Правілы гульні Magic: The Gathering - Як гуляць у Magic: The Gathering

Правілы гульні Magic: The Gathering - Як гуляць у Magic: The Gathering
Mario Reeves

Змест

МЭТА MAGIC THE GATHERING: Чыніце загаворы і атакуйце супернікаў, пакуль у іх не застанецца 0 жыццяў.

КОЛЬКАСЦЬ ГУЛЬЦОЎ: 2 гульцы

МАТЭРЫЯЛЫ: Кожны гулец выкарыстоўвае сваю карыстацкую калоду

ТЫП ГУЛЬНІ: Стратэгія

Глядзі_таксама: Картачная гульня Тонк - Як гуляць у картачную гульню Тонк

АЎДЫТОРЫЯ: 13+


УВОДЗІНЫ Ў МАГІЮ: THE GATHERING

Magic: The Gathering гэта стратэгічная і складаная гульня. У гульні гульцы гуляюць як planeswalkers , гэта чараўнікі, якія спаборнічаюць адзін з адным за славу, выкарыстоўваючы сваю калоду карт, як арсенал. Карты можна абменьваць паміж сябрамі і іншымі гульцамі, каб сфармаваць унікальныя калоды карт, якія адначасова з'яўляюцца карыснымі і калекцыйнымі. Гульцы таксама могуць набыць дадатковыя пакеты для дадатковых карт, акрамя таго, што ўваходзіць у стартавы пакет. Пачакайце, у гэтай гульні ёсць шмат тонкасцяў, якія будуць падрабязна разгледжаны ніжэй!

АСНОВЫ

Мана

Мана гэта энергія магіі і аб'ядноўвае Мультысусвет. Ёсць пяць колераў маны, і яна выкарыстоўваецца для накладання загавораў . Гульцы могуць выбраць адзін або ўсе пяць колераў. Мана рознага колеру запальвае іншую форму магіі. Каб вызначыць, якую ману валодае карта, праверце правы верхні кут насупраць назвы, каб знайсці каляровыя кружочкі. Яны адлюстроўваюць кошт маны. Напрыклад, карта з чырвонай і зялёнай маной патрабуе 1 від зялёнай і 1 від чырвонай маны для выканання заклёну.

Белыза выключэннем выпадкаў, калі існуе законная мэта, неабходная для здольнасці.

Актываваныя

Актываваныя здольнасці можна актываваць у любы час, калі за іх плацяць. Кожны мае кошт, за якім ідзе колер (“:”), а затым яго эфект. Актывацыя здольнасці вельмі падобная на імгненнае заклінанне, аднак ні адна карта не ідзе ў стос. Калі пастаянная карта, з якой створана здольнасць, пакідае поле бою, здольнасць вырашаецца. Некаторыя здольнасці трэба актываваць, дакрануўшыся да карты, гэта пазначана стрэлкай у шэрым крузе, якая паказвае направа. Праглядзіце націсканне вышэй, каб асвяжыць у памяці, як націскаць карты. Калі перманент ужо націснуты, вы не можаце актываваць здольнасць.

Атакі & Блокі

Спосаб нумар адзін выйграць гульню - выкарыстоўваць вашыя істоты для нападу. Пакуль істота не заблакіравана, яны наносяць сур'ёзны ўрон вашаму суперніку, роўны іх сіле. Патрабуецца надзіва невялікая колькасць удараў, каб знізіць жыццё апанента да нуля.

Бой

Кожны ход складаецца з фазы бою пасярэдзіне. Падчас гэтай фазы вы можаце выбраць, якіх істот вы хочаце атакаваць. Яны могуць атакаваць вашага суперніка непасрэдна або сваіх planeswalkers, аднак іх істоты не могуць быць атакаваныя. Націскайце на істот, на якіх вы хочаце здзейсніць атакі. Атакі адбываюцца адразу, нягледзячы на ​​тое, што ёсць шмат розных мэтаў. Толькі незадзейнічаныя істоты могуць атакаваць, якія ўжо былі наполе бою.

Блакаванне

Супернік павінен вырашыць, хто з іх істот будзе блакаваць атакі. Націснутыя істоты таксама не могуць быць блакатарамі, гэтак жа, як яны не могуць атакаваць. Істота здольная заблакаваць аднаго нападніка. Зламыснік загадвае блакіроўшчыкам паказаць свой парадак, які атрымае страты. Істоты не абавязаны блакіраваць.

