Magic: The Gathering Game Rules - How to Play Magic: The Gathering

Magic: The Gathering Game Rules - How to Play Magic: The Gathering
Mario Reeves

Ynhâldsopjefte

DOEL FAN MAGIC THE GATHERING: Skrip spreuken en oanfalle tsjinstanners oant se 0 libben hawwe.

ANTAL SPILERS: 2 Spilers

MATERIALEN: Elke spiler brûkt har oanpaste dek

TYPE OF GAME: Strategy

PUBLIEK: 13+

Sjoch ek: TWO-TEN-JACK Game Rules - How To Play TWO-TEN-JACK

YTLEIDING TO MAGIC: THE GATHERING

Magic: The Gathering is in strategysk en kompleks spul. Yn it spultsje spielje spilers as planeswalkers , dit binne wizards dy't tsjin inoar stride om gloarje mei har dek kaarten as in arsenaal. Kaarten kinne wurde ferhannele tusken freonen en kollega-spilers om unike kaarten te foarmjen dy't sawol nuttich as sammelber binne. Spilers kinne ek boosterpakketten keapje foar ekstra kaarten boppe wat yn it starterspakket is ynsletten. Sit strak, dit spul hat in protte ins en outs dy't hjirûnder yn folslein detail sille wurde ferkend!

DE BASIS

Mana

Mana is de enerzjy fan magy en it ferieniget de Multiverse. D'r binne fiif kleuren fan Mana en it wurdt brûkt om spreuken út te bringen. Spilers kinne der foar kieze om ien kleur of alle fiif te behearskjen. Ferskillende kleur mana ignites in oare foarm fan magy. Om te bepalen hokker mana in kaart hat, kontrolearje de rjochter boppeste hoeke, tsjinoer de namme, om kleurde sirkels te finen. Dizze ferbyldzje de mana-kosten. Bygelyks, in kaart mei in reade en griene mana fereasket 1 soart grien en 1 soart read mana om de tsjoen út te fieren.

Wytútsein as der gjin juridysk doel is dat it fermogen fereasket.

Aktivearre

Aktiveare kapasiteiten meie aktivearre wurde as jo kieze, salang't se betelle wurde. Elk hat in kosten folge troch in kleur (":"), dan it effekt. It aktivearjen fan in fermogen is in protte as in instant tsjoen, lykwols giet gjin kaart op 'e steapel. As de permaninte kaart de mooglikheid ûntstien út it slachfjild ferlit, wurdt de mooglikheid oplost. Guon kapasiteiten moatte wurde aktivearre troch te tikjen op de kaart, dit wurdt oanjûn troch in pylk yn in grize sirkel wiist nei rjochts. Besjoch tikken hjirboppe om jo ûnthâld te ferfarskjen oer hoe't jo op kaarten kinne tikje. As de permaninte is tikke al jo meie net aktivearje in mooglikheid.

Oanfallen & amp; Blokken

De nûmer ien manier om it spultsje te winnen is jo skepsels te brûken om oan te fallen. Salang't it skepsel net blokkearre is, feroarsaakje se serieuze skea oan jo tsjinstanner, gelyk oan har macht. It duorret in ferrassend pear oantal hits om it libben fan jo tsjinstanners nei 0 te fallen.

Combat

Elke beurt bestiet út in bestridingsfaze yn it midden. Tidens dizze faze kinne jo kieze hokker skepsels jo oanfallen wolle útfiere. Se kinne jo tsjinstanner direkt oanfalle as har planeswalkers, lykwols kinne har skepsels net oanfallen wurde. Tik op skepsels dy't jo oanfallen wolle útfiere, Oanfallen barre tagelyk, nettsjinsteande it hawwen fan in protte ferskillende doelen. Allinnich untapte skepsels meie oanfallen dy't wiene al op 'eslachfjild.

Blokkearje

De tsjinstanner moat beslute hokker fan har skepsels de oanfallen blokkearje sil. Tikke skepsels kinne ek gjin blokkers wêze, lykas se net kinne oanfalle. In skepsel is yn steat om ien oanfaller te blokkearjen. De oanfaller bestelt blokkers om har bestelling sjen te litten, wa sil de skea ûntfange. Skepsels binne net ferplichte om te blokkearjen.

