De spelregels van Magic: The Gathering - Zo speel je Magic: The Gathering

De spelregels van Magic: The Gathering - Zo speel je Magic: The Gathering
Mario Reeves

DOEL VAN MAGIC THE GATHERING: Doe spreuken en val tegenstanders aan tot ze 0 leven hebben.

AANTAL SPELERS: 2 Spelers

MATERIALEN: Elke speler gebruikt zijn eigen deck

SOORT SPEL: Strategie

PUBLIEK: 13+


INLEIDING TOT MAGIC: THE GATHERING

Magie: De Samenkomst is een strategisch en complex spel. In het spel spelen spelers als planeswalkers Dit zijn tovenaars die tegen elkaar strijden voor glorie en hun kaartspel gebruiken als een arsenaal. Kaarten kunnen worden verhandeld tussen vrienden en medespelers om unieke kaartspellen te vormen die zowel nuttig als verzamelbaar zijn. Spelers kunnen ook boosterpacks kopen voor extra kaarten naast wat er in het startpakket zit. Blijf zitten, dit spel heeft veel ins en outs die hieronder worden verkendtot in detail!

DE BASISSEN

Mana

Mana is de energie van magie en verenigt het Multiversum. Er zijn vijf kleuren Mana en het wordt gebruikt om spreuken Spelers kunnen ervoor kiezen om één kleur te beheersen of alle vijf. Verschillende kleuren mana zorgen voor een andere vorm van magie. Om te bepalen welke mana een kaart bezit, kijk je in de rechterbovenhoek, tegenover de naam, om gekleurde cirkels te vinden. Deze geven de mana kosten weer. Bijvoorbeeld, een kaart met een rode en groene mana heeft 1 soort groene en 1 soort rode mana nodig om de spreuk uit te voeren.

Witte mana

Witte magie komt van de vlakten en is de kleur van wet en orde, bescherming en licht. Bij deze magiesoort gaat het om het bedenken en invoeren van regels. Het volgen van de regels brengt eer met zich mee en witte planeswalkers streven ernaar de wet te handhaven uit angst voor anarchie.

Blauwe mana

Blauwe magie is afkomstig van de eilanden en is gericht op intelligentie en manipulatie. Dit type magie tast de orde, het milieu en de wet aan voor persoonlijk gewin. Blauwe planeswalkers hechten meer waarde aan kennis dan aan wat dan ook.

Zwarte mana

Zwarte magie dringt door vanuit de moerassen. Het is de magie van macht, de magie van dood en de magie van verval. Zwarte planeswalkers worden gevoed door ambitie voor macht tegen elke prijs en zullen alles en iedereen gebruiken om vooruit te komen.

Rode mana

Rode magie stroomt van de bergen af. Deze Planeswalkers zitten vol kracht. In plaats van na te denken, gebruiken ze pure fysieke kracht en vulkanische activiteit om problemen op te lossen en vijanden te vernietigen. Rode magie is verbonden met chaos, oorlog en vernietiging.

Groene mana

Groene magie bloeit uit de bossen. Het maakt gebruik van de kracht van de natuur om planeswalkers de kracht van leven en groei te geven. Ze houden zich aan het principe van survival of the fittest, of je bent een roofdier of je bent een prooi.

Soorten kaarten

Magische kaarten hebben verschillende types. Dit kun je vinden op de typelijn onder de foto op de kaart.

Tovenarij

Tovenarij is representatief voor een magisch gezang of incantatie. Deze mogen alleen gebruikt worden tijdens de hoofdfase van je beurt. Als er een andere spreuk op de stapel ligt, mag je deze kaart niet gebruiken. Volg de instructies op de kaart om de uitkomsten van het effect te zien. Eenmaal gebruikt, gooi je deze kaart weg naar je kerkhof (aflegstapel).

Direct

Deze kaart is vergelijkbaar met een sorcery, maar je mag hem gebruiken wanneer je maar wilt. Hij kan worden gebruikt tijdens de beurt van je tegenstander of als reactie op een andere spell. Deze kaart heeft ook een instant effect, net als een sorcery, en nadat hij is gebruikt, gaat hij naar de graveyard.

Betovering

Betoveringen zijn resolute manifestaties van magie en is permanent. Permanentie betekent een paar dingen, je mag er alleen een casten als je een sorcery zou kunnen casten of nadat je een sorcery hebt gecast. Leg de kaart voor je en dicht bij je land, deze kaart ligt nu op de slagveld. Betoveringen zijn onder andere aura's. Deze aura's hechten zich aan permanents en worden van kracht terwijl ze op het slagveld liggen. Als een permanent het slagveld verlaat, wordt de aura naar het kerkhof gestuurd van de speler die hem bezit.

