänguliikmete kohta.

Vaata ka: CODENAMES: ONLINE mängureeglid - Kuidas mängida CODENAMES: ONLINE mängu - Kuidas mängida CODENAMES: ONLINE

Maa

Maa on püsiv, kuid seda ei visata loitsuna. Maad mängitakse, asetades selle lahinguväljale. Maa mängimine toimub kohe ja vastased ei saa selle vastu pöörduda. Maad võib mängida ainult põhifaasi ajal, kui virn on kuivanud. Mängijad võivad mängida ainult ühe maa ühe käigu jooksul.

Põhimaadel on kõigil värviga seotud mana võime, sest maa teeb manat. Iga maa peale tasandike, saarte, soode, mägede või metsade on mittebaasiline maa.

Mängu tsoonid

Käed

Tõmmatud kaardid lähevad teie käsi. Mängu alguses on mängijatel seitse kaarti käes, see on ka maksimaalne käe suurus.

Lahinguväli

Mäng algab tühja lahinguväljaga, kuid just seal toimuvad mängu tegevused. Igal käigul võite mängida käes olevatest kaartidest ühe maa. Lahinguväljale võivad tulla ka muud tüüpi kaardid. Kaardid, mis on püsivad ja ei lahku lahinguväljalt, võivad olla paigutatud nii, nagu teile sobib. Ametlikud reeglid soovitavad siiski hoida maakaardid enda lähedal, kuid mitteliiga kaugele, et vastased ei näe, kas see on koputatud. Seda ala jagavad mängijad.

Graveyard

The kalmistu on visatud hunnik, igal mängijal on oma. Pikakaardid ja nõiakaardid lähevad kalmistule, kui nad on lahendatud. Teised kaardid võivad minna kalmistule, kui juhtub midagi, mis hävitab neid, pühitseb neid või kui nad saavad vastukaaluks. Näiteks planeswalkerid lähevad kalmistule, kui nad on kaotanud kõik oma lojaalsusmärgid. Olendid pannakse kalmistule, kui nende tugevus on vähenenud vähemalt 0. Kalmistule pandud kaardid peavad jääma ülespoole.

Stack

Seespoolt virna on loitsud ja võimeid. Nad istuvad seal lahendamiseks seni, kuni mõlemad mängijad otsustavad, et nad ei soovi uusi loitse või võimeid aktiveerida. Pärast lahendamist võivad mängijad aktiveerida uusi võimeid või loitse. See on mängijate vaheline jagatud tsoon.

Eksiil

Loitsud ja võimed võivad pagendus kaart mängust, pannes selle kõigest muust kõrvale. Kaart on ülejäänud mänguks eksiilis ja pannakse ülespoole. See on samuti jagatud tsoon.

Raamatukogu

Iga mängija isiklikust kaardipakist saab nende raamatukogu või tõmbehunnikusse. Neid kaarte hoitakse piltidega allapoole kalmistu lähedal.

TEGEVUSED

Mana tegemine

Manat on vaja mis tahes muu tegevuse sooritamiseks mängus. Mõtle manast kui maagilisest valuutast - seda kasutatakse mängus kulude tasumiseks. Mana võib olla üks viiest põhilisest värvid või see võib olla värvitu. Kui on vaja konkreetset manat, siis on paremas ülanurgas värviline sümbol. Kui aga on hall ring numbriga (nt 2), siis piisab mis tahes manast, kui see on õige arv manat.

Peaaegu iga mängus olev maa võib toota manat. Põhimaadel on vastav manasümbol kaardil oleva pildi all olevas tekstikastis. Sa võid neid koputada ja lisada ühe mana oma mana bassein, see on kasutamata mana hoidmise koht. Ka muud tüüpi kaardid võivad samuti manat teha. Mana on kaduvväike, lõpus on samm või a etapp, teie varudesse salvestatud mana kaob.

Tapping

Selleks, et koputage kaarti kui te lihtsalt liigutate seda nii, et see on horisontaalselt, mitte vertikaalselt. Püsirajatiste koputamine toimub siis, kui kasutate maad mana loomiseks, ründate olendikaardiga või soovite aktiveerida võime, mille paremas ülemises nurgas on noole sümbol. Kui püsirajatis on koputatud, loetakse see selleks vooruks kasutatuks. Te ei saa seda uuesti koputada enne, kui see on olnud kasutamata, või tagasi vertikaalseks.

Iga mänguvooru alguses võta oma kaardid lahti, et need oleksid uuesti kasutatavad.

Loitsud

Kõik kaardid, välja arvatud maakaardid, on võimelised loitsima. Sa võid loitsida mis tahes tüüpi kaarte, kuid ainult põhifaasi ajal ja kui virnas ei ole midagi muud. Instantse võib aga loitsida igal ajal.

