Magic: The Gathering Reguli de joc - Cum se joacă Magic: The Gathering

Magic: The Gathering Reguli de joc - Cum se joacă Magic: The Gathering
Mario Reeves

OBIECTIV AL MAGIC THE GATHERING: Aruncă vrăji și atacă adversarii până când aceștia au 0 viață.

NUMĂRUL DE JUCĂTORI: 2 jucători

MATERIALE: Fiecare jucător își folosește pachetul personalizat

TIP DE JOC: Strategie

AUDIENȚE: 13+


INTRODUCERE ÎN MAGIC: THE GATHERING

Magie: Adunarea este un joc strategic și complex. În joc, jucătorii joacă în rol de planeswalkers , aceștia sunt vrăjitori care concurează între ei pentru glorie, folosindu-și pachetul de cărți ca pe un arsenal. Cărțile pot fi schimbate între prieteni și colegi de joc pentru a forma pachete unice de cărți care sunt atât utile, cât și colecționabile. Jucătorii pot cumpăra, de asemenea, pachete de rapel pentru cărți suplimentare față de cele incluse în pachetul de pornire. Stați liniștiți, acest joc are multe intrări și ieșiri care vor fi explorate mai josîn toate detaliile!

ELEMENTELE DE BAZĂ

Mana

Mana este energia magiei și unește Multiversul. Există cinci culori de Mana și este folosită pentru a lansa vrăji Jucătorii pot alege să stăpânească o singură culoare sau toate cele cinci. Mana de culori diferite aprinde o formă diferită de magie. Pentru a determina ce mana posedă o carte, verifică în colțul din dreapta sus, vizavi de nume, pentru a găsi cercuri colorate. Acestea descriu costul de mana. De exemplu, o carte cu mana roșu și verde necesită 1 fel de mana verde și 1 fel de mana roșu pentru a efectua vraja.

Mana albă

Magia albă provine din câmpiile de câmpie. Este culoarea legii și a ordinii, a protecției și a luminii. Această specie de magie se referă la conceperea și adoptarea de reguli. Respectarea regulilor aduce onoare, iar călătorii din planetă albă se străduiesc să respecte legea de teama anarhiei.

Mana albastră

Magia albastră provine din insule și este centrată pe inteligență și manipulare. Acest tip de magie se folosește de ordine, de mediu și de lege pentru câștig personal. Planeswalkerii albaștri prețuiesc cunoașterea mai presus de orice.

Mana neagră

Magia neagră pătrunde din mlaștini. Este magia puterii, magia morții și magia decăderii. Planeswalkerii negri sunt alimentați de ambiția pentru putere cu orice preț și se vor folosi de oricine sau orice pentru a avansa.

Red Mana

Magia roșie curge în josul munților. Acești Planeswalker sunt plini de putere. În loc să gândească, ei folosesc forța fizică pură și activitatea vulcanică pentru a rezolva probleme și a distruge inamicii. Magia roșie este legată de haos, război și distrugere.

Mana verde

Magia verde înflorește din păduri. Ea exploatează puterea naturii pentru a le oferi planoratorilor puterea de a trăi și de a crește. Ei respectă principiul supraviețuirii celui mai adaptat, fie că ești prădător, fie că ești pradă.

Tipuri de carduri

Cărțile magice au mai multe tipuri, care pot fi găsite pe linia de tip de sub fotografia de pe carte.

Vrăjitorie

Vrăjitorie este reprezentativă pentru o incantație sau o incantație magică. Acestea pot fi folosite doar în timpul fazei principale a turei tale. Dacă o altă vrajă se află pe stivă, nu poți lansa această carte. Urmează instrucțiunile de pe carte pentru a vedea rezultatele efectului acesteia. După ce a fost folosită, aruncă-o în cimitir (grămada de aruncat).

Instant

Această carte este similară cu vrăjitorie, însă o poți folosi oricând dorești. Poate fi folosită în timpul turei adversarilor sau ca răspuns la o altă vrajă. Această carte are, de asemenea, un efect instantaneu ca vrăjitorie, iar după ce este folosită, merge în cimitir.

Încântare

Vrăji sunt manifestări hotărâte de magie și este permanent. Permanența înseamnă câteva lucruri, poți lansa una doar atunci când ai putea lansa o vrăjitorie sau după ce ai lansat o vrăjitorie. Plasează cartea în fața ta și aproape de terenul tău, această carte locuiește acum pe câmpul de luptă. Fermecările includ aură. Acestea se atașează la permanente și intră în vigoare cât timp acestea se află pe câmpul de luptă. Dacă un permanent fermecat al unui jucător iese de pe câmpul de luptă, aura este trimisă în cimitirul jucătorului care o deține.