Artefact

Artefacten zijn magische relikwieën uit een andere tijd. Dit zijn ook permanent en gedragen zich net als enchantments door alleen een effect te hebben als ze op het slagveld zijn. Artifacts zijn onder andere apparatuur. Deze kaarten kunnen worden toegevoegd aan creature kaarten, tegen betaling, om ze krachtiger te maken. Equipment blijft op het slagveld, zelfs als het creature vertrekt.

Schepsel

Wezens zijn permanents die kunnen blokkeren en vechten zoals geen enkele andere permanent. Elk wezen heeft unieke stroom en zijn eigen taaiheid Het toont kracht aan door hoeveel schade het kan toebrengen tijdens een gevecht en zijn taaiheid door de hoeveelheid kracht die het nodig heeft om in één beurt vernietigd te worden. Deze kaarten worden gebruikt tijdens de gevechtsfase .

Creatures komen op het slagveld met oproepende ziekte - Ze kunnen niet aanvallen of abilties gebruiken die een arrrow hebben (te vinden bij de mana) totdat je je beurt begint en het slagveld onder jouw controle is. Creatures kunnen worden geblokkeerd en kunnen hun andere abilties laten gebruiken, ondanks hoe lang het al op het slagveld ligt.

Artefacten Het zijn artifacts en het zijn creatures. Ze zijn kleurloos, net als artifacts, en kunnen andere artifact creatures aanvallen of blokkeren. Deze kaarten kunnen worden beïnvloed door alles wat invloed heeft op artifacts OF creatures.

Planeswalker

Planeswalkers zijn je bondgenoten en kunnen worden opgeroepen om met je mee te vechten. Ze zijn ook permanents en hebben loyaliteitstellers rechtsonder. Hun abilties voegen loyaliteitstellers toe of verwijderen die ze activeren. Een +1-symbool betekent dat je één loyaliteitsteller op die planeswalker moet zetten. Abilities kunnen maar één tegelijk worden geactiveerd.

Planeswalkers kunnen worden aangevallen door creatures van andere spelers, maar je mag deze aanvallen blokkeren. Je tegenstander mag proberen je creature te beschadigen met hun spells en/of abilties in plaats van jou pijn te doen. Elke schade die aan een planeswalker wordt toegebracht, stuurt hem naar het kerkhof, omdat hij daarbij al zijn loyalty counters is kwijtgeraakt.

Zie ook: COPS AND ROBBERS Spelregels - Hoe COPS AND ROBBERS te spelen

Dit is een basissamenvatting van planeswalkers, anderszins complexe leden van het spel.

Land

Land is permanent, het wordt echter niet in de vorm van spreuken gegoten. Speel land door het op het slagveld te plaatsen. Land spelen gebeurt onmiddellijk en tegenstanders hebben geen verhaal. Een land mag alleen tijdens een hoofdfase worden gespeeld als de stapel droog is. Spelers mogen slechts één land per beurt spelen.

Elk basisland heeft een mana-vaardigheid die overeenkomt met de kleur, dit komt omdat land mana maakt. Elk land naast de vlakten, eilanden, moerassen, bergen of bossen is niet-basisland.

Spelzones

Handen

Kaarten die worden getrokken gaan naar je hand. Alleen jij mag naar je kaarten kijken. Aan het begin van het spel hebben de spelers zeven kaarten op hand, dit is ook de maximale handgrootte.

Slagveld

Het spel begint met een leeg slagveld, maar dit is waar de acties van het spel plaatsvinden. Tijdens elke beurt mag je een land uitspelen van de kaarten in je hand. Andere soorten kaarten mogen ook het slagveld betreden. Kaarten die permanenten zijn en het slagveld niet verlaten, mogen worden gerangschikt op elke manier die jou uitkomt. De officiële regels raden echter aan om de landkaarten in de buurt te houden, maar niet in de buurt van het slagveld.Dit gebied wordt gedeeld door de speler.

Kerkhof

De kerkhof is de aflegstapel, elke speler heeft zijn eigen aflegstapel. Instant kaarten en sorcery kaarten gaan naar het kerkhof zodra ze opgelost. Andere kaarten kunnen naar het kerkhof gaan als er iets gebeurt waardoor ze vernietigd worden, als ze gesacraficeerd worden of als ze gecounterd worden. Planeswalkers gaan bijvoorbeeld naar het kerkhof als ze al hun loyalty counters kwijt zijn. Creatures gaan naar het kerkhof als hun toughness gereduceerd is tot minstens 0. Kaarten die in het kerkhof liggen, moeten open blijven liggen.