Ien kear bloackers binne keazen, wurdt de skea oan har jûn. Oanfallende en blokkearjende skepsels jouwe skea út dy't lykweardich is oan har krêft.

  • Unblokkearre skepsels dy't oanfalle tsjinje skea oan de spiler of de planeswalker dy't se oanfalle.
  • Blokkearde skepsels dogge skea oan it blokkearjende skepsel. As in oanfallend skepsel meardere skepsels hat dy't it blokkearje, wurdt de skea tusken har ferdield. It earste skepsel moat ferneatige wurde, ensafuorthinne.
  • It blokkearjende skepsel makket skea oan it oanfallende skepsel.

Jo tsjinstanner ferliest it libben lykweardich oan de skea dy't se krije. Harren planeswalkers ferlieze it gelikense oantal loyaliteit counters.

Skepsen wurde ferneatige as se krije skea gelyk of grutter as harren toughness yn ien beurt. In ferneatige skepsel wurdt op it tsjerkhôf te rêst set. As se wat skea nimme, mar net genôch om as deadlik te wurde beskôge, kinne se op it slachfjild bliuwe. Oan 'e ein fan 'e beurt ferdwynt de skea.

DE GOUDEN REGEL

As in Magyske kaart bart meitsjinsprekke wat yn de regelboek, of wat sketst hjirboppe, de kaart wint. It spul hat in protte inkele kaarten dy't tastean spilers te brekken hast elke inkele regel.

SPIELPLAY

The Deck

Krij dyn eigen Magic deck. In goed magysk dek, fan 60 kaarten, giet oer 24 lânkaarten, 20-30 skepsels, en oare kaarten as fillers.

It spultsje begjinne

Gryp in tsjinstanner. Eltse spiler begjint it spul mei 20 libben. It spultsje wurdt wûn troch it ferminderjen fan it libben fan jo tsjinstanner nei 0. Jo kinne winne as jo tsjinstanner gjin kaarten hat om te tekenjen (as se moatte tekenje), of as jo gelok hawwe dat in fermogen of tsjoen jo de winner ferklearret. De ferliezer fan de lêste wedstriid begjint, as dit is dyn earste wedstriid, eltsenien kin begjinne. spilers shuffle harren eigen decks en tekenje harren 7 card hân. As jo ​​kaarten jo net fiele, kinne jo mulligan. Skoal jo hân werom yn 'e rest fan jo dek en tekenje seis kaarten. Dit kin werhelje, elke kear ien kaart minder yn 'e hân tekenje, oant jo tefreden binne mei jo hân.

De dielen fan 'e beurt

Elke beurt folget de folchoarder hjirûnder. Tidens in nije faze wurde fermogens dy't wurde trigger ferpleatst nei de stapel. De aktive spiler, of de spiler waans beurt it is, hat de kâns om spreuken út te fieren en ferskate kapasiteiten te aktivearjen. Dan draait de switch.

Begjin faze

  • Untapje jo permaninte kaarten dy't tapast wurde.
  • Underhâld wurdt neamd op ferskate kaarten.Folgje de oanwizings op de kaarten foar hokker evenemint yn dizze tiid plakfine moat.
  • Trek ien kaart út jo bibleteek. Spilers meie har instants castje en/of fermogens aktivearje.

Hoofdfase #1

  • Tsjoenderijen, instants, ensfh. Aktivearje ferskate fermogens. Spylje in lân en meitsje mana, mar jo meie mar spylje ien lân per beurt. Jo tsjinstanner kin ek instants castje en/of kapasiteiten aktivearje.