Artefact

Artefacte sunt relicve magice din alte timpuri. Acestea sunt, de asemenea, și permanent și acționează în mod similar cu vrăjitoriile, având efect doar atunci când se află pe câmpul de luptă. Artefactele includ echipamente. Aceste cărți pot fi adăugate la cărțile creaturii, contra cost, pentru a le face mai puternice. Echipamentul rămâne pe câmpul de luptă chiar dacă creatura pleacă.

Creatura

Creaturi sunt permanente care pot bloca și lupta spre deosebire de orice alt permanent. Fiecare creatură are caracteristici unice de putere și propria sa tenacitate . își demonstrează puterea prin câte pagube poate provoca în timpul luptei și rezistența prin cantitatea de putere de care are nevoie pentru a fi distrusă într-un singur tur. Aceste cărți sunt folosite în timpul jocului de faza de luptă .

Creaturile vin pe câmpul de luptă cu invocarea bolii de invocare - nu pot ataca, nu pot folosi abilități care au o arrrow (se găsește lângă mana) până când îți începi rândul și câmpul de luptă este sub controlul tău. Creaturile pot fi blocate și pot avea celelalte abilități folosite în ciuda timpului în care ar fi fost pe câmpul de luptă.

Creaturi artefact sunt artefacte și sunt creaturi. În mod obișnuit, sunt incolore ca și artefactele și pot ataca sau bloca alte creaturi artefacte. Aceste cărți pot fi afectate de orice lucru care afectează artefactele SAU creaturile.

Planeswalker

Planeswalkers sunt aliații tăi și pot fi chemați să lupte alături de tine. Ei sunt, de asemenea, permanenți și au contoare de loialitate în colțul din dreapta jos. Abilitățile lor adaugă sau elimină contoare de loialitate care le activează. Un simbol +1 înseamnă că trebuie să pui un singur contor de loialitate pe acel planeswalker. Abilitățile pot fi activate doar câte unul la un moment dat.

Planwalkerii pot fi atacați de creaturi ale altor jucători, însă tu poți bloca aceste atacuri. Adversarul tău poate încerca să-ți distrugă creatura cu vrăjile și/sau abilitățile lor, în loc să te rănească pe tine. Orice pagubă provocată unui planwalker îl trimite în cimitir, deoarece și-a pierdut toate contoarele de loialitate în acest proces.

Acesta este un rezumat de bază al planeswalkers, altfel membri complecși ai jocului.

Teren

Teren este permanent, însă nu este aruncat sub formă de vrăji. Joacă un teren plasându-l pe câmpul de luptă. Jucarea unui teren are loc imediat, iar adversarii nu au niciun recurs. Un teren poate fi jucat doar în timpul unei faze principale, atunci când stiva este uscată. Jucătorii au voie să joace un singur teren pe tur.

Terenurile de bază au fiecare o abilitate de mana corelată cu culoarea, asta pentru că terenurile produc mana. Orice teren în afară de câmpii, insule, mlaștini, munți sau păduri este terenuri nebazice.

Zone de joc

Mâini

Cărțile care sunt extrase ajung în mână. La începutul jocului, jucătorii au șapte cărți în mână, aceasta fiind și dimensiunea maximă a mâinii.

Câmpul de luptă

Jocul începe cu un câmp de luptă gol, însă aici se desfășoară acțiunile jocului. În fiecare tur, poți juca un teren din cărțile pe care le ai în mână. Pe câmpul de luptă pot intra și alte tipuri de cărți. Cărțile care sunt permanente și nu părăsesc câmpul de luptă pot fi aranjate în orice mod îți convine. Cu toate acestea, regulile oficiale recomandă să ții cărțile de teren aproape de tine, dar nuAceastă zonă este împărțită de către jucător.

Cimitirul

The cimitir este grămada de aruncat, fiecare jucător are propria sa grămadă. Cărțile instantanee și cărțile de vrăjitorie merg în cimitir după ce au rezolvată. Alte cărți se pot îndrepta spre cimitir dacă se întâmplă ceva care le distruge, le sacrifică sau sunt contracarate. De exemplu, planeswalkers merg în cimitir dacă și-au pierdut toate jetoanele de loialitate. Creaturile sunt plasate în cimitir dacă duritatea lor este redusă la cel puțin 0. Cărțile care stau în cimitir trebuie să rămână cu fața în sus.