Loitsude tegemine

Kui soovite loitsida, näita vastasmängijale kaarti, mida soovid oma käest visata. Pane kaart virna. Kui loits on nõiduse või instant, siis paneb see sind kohe "valima ühe" ja sa pead valima ühe variandi. Sul võib olla ka targutaja valimine. Auradel on ka sihtmärgid, mida nad loitsivad. Kui loits maksab "X", siis otsustad, mida X tähistab.

Vaata ka: RED LIGHT GREEN LIGHT 1,2,3 Mängureeglid - Kuidas mängida RED LIGHT GREEN LIGHT 1,2,3 mängu - Kuidas mängida RED LIGHT GREEN LIGHT 1,2,3

Kui sa ei suuda täita sihtmärgi määramise nõudeid, ei saa sa loitsu või võimet aktiveerida. Pärast sihtmärgi valimist ei saa sa oma otsust muuta. Kui sihtmärk ei ole seaduslik, ei mõjuta loits või võime sihtmärki.

Loitsudele reageerimine

Kui loits ei lahene või ei tekita efekti kohe, jääb see virna ootama. Mõlemal mängijal, kaasa arvatud sellel, kes loitsu loitsis, on võimalus vastuseks loitsida hetkloits või aktiveerida võime. Kui see juhtub, pannakse see kaart loitsu peale. Kui mängijad ei tee midagi, laheneb loits või võime.

Loitsude lahendamine

Loitsud lahenevad ühel kahest viisist. Kui see on instant või sorcery, siis on sellel efekt. Pärast seda viiakse kaart kalmistule. Kui see on mis tahes muud tüüpi, siis asetage kaart ette. See kaart on lahinguväljal. Lahinguväljal olevaid kaarte nimetatakse püsiv kuna nad jäävad sinna, kui midagi seda ei ründa. Nendel kaartidel on nende tekstikastides kirjeldatud võimed, mis mõjutavad mängu olemust.

Kui loits või võime laheneb, võivad mõlemad mängijad mängida midagi uut. Kui seda ei juhtu, laheneb automaatselt järgmine kaart, mis ootab virnas, kui virnas ei ole tühi, mille puhul mäng jätkub järgmisesse faasi. Kui midagi enw mängitakse, korratakse protsessi.

Oskused

Staatiline

Staatilised võimed, tekst, mis jääb tõeks, kui kaart on lahinguväljal. Kaart teeb automaatselt seda, mis on trükitud.

Triggerdatud

Käivitatud võimed, need on tekstikastis ja tekivad siis, kui mängimise ajal juhtub midagi konkreetset. Näiteks võib kaart anda käsu tõmmata kaart, kui mingi muu kaart tuleb lahinguväljale. Need võimekused algavad tavaliselt sõnadega "kui", "kell" ja "millal iganes". Neid, nagu staatilisi võimekusi, ei pea aktiveerima. Need lähevad virna, nagu loitsudki, ja lahenevad samasuguseNeid ei tohi eirata ega edasi lükata, välja arvatud juhul, kui puudub seaduslik sihtmärk, mida võime nõuab.

Aktiveeritud

Aktiveeritud võimed võimeid võib aktiveerida igal ajal, kui nende eest on makstud. Igaühel neist on maksumus, millele järgneb värv (":"), seejärel selle mõju. Võime aktiveerimine on sarnane kohese loitsuga, kuid ükski kaart ei lähe virna. Kui püsikaart, millelt võime pärineb, lahkub lahinguväljalt, laheneb võime. Mõned võimed tuleb aktiveerida, koputades kaarti, seda näitab noolegahall ring, mis näitab paremale. Vaadake ülalpool koputamist, et värskendada oma mälu, kuidas kaardid koputatakse. Kui püsiv on juba koputatud, ei tohi te võimet aktiveerida.

Rünnakud ja blokeeringud

Mängu võitmise viis number üks on oma olendite kasutamine rünnakuks. Niikaua, kui olendit ei blokeerita, tekitavad nad vastasmängijale tõsist kahju, mis on võrdne nende võimsusega. Vaja on üllatavalt vähe tabamusi, et langetada vastasmängija elu 0-ni.

Võitlus

Iga käik koosneb lahingufaas keskel. Selle faasi jooksul võid sae valida, milliseid olendeid soovid ründamist sooritada. Nad võivad rünnata vastast otse või tema planeswalkereid, kuid nende olendeid ei saa rünnata. Tapige olendid, keda soovite ründamist sooritada, Rünnakud toimuvad korraga, hoolimata sellest, et neil on palju erinevaid sihtmärke. Rünnata võivad ainult tapimata olendid, kes olid juba lahinguväljal.

Blokeerimine

Vastane peab otsustama, millised tema olendid blokeerivad rünnakuid. Tapped olendid ei saa samuti olla blokeerijad, samamoodi ei saa nad rünnata. Üks olend on võimeline blokeerima ühte ründajat. Ründaja käsib blokeerijatel näidata oma järjekorda, kes saab kahju. Olendid ei ole kohustatud blokeerima.