De stapel

Binnen de stapel is spreuken en vaardigheden. Ze zitten daar om op te lossen totdat beide spelers besluiten dat ze geen nieuwe spreuken meer willen doen of abilties willen activeren. Na het oplossen kunnen de spelers nieuwe abilties activeren of nieuwe spreuken doen. Dit is een gedeelde zone tussen de spelers.

Ballingschap

Spreuken en abilties hebben het potentieel om ballingschap een kaart uit het spel en legt hem apart van alle andere kaarten. De kaart is in exile voor de rest van het spel en wordt open neergelegd. Dit is ook een gedeelde zone.

Bibliotheek

De persoonlijke stapel kaarten van elke speler wordt hun bibliotheek of trekstapel. Deze kaarten worden dicht bij het kerkhof bewaard.

ACTIES

Mana maken

Mana is nodig om elke andere actie in het spel uit te voeren. Zie mana als een magische valuta - het wordt in het spel gebruikt om kosten te betalen. Mana kan een van de vijf basisproducten zijn kleuren of het kan kleurloos. Als er een specifieke mana nodig is, staat er een gekleurd symbool in de rechterbovenhoek. Als het echter een grijze cirkel met een getal is (bijvoorbeeld 2), is elke mana goed zolang het maar het juiste aantal mana is.

Zie ook: Slangen en Ladders - Leer hoe je moet spelen met GameRules.com

Bijna elk land in het spel kan mana produceren. Basislanden hebben het corresponderende mana-symbool in hun tekstvakjes onder de afbeelding op de kaart. Je mag ze aantikken en één mana toevoegen aan je manapool, dit is de opslagplaats voor ongebruikte mana. Andere soorten kaarten kunnen ook mana maken. Mana is vergankelijk, aan het einde van een stap of a fase, verdwijnt de mana in je voorraad.

Tikken op

Om op een kaart tikken dan verplaats je hem gewoon horizontaal in plaats van verticaal. Tappen gebeurt als je land gebruikt om mana te maken, aanvalt met een creature card of een abiltity wilt activeren met het pijlsymbool in de rechterbovenhoek. Als een permanent getapt is, wordt hij beschouwd als gebruikt voor die beurt. Je mag hem pas opnieuw tappen als hij al gebruikt is. onbenut, of terug naar verticaal.

Maak aan het begin van elke beurt je kaarten untap zodat ze opnieuw kunnen worden gebruikt.

Spreuken

Alle kaarten, behalve landkaarten, hebben de mogelijkheid om spreuken uit te spreken. Je kunt alle soorten kaarten uitroepen, maar alleen tijdens een hoofdfase en als er niets anders op de stapel ligt. Instants mogen echter wanneer je maar wilt worden uitgeworpen.

Spreuken uitspreken

Als u een spreuk uitspreken, Laat de kaart die je wilt casten uit je hand aan je tegenstander zien. Leg de kaart op de stapel. Als de spell een sorcery of een instant is, laat hij je meteen "één kiezen" en moet je een optie kiezen. Het kan ook zijn dat je de targer moet kiezen. Aura's hebben ook targets die ze betoveren. Als de spell "X" kost, bepaal jij wat X voorstelt.

Als je niet in staat bent om aan de targeting voorwaarden te voldoen, kun je de spreuk niet uitspreken of de ability niet activeren. Nadat je een target hebt gekozen, mag je niet meer van gedachten veranderen. Als het target niet legaal is, zal de spreuk of ability het target niet beïnvloeden.

Reageren op spreuken

Als de spell niet onmiddellijk resolved, of een effect teweegbrengt, wacht hij op de stapel. Beide spelers, dus ook degene die de spell uitsprak, hebben de mogelijkheid om als antwoord een instant spell uit te spreken of een ability te activeren. Als dit gebeurt, wordt die kaart bovenop de spell gelegd. Als de spelers niets doen, resolved de spell of ability.

Spreuken oplossen

Spells resolven op twee manieren. Als het een instant of een sorcery is, heeft het een effect. Daarna wordt de kaart verplaatst naar de graveyard. Als het een ander type is, leg je de kaart voor je neer. Deze kaart ligt op het slagveld. Kaarten op het slagveld heten permanent Deze kaarten hebben vaardigheden in hun tekstvakjes die de aard van het spel beïnvloeden.