Stiva

În cadrul stivă este vrăji și abilități. Acestea stau acolo pentru a se rezolva până când ambii jucători decid că nu doresc să lanseze noi vrăji sau să activeze abilități. După rezolvare, jucătorii pot activa noi abilități sau lansa noi vrăji. Aceasta este o zonă împărțită între jucători.

Exil

Vrăjile și abilitățile au potențialul de a exil o carte din joc, punând-o deoparte de toate celelalte. Cartea este în exil pentru tot restul jocului și este pusă cu fața în sus. Aceasta este, de asemenea, o zonă comună.

Biblioteca

Pachetul personal de cărți al fiecărui jucător devine bibliotecă Aceste cărți sunt păstrate cu fața în jos lângă cimitir.

ACȚIUNI

Realizarea Mana

Mana este necesară pentru a face orice altă acțiune din joc. Gândiți-vă la mana ca la o monedă magică - este folosită în joc pentru a plăti costurile. Mana poate fi una dintre cele cinci tipuri de bază culori sau poate fi incolor. Dacă este nevoie de un anumit mana, în colțul din dreapta sus se află un simbol colorat, însă dacă este un cerc gri cu un număr (de exemplu, 2), orice mana este suficient, atâta timp cât este numărul corect de mana.

Aproape fiecare teren din joc poate produce mana. Terenurile de bază au simbolul mana corespunzător în casetele de text de sub imaginea de pe carte. Le poți atinge și adăuga un singur mana la mana pool, acesta este locul de depozitare pentru mana nefolosită. Alte tipuri de cărți pot, de asemenea, să creeze mana. Mana este perisabilă, la sfârșitul unei runde de pasul sau a fază, mana stocată în rezerva ta dispare.

Tapotare

Pentru a atingeți o carte pur și simplu o muți astfel încât să fie orizontală și nu verticală. Tapping apare atunci când folosești pământ pentru a crea mana, ataci cu o carte creatură sau dorești să activezi o abilitate cu simbolul săgeată în colțul din dreapta sus. Dacă un permanent este tapped, se consideră că a fost folosit pentru acel tur. Nu îl poți re-tappa până când nu a fost neexploatate, sau a revenit la verticală.

La începutul fiecărui tur, dezleagă-ți cărțile, astfel încât acestea să fie refolosibile.

Vrăji

Toate cărțile, cu excepția cărților de pământ, au capacitatea de a lansa vrăji. Poți lansa orice tip de carte, dar numai în timpul unei faze principale și dacă pe stivă nu mai există nimic altceva. Cu toate acestea, cele instantanee pot fi lansate oricând.

Vrăji de turnare

Dacă doriți să aruncă o vrajă, arată adversarului cartea pe care dorești să o arunci din mâna ta. Pune cartea pe stivă. Când vraja este o vrăjitorie sau o instantanee, te va pune imediat să "alegi una-" și trebuie să alegi o opțiune. De asemenea, ți se poate cere să alegi și tartorul. Aura are și ele ținte pe care le vrăjesc. Când vraja costă "X", tu decizi ce reprezintă X.

Dacă nu poți îndeplini cerințele de selectare a țintei, nu poți lansa vraja sau activa abilitatea. După ce ai ales o țintă, nu te mai poți răzgândi. Dacă ținta nu este legală, vraja sau abilitatea nu o va afecta.

Răspunsul la vrăji

Atunci când vraja nu se rezolvă sau nu produce un efect imediat, ea așteaptă în stivă. Ambii jucători, inclusiv cel care a aruncat vraja, au posibilitatea de a arunca o vrajă instantanee sau de a activa o abilitate ca răspuns. Dacă se întâmplă acest lucru, cartea respectivă este plasată deasupra vrăjii. Dacă jucătorii nu fac nimic, vraja sau abilitatea se rezolvă.

Vrăji de rezolvare

Vrăjile se rezolvă într-unul din două moduri. Dacă este o instantanee sau o vrăjitorie, va avea un efect. După aceea, cartea este mutată în cimitir. Dacă este de orice alt tip, pune cartea în fața ta. Această carte este pe câmpul de luptă. Cărțile de pe câmpul de luptă se numesc permanent deoarece rămân acolo dacă nu este atacată de ceva. Aceste cărți au abilități descrise în casetele lor de text care afectează natura jocului.

Odată ce se rezolvă o vrajă sau o abilitate, ambii jucători pot juca ceva nou. Dacă acest lucru nu se întâmplă, următoarea carte care așteaptă în stivă se rezolvă automat, cu excepția cazului în care stiva este goală, caz în care jocul trece la faza următoare. Dacă se joacă ceva nou, procesul se repetă.