Combat Phase

  • Begjin mei it casten fan instants en aktivearjen fan kapasiteiten
  • Ferklearje oanfallen troch te besluten hokker ûnoantaaste skepsel wat sil oanfalle, dan oanfallen se. Tik op skepsels om oanfal te begjinnen. Spilers kinne har instants castje en / of feardigens aktivearje.
  • Blokken ferklearje, dit wurdt dien troch de tsjinstanner. Se kinne kieze ien fan harren untuted skepsels te blokkearje oanfallen.
  • Combat Skea wurdt tawiisd neffens de rjochtlinen neamd ûnder "Attacks & amp; Blocks.”
  • End Comabt, spilers kinne troch casting instants en aktivearjen abilities.

Haadfase #2

  • Precies itselde as de earste haadfaze. As jo ​​​​gjin lân yn 'e earste haadfaze spile hawwe, kinne jo no ien brûke.

Einfase

  • Einstap, fermogen oanlutsen oan it begjin fan 'e ein stap wurde set op' e steapel. Spilers kinne har instants castje en / of feardigens aktivearje.
  • Opromje jo hân as jo 7+ hawwekaart troch it fuortheljen fan it oerskot. Skea oan libbene skeppers wurdt fuorthelle. Nimmen mei instants castje of kapasiteiten aktivearje, allinich aktivearre kapasiteiten binne tastien.

Folgjende beurt

Neidat jo klear binne mei jo beurt, werhellet jo tsjinstanner deselde folchoarder. Beurten wurde alternatyf oant in spiler 0 libben hat, op it punt dat it spultsje einiget en in winner wurdt útroppen.

REFERWIES:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

Mana

Wite magy komt út 'e flakten. It is de kleur fan wet en oarder, beskerming en ljocht. Dizze soarte magy giet oer it betinken en útfieren fan regels. It folgjen fan de regels bringt eare, en wite planeswalkers stribje dernei om de wet te hanthavenjen út eangst foar anargy.

Blauwe Mana

Blauwe magy komt fan 'e eilannen en is sintraal op yntelliginsje en manipulaasje. Dit soarte magy prods op oarder, it miljeu en de wet foar persoanlik gewin. Blauwe Planeswalkers wurdearje kennis boppe alles.

Swarte Mana

Swarte magy komt troch de sompen. It is de magy fan macht, de magy fan 'e dea, en de magy fan ferfal. Swarte Planeswalkers wurde oandreaun troch ambysje foar macht tsjin elke priis en sille elkenien of wat brûke om foarút te kommen.

Red Mana

Reade magy streamt de bergen del. Dizze Planeswalkers binne fol krêft. Ynstee fan te tinken, brûke se pure fysike krêft en fulkanyske aktiviteit om problemen op te lossen en fijannen te ferneatigjen. Reade magy is bûn oan gaos, oarloch en ferneatiging.

Griene Mana

Griene magyske blommen út 'e bosken. It benut de krêft fan 'e natuer om planeswalkers de krêft fan libben en groei te jaan. Se bliuwe by survival of the fittest, of do bist in rôfdier of do bist proai.

Soarten kaarten

Magyske kaarten hawwe ferskate soarten. Dit is te finen op it type line ûnder de foto op 'ekaart.

Tsjoenderij

Tsjoenderij is fertsjintwurdiger fan in magysk gesang of beswierskrift. Dizze meie allinich brûkt wurde yn 'e haadfaze fan jo beurt. As in oare tsjoen is op steapel, Jo meie net smite dizze kaart. Folgje de ynstruksjes op 'e kaart om de útkomsten fan it effekt te sjen. Sadree't brûkt, smyt it nei jo tsjerkhôf (wegwerpstapel).

Instant

Dizze kaart is fergelykber mei tsjoenerij, mar jo meie it brûke as jo wolle. It kin brûkt wurde tidens dyn tsjinstanners beurt of as in reaksje op in oare spreuk. Dizze kaart hat ek in direkte effekt lykas tsjoenerij, en nei't it is brûkt giet it nei it tsjerkhôf.

Enchantment

Enchantments binne resolute manifestaasjes fan magy en is permanint. Permanens betsjut in pear dingen, jo meie allinich ien castje as jo in tsjoender koene castje of nei't jo in tsjoender hawwe cast. Plak de kaart foar jo en tichtby jo lân, dizze kaart sit no op it slachfjild. Enchantments befetsje aura's. Dizze hechtsje oan permaninten en geane yn wurking wylst se op it slachfjild binne. As in spiler dy't permanint betsjoen is it slachfjild útkomt, wurdt de aura stjoerd nei it tsjerkhôf fan de spiler dy't it hat.