Zodra een spell of ability is opgelost, mogen beide spelers iets nieuws spelen. Als dit niet gebeurt, wordt de volgende kaart die op de stapel ligt automatisch opgelost, tenzij de stapel leeg is, dan gaat het spel verder met de volgende fase. Als er iets nieuws wordt gespeeld, wordt het proces herhaald.

Capaciteiten

Statisch

Statische vaardigheden, de tekst die waar blijft terwijl de kaart in het slagveld ligt. De kaart doet automatisch wat er gedrukt staat.

Getriggerd

Getriggerde vaardigheden, Deze staan in het tekstvak en treden op als er iets specifieks gebeurt tijdens het spelen. De kaart kan je bijvoorbeeld opdragen een kaart te trekken als een bepaalde andere soort kaart het slagveld betreedt. Deze abilties beginnen meestal met de woorden "wanneer", "bij" en "wanneer". Deze hoeven, net als statische abilties, niet geactiveerd te worden. Ze gaan op de stapel, net als een spreuk, en worden op dezelfde manier uitgevoerd als een spreuk.Deze mogen niet genegeerd of vertraagd worden, tenzij er geen legaal doelwit is dat de ability vereist.

Geactiveerd

Geactiveerde vaardigheden mogen geactiveerd worden wanneer je maar wilt, zolang er maar voor betaald is. Elke ability heeft een cost, gevolgd door een kleur (":") en dan het effect. Het activeren van een ability lijkt veel op een instant spell, alleen gaat er geen kaart op de stack. Als de permanente kaart waar de ability van afkomstig is het battlefield verlaat, wordt de ability resolved. Sommige abilties moeten geactiveerd worden door de kaart aan te tikken, dit wordt aangegeven door een pijl in eengrijze cirkel die naar rechts wijst. Bekijk het tikken hierboven nog eens om je geheugen op te frissen over hoe je kaarten moet tappen. Als de permanent al getapt is, mag je geen ability activeren.

Aanvallen & Blokkades

De nummer één manier om het spel te winnen is door je creatures te gebruiken om aan te vallen. Zolang de creatures niet geblokkeerd worden, richten ze serieuze schade aan bij je tegenstander, gelijk aan hun kracht. Er zijn verrassend weinig hits nodig om het leven van je tegenstander tot 0 te laten dalen.

Gevecht

Elke beurt bestaat uit een gevechtsfase Tijdens deze fase mag je kiezen welke creatures je wilt aanvallen. Ze kunnen je tegenstander direct aanvallen of hun planeswalkers, maar hun creatures kunnen niet worden aangevallen. Tap creatures die je wilt aanvallen, aanvallen gebeuren allemaal tegelijk, ondanks dat ze veel verschillende doelwitten hebben. Alleen untapped creatures die al op het slagveld waren, mogen aanvallen.

Blokkeren

De tegenstander moet beslissen welke van hun creatures de aanvallen zullen blokkeren. Tapped creatures kunnen ook geen blockers zijn, net zoals ze niet kunnen aanvallen. Een creature kan één aanvaller blokkeren. De aanvaller geeft blockers de opdracht om hun volgorde te laten zien, wie de schade zal ontvangen. Creatures zijn niet verplicht om te blokkeren.

Zodra bloackers zijn gekozen, wordt de schade aan hen gegeven. Aanvallende en blokkerende creatures delen schade uit die gelijk is aan hun kracht.

  • Unblocked creatures die aanvallen dienen schade toe aan de speler of de planeswalker die ze aanvallen.
  • Geblokkeerde creatures richten schade aan het blokkerende creature. Als een aanvallend creature meerdere creatures heeft die het blokkeren, wordt de schade tussen hen verdeeld. Het eerste creature moet worden vernietigd, enzovoort.
  • Het blokkerende wezen beschadigt het aanvallende wezen.

Je tegenstander verliest evenveel leven als de schade die hij ontvangt. Hun planeswalkers verliezen evenveel loyalty counters.

Wezens worden vernietigd als ze schade gelijk aan of groter dan hun taaiheid Een vernietigd creature wordt op het kerkhof gelegd. Als ze wat schade oplopen, maar niet genoeg om als dodelijk te worden beschouwd, kunnen ze op het slagveld blijven. Aan het einde van de beurt verdwijnt de schade.

DE GOUDEN REGEL

Als een Magie Als een kaart in strijd is met iets in het spelregelboek of met iets dat hierboven is beschreven, dan wint de kaart. Het spel heeft veel afzonderlijke kaarten waarmee spelers bijna elke regel kunnen overtreden.

SPELPLAATS

Het dek

Koop je eigen Magic deck. Een goed Magic deck van 60 kaarten bestaat uit ongeveer 24 landkaarten, 20-30 creatures en andere kaarten als opvulling.