Abilități

Static

Abilități statice, Textul care rămâne valabil cât timp cartea se află pe câmpul de luptă. Cartea face automat ceea ce este tipărit.

Vezi si: Reguli de joc SPLIT - Cum se joacă SPLIT

Declanșat

Abilități declanșate, acestea se află în caseta de text și apar atunci când se întâmplă ceva anume în timpul jocului. De exemplu, cartea îți poate ordona să tragi o carte atunci când un anumit alt tip de carte intră pe câmpul de luptă. Aceste abilități încep de obicei cu cuvintele "când", "la" și "oricând". Acestea, ca și abilitățile statice, nu trebuie să fie activate. Acestea merg pe stivă, ca și o vrajă, și se rezolvă în același modAcestea nu pot fi ignorate sau amânate, cu excepția cazului în care nu există o țintă legală pe care abilitatea o cere.

Vezi si: Reguli de joc RAT A TAT CAT - Cum se joacă RAT A TAT CAT

Activat

Abilități activate poate fi activată oricând dorești, atâta timp cât este plătită. Fiecare are un cost urmat de o culoare (":"), apoi efectul său. Activarea unei abilități se aseamănă mult cu o vrajă instantanee, însă nicio carte nu merge pe stivă. Dacă cartea permanentă de pe care a luat naștere abilitatea părăsește câmpul de luptă, abilitatea se rezolvă. Unele abilități trebuie activate prin atingerea cărții, acest lucru este indicat de o săgeată în dreptul uneicercul gri îndreptat spre dreapta. Revizuiește atingerea de mai sus pentru a-ți reîmprospăta memoria despre cum să atingi cărțile. Dacă permanentul este deja atins, nu poți activa o abilitate.

Atacuri & Blocuri

Modul numărul unu de a câștiga jocul este folosirea creaturilor tale pentru a ataca. Atâta timp cât creatura nu este blocată, acestea provoacă daune serioase adversarului, egale cu puterea lor. Este nevoie de un număr surprinzător de mic de lovituri pentru a reduce viața adversarului la 0.

Combaterea

Fiecare tură constă în faza de luptă în mijloc. în timpul acestei faze, poți alege ce creaturi dorești să efectueze atacuri. Îți pot ataca adversarul direct sau pe planeswalkerii acestuia, însă creaturile lor nu pot fi atacate. atinge creaturile pe care dorești să le ataci, Atacurile au loc deodată, în ciuda faptului că au mai multe ținte diferite. Pot ataca doar creaturile neatrase care se aflau deja pe câmpul de luptă.

Blocarea

Adversarul trebuie să decidă care dintre creaturile sale va bloca atacurile. Creaturile cu robinet nu pot fi blocanți, la fel cum nu pot ataca. O creatură este capabilă să blocheze un singur atacator. Atacatorul ordonă blocatorilor să își arate ordinea, care va primi daunele. Creaturile nu sunt obligate să blocheze.

Odată ce bloackerii sunt aleși, pagubele le sunt acordate. Creaturile care atacă și blochează provoacă pagube care sunt echivalente cu valoarea lor putere.

  • Creaturile deblocate care atacă provoacă daune jucătorului sau planeswalkerului pe care îl atacă.
  • Creaturile blocate provoacă daune creaturii care le blochează. Dacă o creatură atacantă are mai multe creaturi care o blochează, daunele sunt împărțite între ele. Prima creatură trebuie distrusă, și așa mai departe.
  • Creatura care blochează dăunează creaturii care atacă.

Adversarul tău pierde viață egală cu pagubele pe care le primește. Planeswalkerii lor pierd un număr egal de fise de loialitate.

Creaturile sunt distruse dacă primesc daune egale sau mai mari decât valoarea lor. tenacitate într-o singură tură. O creatură distrusă este pusă în cimitir. Dacă primește ceva daune, dar nu suficient pentru a fi considerată letală, poate rămâne pe câmpul de luptă. La sfârșitul turei, daunele se șterg.

REGULA DE AUR

În cazul în care un Magic carte se întâmplă să contrazică ceva din regulamentul de joc sau ceva subliniat mai sus, cartea câștigă. Jocul are multe cărți unice care permit jucătorilor să încalce aproape toate regulile.

GAMEPLAY

Puntea

Ia-ți propriul pachet de magie. Un pachet de magie bun, de 60 de cărți, are aproximativ 24 de cărți de pământ, 20-30 de creaturi și alte cărți de umplutură.