Kui bloakereid valitakse, antakse neile kahju. Ründavad ja blokeerivad olendid annavad kahju, mis on võrdne nende võimsus.

  • Ründavad blokeerimata olendid annavad kahju mängijale või planeswalkerile, keda nad ründavad.
  • Blokeeritud olendid tekitavad kahju blokeerivale olendile. Kui ründavat olendit blokeerivad mitu olendit, jagatakse kahju nende vahel. Esimene olend tuleb hävitada ja nii edasi.
  • Blokeeriv olend kahjustab ründavat olendit.

Sinu vastane kaotab elusid, mis on võrdsed nende saadud kahjuga. Nende planeswalkerid kaotavad sama palju lojaalsusmärke.

Olendid hävitatakse, kui nad saavad kahju, mis on võrdne või suurem kui nende sitkus ühe käigu jooksul. Hävitatud olend pannakse surnuaeda. Kui nad saavad natuke kahju, kuid mitte piisavalt palju, et neid saaks pidada surmavaks, võivad nad jääda lahinguväljale. Käigu lõpus kulub kahju ära.

KULDNE REEGEL

Kui Magic kaart juhtub olema vastuolus millegagi reeglistikus või millegi eespool kirjeldatuga, võidab see kaart. Mängus on palju üksikuid kaarte, mis võimaldavad mängijatel rikkuda peaaegu kõiki reegleid.

GAMEPLAY

Tekk

Hangi endale Magic-pakk. 60 kaardist koosnev hea Magic-pakk koosneb umbes 24 maakaardist, 20-30 olendist ja muudest kaartidest täitematerjalidena.

Mängu alustamine

Haara vastane. Iga mängija alustab mängu 20 eluga. Mängu võidetakse, kui vähendad vastase elusid 0. Võidad, kui vastasel saavad kaardid otsa, et tõmmata (kui nad peavad tõmbama), või kui sul on õnne, et mõni võime või loits kuulutab sind võitjaks. Viimase mängu kaotaja alustab, kui see on sinu esimene mäng, võib igaüks alustada. mängijad segavad oma pakid ja tõmbavad 7 kaarti.käsi. Kui teie kaardid ei meeldi teile, võite te Mulligan. Segage oma käsi tagasi ülejäänud kaardipakki ja tõmmake kuus kaarti. Seda võib korrata, tõmmates iga kord ühe kaardiga vähem, kuni olete oma käega rahul.

Pöörde osad

Iga mänguvoor järgib alljärgnevat järjestust. Uue faasi ajal liigutatakse vallandunud võimed virna. aktiivne mängija, või mängijal, kelle kord on käes, on võimalus teha loitse ja aktiveerida erinevaid võimeid. Seejärel vahetuvad käigud.

Algav etapp

  • Untap teie püsikaardid, mis on maha võetud.
  • Hooldus on mainitud mitmel kaardil. Järgige kaartidel olevaid juhiseid selle kohta, milline sündmus peaks sel ajal toimuma.
  • Joonista üks kaart oma raamatukogust. Mängijad võivad oma instantse visata ja/või aktiveerida võimeid.

Põhifaas nr 1

  • Loo nõidusi, instantseid jne. Aktiveeri erinevaid võimeid. Mängi maad ja loo manat, kuid sa võid mängida ainult ühe maa ühe käigu jooksul. Sinu vastane võib samuti loosida instantse ja/või aktiveerida võimeid.

Võitlusfaas

  • Start valides instantse ja aktiveerides võimeid
  • Rünnakute deklareerimine otsustades, milline tapimata olend mida ründab, siis nad ründavad. Tap'i olendid, et alustada rünnakut. Mängijad võivad oma instantse visata ja/või aktiveerida võimeid.
  • Deklareeri plokid, seda teeb vastane. Ta võib valida ükskõik millise oma tabamata olendi, et blokeerida rünnakuid.
  • Lahingukahjustus määratakse vastavalt punktis "Rünnakud ja blokeeringud" loetletud suunistele.
  • End Comabt, mängijad saavad seda teha instantside ja võimete aktiveerimisega.

Põhifaas #2

  • Täpselt sama, mis esimeses põhifaasis. Kui sa ei mänginud maad esimeses põhifaasis, võid sa seda nüüd kasutada.

Lõppfaas

  • Lõppetapp, lõpu sammu alguses vallanduvad võimed pannakse virna. Mängijad võivad oma instantseid mängima panna ja/või võimed aktiveerida.
  • Puhastamine oma käest, kui sul on 7+ kaarti, visates üleliigse ära. Elusate creatres kahju eemaldatakse. Keegi ei tohi lasta instantse ega aktiveerida võimeid, lubatud on ainult vallandatavad võimed.

Järgmine pööre

Pärast seda, kui olete lõpetanud oma käigu, kordab teie vastane sama jada. Käigud vahelduvad, kuni ühel mängijal on 0 elu, misjärel mäng lõpeb ja võitja kuulutatakse välja.

VIITED:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.