Het spel starten

Pak een tegenstander. elke speler begint het spel met 20 levens. het spel wordt gewonnen door het leven van je tegenstander tot 0 te reduceren. je kunt winnen als je tegenstander geen kaarten meer heeft om te trekken (als ze moeten trekken), of als je het geluk hebt dat een ability of spreuk jou tot winnaar uitroept. de verliezer van het laatste spel begint, als dit je eerste spel is, mag iedereen beginnen. spelers schudden hun eigen decks en trekken hun 7 kaartenhand. Als je kaarten je niet bevallen, mag je mulligan. Schud je hand terug naar de rest van je deck en trek zes kaarten. Dit kun je herhalen, waarbij je elke keer een kaart minder in je hand trekt, totdat je tevreden bent met je hand.

De onderdelen van de bocht

Elke beurt volgt de onderstaande volgorde. Tijdens een nieuwe fase worden abilties die worden geactiveerd naar de stapel verplaatst. De actieve speler, of de speler die aan de beurt is, heeft de kans om spreuken uit te spreken en verschillende abilties te activeren. Daarna wisselen de beurten.

Beginfase

  • Untap je permanente kaarten die getapt zijn.
  • Onderhoud Volg de aanwijzingen op de kaarten voor welke gebeurtenis er in deze tijd zou moeten plaatsvinden.
  • Teken Spelers mogen hun instants casten en/of abilties activeren.

Hoofdfase #1

  • Cast sorceries, instants, etc. Activeer verschillende abilties. Speel een land en creëer mana, maar je mag maar één land per beurt spelen. Je tegenstander kan ook instants casten en/of abilities activeren.

Gevechtsfase

  • Start door instants uit te voeren en abilties te activeren
  • Aanvallen declareren door te beslissen welk untapped creature wat gaat aanvallen, dan vallen ze aan. Tap creatures om de aanval in te zetten. Spelers mogen hun instants casten en/of abilties activeren.
  • Blokken declareren, Dit wordt gedaan door de tegenstander. Zij kunnen elk van hun untapped creatures kiezen om aanvallen te blokkeren.
  • Gevechtsschade wordt toegewezen volgens de richtlijnen onder "Aanvallen en blokkades".
  • Einde Comabt, spelers kunnen door instants te casten en abilties te activeren.

Hoofdfase #2

  • Precies hetzelfde als in de eerste hoofdfase. Als je in de eerste hoofdfase geen land hebt gespeeld, mag je er nu wel een gebruiken.

Eindfase

  • Eindstap, abilties die geactiveerd worden aan het begin van de eindstap worden op de stack gelegd. Spelers mogen hun instants casten en/of abilties activeren.
  • Opruimen je hand als je 7+ kaarten hebt door het overschot weg te gooien. Schade op levende creatres wordt verwijderd. Niemand mag instants casten of abilities activeren, alleen getriggerde abilities zijn toegestaan.

Volgende afslag

Nadat je je beurt hebt beëindigd, herhaalt je tegenstander dezelfde volgorde. De beurten wisselen elkaar af totdat een speler 0 levens heeft. Op dat moment is het spel afgelopen en wordt er een winnaar uitgeroepen.

REFERENTIES:

//en.wikipedia.org/wiki/Magie:_De_Verzamel_regels

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is een liefhebber van bordspellen en een gepassioneerd schrijver die al zolang hij zich kan herinneren kaart- en bordspellen speelt. Zijn liefde voor games en schrijven bracht hem ertoe zijn blog te creëren, waar hij zijn kennis en ervaring deelt met het spelen van enkele van de meest populaire games over de hele wereld.Mario's blog biedt uitgebreide regels en gemakkelijk te begrijpen instructies voor spellen als poker, bridge, schaken en nog veel meer. Hij is gepassioneerd om zijn lezers te helpen deze spellen te leren en ervan te genieten, terwijl hij ook tips en strategieën deelt om hen te helpen hun spel te verbeteren.Naast zijn blog is Mario software-engineer en speelt hij graag bordspellen met zijn familie en vrienden in zijn vrije tijd. Hij gelooft dat games niet alleen een bron van vermaak zijn, maar ook helpen bij het ontwikkelen van cognitieve vaardigheden, probleemoplossend vermogen en sociale interacties.Via zijn blog wil Mario de cultuur van bordspellen en kaartspellen promoten en mensen aanmoedigen om samen te komen en ze te spelen als een manier om te ontspannen, plezier te hebben en mentaal fit te blijven.