Artifact

Artifacts binne magyske oerbliuwsels fan in oare tiid. Dizze binne ek permanint en hannelje fergelykber mei betoveringen troch allinich effekt te hawwen op it slachfjild. Artefakten omfetsje apparatuer. Dizzekaarten kinne wurde tafoege oan skepsel cards, foar in kosten, foar in meitsje se machtiger. Equipment bliuwt op it slachfjild sels as it skepsel fuortgiet.

Creature

Creatures binne permanintes dy't kinne blokkearje en fjochtsje oars as alle oare permaninte. Elk skepsel hat unike krêft en syn eigen taaiheid . It toant macht troch hoefolle skea it kin skûtele tidens fjochtsjen en har hurdens troch de hoemannichte krêft dy't it yn ien beurt moat wurde ferneatige. Dizze kaarten wurde brûkt yn 'e bestridingsfaze .

Skepsen komme nei it slachfjild mei sykte oproppen – se kinne gjin gebrûk meitsje fan gebrûksfeardigens dy't in pylk hawwe (fûn by de mana) oant jo jo beurt begjinne en it slachfjild ûnder jo kontrôle is. Skepsels kinne blokken wêze en kinne har oare kapasiteiten brûke, nettsjinsteande hoe lang it op it slachfjild west hat.

Artefaktskepselen binne artefakten en se binne skepsels. Typysk binne se kleurleas lykas artefakten, en kinne oare artefaktskessels oanfalle of blokkearje. Dizze kaarten kinne wurde beynfloede troch alles wat artefakten OF skepsels beynfloedet.

Planeswalker

Planeswalkers binne jo bûnsmaten en kinne oproppen wurde om mei jo te fjochtsjen. Se binne ek permaninte en hawwe loyaliteit counters yn de legere rjochterhân hoeke. Harren kapasiteiten tafoegje of ferwiderje loyaliteitstellers dy't har aktivearje. In +1 symboal betsjut dat jo moatte sette in inkele loyaliteit teller opdy planeswalker. Mooglikheden meie mar ien tagelyk aktivearre wurde.

Sjoch ek: Machiavelli Game Rules - Hoe te spyljen Machiavelli the Card Game

Planswalkers kinne oanfallen wurde troch skepsels fan oare spilers, lykwols kinne jo dizze oanfallen blokkearje. Jo tsjinstanner kin besykje jo skepsel te beskeadigjen mei har spreuken en/of feardigens ynstee fan jo sear te meitsjen. Elke skea oanbrocht oan in planeswalker stjoert it nei it tsjerkhôf, om't it al syn loyaliteittellers yn it proses ferlern hat.

Dit is in basis gearfetting fan planeswalkers, oars komplekse leden fan it spul.

Lân

Lân is permanint, lykwols wurdt it net yn 'e foarm fan spreuken getten. Spielje lân troch it op it slachfjild te pleatsen. Lân spielje bart fuortendaliks en tsjinstanners hawwe gjin berop. In lân meie allinnich spile wurde tidens in wichtichste phas doe't de steapel is droech. Spilers meie mar ien lân per beurt spylje.

Basislân hat elk in manafeardigens dy't korrelearret mei kleur, dit komt om't lân mana makket. Elk lân neist de flakten, eilannen, sompen, bergen of bosken is netbasis.

Spulsônes

Hannen

Kaarten dy't lutsen wurde geane yn jo hân. Allinnich jo meie nei jo kaarten sjen. Oan it begjin fan it spul hawwe spilers sân kaarten yn 'e hân, dit is ek de maksimale hângrutte.