Începerea jocului

Ia un adversar. fiecare jucător începe jocul cu 20 de vieți. jocul se câștigă prin reducerea vieții adversarului la 0. Poți câștiga dacă adversarul tău rămâne fără cărți de extras (când trebuie să extragă) sau dacă ai norocul ca o abilitate sau o vrajă să te declare câștigător. Învinsul ultimului joc începe, dacă acesta este primul tău joc, oricine poate începe. jucătorii își amestecă propriile pachete și extrag cele 7 cărțiDacă nu vă plac cărțile, puteți să mulligan. Amestecă-ți mâna înapoi în restul pachetului și trage șase cărți. Acest lucru se poate repeta, trăgând de fiecare dată cu o carte mai puțin în mână, până când ești mulțumit de mâna ta.

Părțile virajului

Fiecare tură urmează secvența de mai jos. În timpul unei noi faze, abilitățile care sunt declanșate sunt mutate în stivă. jucător activ, sau jucătorul căruia îi vine rândul, are șansa de a arunca vrăji și de a activa diverse abilități. Apoi se schimbă turele.

Faza de început

  • Untap cărțile tale permanente care sunt lovite.
  • Întreținere Urmați instrucțiunile de pe cartonașe pentru a afla ce eveniment ar trebui să aibă loc în această perioadă.
  • Desenează o singură carte din bibliotecă. Jucătorii își pot lansa instanți și/sau activa abilități.

Faza principală #1

  • Aruncă vrăjitorii, instanți, etc. Activează diverse abilități. Joacă un teren și creează mana, dar poți juca doar un singur teren pe tur. Adversarul tău poate, de asemenea, să arunce instanți și/sau să activeze abilități.

Faza de luptă

  • Start prin turnarea de instanți și activarea abilităților
  • Declararea atacurilor hotărând care creatură neatinsă va ataca ce, apoi atacă. Atinge creaturile pentru a iniția atacul. Jucătorii își pot lansa instanți și/sau activa abilități.
  • Declararea blocurilor, Aceasta este făcută de adversar, care poate alege oricare dintre creaturile sale neatacate pentru a bloca atacurile.
  • Daune de luptă se atribuie în conformitate cu liniile directoare enumerate la rubrica "Atacuri & Blocuri".
  • Sfârșitul Comabt, jucătorii o pot face prin turnarea de instanți și activarea abilităților.

Faza principală #2

  • Exact la fel ca în prima fază principală. Dacă nu ai jucat un teren în prima fază principală, poți folosi unul acum.

Faza finală

  • Etapa finală, abilitățile declanșate la începutul etapei de sfârșit sunt puse pe stivă. Jucătorii își pot lansa instanți și/sau activa abilitățile.
  • Curățare mâna ta dacă ai 7+ cărți prin aruncarea celor în exces. Daunele provocate creaturilor vii sunt eliminate. Nimeni nu poate lansa instanți sau activa abilități, doar abilitățile declanșate sunt permise.

Următorul viraj

După ce îți termini rândul, adversarul tău repetă aceeași secvență. Tururile alternează până când un jucător are 0 vieți, moment în care jocul se termină și este declarat un câștigător.

REFERINȚE:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_Reguli_de_recoltare

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves este un pasionat de jocuri de societate și un scriitor pasionat care joacă cărți și jocuri de societate de când își amintește. Dragostea lui pentru jocuri și scris l-a determinat să-și creeze blogul, unde își împărtășește cunoștințele și experiența de a juca unele dintre cele mai populare jocuri din întreaga lume.Blogul lui Mario oferă reguli cuprinzătoare și instrucțiuni ușor de înțeles pentru jocuri precum poker, bridge, șah și multe altele. El este pasionat să-și ajute cititorii să învețe și să se bucure de aceste jocuri, în timp ce împărtășește sfaturi și strategii pentru a-i ajuta să-și îmbunătățească jocul.Pe lângă blogul său, Mario este inginer software și îi place să joace jocuri de societate cu familia și prietenii în timpul liber. El crede că jocurile nu sunt doar o sursă de divertisment, ci ajută și la dezvoltarea abilităților cognitive, a abilităților de rezolvare a problemelor și a interacțiunilor sociale.Prin blogul său, Mario își propune să promoveze cultura jocurilor de societate și a jocurilor de cărți și să încurajeze oamenii să se adună și să le joace ca o modalitate de a se relaxa, de a se distra și de a rămâne în formă mentală.