Battlefield

It spul begjint mei in leech slachfjild, lykwols, dit is wêr't de aksjes fan it spul plakfine. Op elke beurt kinne jo in lân spylje fan 'e kaarten yn jo hân. Oarsoarten kaarten kinne ek ynfiere it slachfjild. Kaarten dy't permaninte, en net ferlitte it slachfjild, meie wurde regele yn eltse moade dy't by jo past. De offisjele regels riede lykwols oan om de lânkaarten by jo te hâlden, mar net te fier kinne jo tsjinstanners net sjen as it wurdt tapast. Dit gebiet wurdt dield troch de spiler.

Begraafplak

It tsjerkhôf is de ôffierstapel, elke spiler hat syn eigen. Direkte kaarten en tsjoenkaarten gean nei it tsjerkhôf as se ienris beslút hawwe. Oare kaarten kinne nei it tsjerkhôf gean as der wat bart dat se ferneatiget, se offerje, of se wurde tsjinsprutsen. Bygelyks, planeswalkers gean nei it tsjerkhôf as se al har loyaliteitstellers kwytrekke binne. Skepsels wurde pleatst yn it tsjerkhôf as harren taaiens wurdt fermindere ta op syn minst 0. Kaarten dy't sitte yn it tsjerkhôf moatte bliuwe face-up.

De Stapel

Binnen de stapel is spreuken en feardigens. Se sitte dêr om te besluten oant beide spilers beslute dat se gjin nije spreuken wolle útbringe of feardigens aktivearje. Nei de resolúsje kinne spilers nije kapasiteiten aktivearje of nije spreuken útbringe. Dit is in dielde sône tusken de spilers.

Exile

Tsjoenen en fermogens hawwe it potinsjeel om in kaart út it spul te ferballe , en set it apart fan al it oare. De kaart is yn ballingskip foar de rest fan it spul en wurdt mei it gesicht omheech set. Dit is ek in dieldsône.

Bibliotheek

Elke spiler syn persoanlike dek fan kaarten wurde harren bibleteek of lûke stapel. Dizze kaarten wurde mei it gesicht nei ûnderen by it begraafplak hâlden.

AKTIONS

Mana meitsje

Mana is nedich om alle oare aksjes yn it spul te dwaan. Tink oan mana as in magyske faluta - it wurdt brûkt yn it spul om kosten te beteljen. Mana kin ien fan 'e fiif basiskleuren wêze of it kin kleurleas wêze. As in spesifyk mana fereaske is, is d'r in kleurd symboal yn 'e hoek rjochts boppe. As it lykwols in grize sirkel is mei in nûmer (dus 2), sil elke mana dwaan sa lang as it it juste oantal mana is.

Hast elk lân yn it spul kin mana produsearje. Basis lannen hawwe de oerienkommende mana symboal yn harren tekst doazen ûnder de foto op de kaart. Jo kinne se tapasse en ien mana tafoegje oan jo mana-pool, dit is it opslachplak foar net brûkte mana. Oare soarten kaarten kinne ek meitsje mana. Mana is bederfber, oan 'e ein fan in stap of in fase, ferdwynt it mana dat yn jo swimbad is opslein.

Tapping

Om in kaart te tikken ferpleatse jo dizze gewoan sa dat it horizontaal is yn tsjinstelling ta fertikaal. Tapping komt foar as jo lân brûke om mana te meitsjen, oanfallen mei in skepselkaart, of in mooglikheid wolle aktivearje mei it pylksymboal yn 'e rjochter boppeste hoeke. As in permaninte tikke wurdt, wurdt it beskôge as brûkt foar dy beurt. Jo meie der net opnij oan tikke oant it net is benut, of weromset nei fertikaal.

Aan it begjin fan elke beurt, untapje jo kaarten sadat se opnij te brûken binne.

Spreuken

Alle kaarten, útsein foar lân cards, hawwe de mooglikheid om spreuken. Jo kinne cast elts type card, mar allinnich tidens in wichtichste fazen en as de steapel hat neat oars op it. Instants meie lykwols altyd wurde útbrocht.

Spreuken útbringe

As jo ​​ in spreuk útbringe wolle, dan de kaart sjen litte dy't jo út jo hân útbringe wolle oan jo tsjinstanner. Plak de kaart op 'e steapel. As de spreuk in tsjoen of in momint is, sil it jo fuortendaliks "kieze ien-", en jo moatte in opsje kieze. Jo kinne ek ferplicht wurde om de doelgroep te kiezen. Aura's hawwe ek doelen dy't se betsjoenje. As de stavering "X" kostet, beslute jo wat X foarstelt.

As jo ​​net by steat binne om te foldwaan oan doeleasken, kinne jo de stavering net útbringe of de mooglikheid aktivearje. Neidat jo in doel hawwe keazen, kinne jo jo gedachten net feroarje. As it doel net legaal is, sil de tsjoen of it fermogen it doel net beynfloedzje.

Reagearje op spreuken

As de stavering net oplost, of in effekt feroarsaket, wachtet it yn 'e steapelje. Beide spilers, ynklusyf wa't de tsjoen útgiet, hat de kâns om in direkte tsjoen of in fermogen as antwurd te aktivearjen. As dit bart, dy kaart wurdt pleatst boppe op 'e tsjoen. As de spilers neat dogge, wurdt de tsjoen of it fermogen oplost.

OplossenSpreuken

Spreuken oplost op ien fan twa manieren. It is in momint of in tsjoen, it sil effekt hawwe. Na, de kaart wurdt ferpleatst nei it tsjerkhôf. As it in oar type is, set de kaart foar jo. Dizze kaart is op it slachfjild. Kaarten op it slachfjild wurde permanint neamd, om't se dêr bliuwe, útsein as der wat oanfallen wurdt. Dizze kaarten hawwe kapasiteiten omskreaun yn har tekstfakjes dy't de aard fan it spul beynfloedzje.

Ienris in tsjoen is oplost, of in fermogen, kinne beide spilers wat spielje dat nij is. As dit net bart, oplost de folgjende kaart dy't wachtet yn 'e steapel automatysk, útsein as de steapel leech is, wêryn it spul trochgiet nei de folgjende faze. As der wat enw spile wurdt, wurdt it proses werhelle.

Faegenheden

Statyske

Statyske kapasiteiten, de tekst dy't wier bliuwt wylst de kaart yn de kaart is slachfjild. De kaart docht automatysk wat printe wurdt.

Triggered

Triggered abilities, dizze steane yn it tekstfak en komme foar as der wat spesifyk bart by gameplay. Bygelyks, de kaart kin jo bestelle om in kaart te tekenjen as in bepaalde oare soarte kaart it slachfjild ynkomt. Dizze feardichheden begjinne typysk mei de wurden "wannear", "by" en "wannear." Dizze, lykas statyske kapasiteiten, hoege net te aktivearjen. Dizze geane op 'e steapel, lykas in tsjoen, en oplosse op deselde manier. Dizze meie net negearre of fertrage wurde,




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is in boerdspul-entûsjast en in hertstochtlike skriuwer dy't kaart- en boerdspullen spile hat sa lang as er him kin ûnthâlde. Syn leafde foar spultsjes en skriuwen late him ta it meitsjen fan syn blog, dêr't hy dielt syn kennis en ûnderfining fan it spyljen fan guon fan de meast populêre spullen om 'e wrâld.Mario's blog jout wiidweidige regels en maklik te begripen ynstruksjes foar spultsjes lykas poker, brêge, skaken, en in protte mear. Hy is hertstochtlik oer it helpen fan syn lêzers te learen en genietsje fan dizze spultsjes, wylst hy ek tips en strategyen dielt om har te helpen har spultsje te ferbetterjen.Neist syn blog is Mario in software-yngenieur en genietsje fan boerdspullen mei syn famylje en freonen yn syn frije tiid. Hy is fan betinken dat spultsjes net allinich in boarne fan fermaak binne, mar ek helpe by it ûntwikkeljen fan kognitive feardigens, probleemoplossende kapasiteiten en sosjale ynteraksjes.Troch syn blog is Mario fan doel de kultuer fan boerdspultsjes en kaartspultsjes te befoarderjen, en minsken oan te moedigjen om byinoar te kommen en te spyljen as in manier om te ûntspannen, wille te hawwen en mentaal fit te bliuwen.