Пасля выбару блакіроўшчыкаў ім наносіцца ўрон. Атакуючыя і блакіруючыя істоты наносяць страты, эквівалентныя іх сіле.

  • Разблакіраваныя істоты, якія атакуюць, наносяць страты гульцу або planeswalkerу, якога яны атакуюць.
  • Заблакіраваныя істоты наносяць шкоду блакіруючай істоте. Калі атакуючую істоту блакуюць некалькі істот, урон дзеліцца паміж імі. Першая істота павінна быць знішчана, і гэтак далей.
  • Істота, якая блакіруе, наносіць шкоду атакавальнай істоце.

Ваш праціўнік губляе жыццё, роўнае страце, якую ён атрымлівае. Іх planeswalkers губляюць аднолькавую колькасць лічыльнікаў вернасці.

Істоты знішчаюцца, калі яны атрымліваюць страты, роўны або большы, чым іх трываласць за адзін ход. Знішчаная істота спачывае на могілках. Калі яны атрымаюць некаторы ўрон, але не такі, каб лічыцца смяротным, яны могуць застацца на полі бою. У канцы ходу пашкоджанні сціраюцца.

ЗАЛАТОЕ ПРАВІЛА

Калі Магічная карта здараеццасупярэчыць чаму-небудзь у кнізе правілаў або таму, што апісана вышэй, карта выйграе. У гульні ёсць шмат асобных карт, якія дазваляюць гульцам парушаць практычна кожнае правіла.

ГУЛЬНЯ

Калода

Атрымайце ўласную магічную калоду. Добрая магічная калода з 60 карт - гэта каля 24 карт зямлі, 20-30 істот і іншых карт у якасці напаўняльнікаў.

Пачатак гульні

Захапіце суперніка. Кожны гулец пачынае гульню з 20 жыццямі. Гульня завяршаецца за кошт змяншэння жыцця вашага апанента да 0. Вы можаце выйграць, калі ў вашага апанента скончыліся карты, якія трэба браць (калі ён павінен браць), або калі вам пашанцавала, што здольнасць або заклён прызналі вас пераможцам. Той, хто прайграў у апошняй гульні, пачынае, калі гэта ваша першая гульня, кожны можа пачаць. гульцы тасуюць свае ўласныя калоды і бяруць сваю руку з 7 карт. Калі вашы карты вам не падабаюцца, вы можаце муліганіць. Змяшайце руку назад у астатнюю калоду і вазьміце шэсць карт. Гэта можа паўтарацца, цягнучы кожны раз на адну карту менш у вашай руцэ, пакуль вы не будзеце задаволены сваёй рукой.

Часткі ходу

Кожны ход адбываецца ў наступнай паслядоўнасці. Падчас новай фазы запушчаныя здольнасці перамяшчаюцца ў стэк. Актыўны гулец або гулец, чыя чарга надышла, мае магчымасць казаць загаворы і актываваць розныя здольнасці. Затым уключае перамыкач.

Пачатковая фаза

  • Разгарніце вашы пастаянныя карты, якія націснулі.
  • Згадваецца абслугоўванне на некалькі карт.Выконвайце ўказанні на картках, каб даведацца, якая падзея павінна адбыцца ў гэты час.
  • Вазьміце адну картку з вашай бібліятэкі. Гульцы могуць прымяняць свае імгненні і/або актываваць здольнасці.

Асноўная фаза №1

  • Выконвайце чараўніцтва, імгненні і г.д. Актывуйце розныя здольнасці. Гуляйце на зямлі і стварайце ману, але вы можаце гуляць толькі на адной зямлі за ход. Ваш супернік таксама можа прымяняць імгненні і/ці актываваць здольнасці.

Фаза бою

  • Пачніце прыкладаючы імгненні і актывуючы здольнасці
  • Аб'яўляць атакі вырашаючы, якая незадзейнічаная істота на што будзе атакаваць, тады яны атакуюць. Націсніце істот, каб пачаць атаку. Гульцы могуць прымяняць імгненні і/або актываваць здольнасці.
  • Аб'явіць блокі, гэта робіць апанент. Яны могуць выбраць любую са сваіх незадзейнічаных істот, каб блакаваць атакі.
  • Баявы ўрон прызначаецца ў адпаведнасці з інструкцыямі, пералічанымі ў раздзеле «Атакі і ампер; Блокі.”
  • Пакончыць з Comabt, гульцы могуць, ужываючы імгненні і актывуючы здольнасці.

Асноўная фаза №2

  • Дакладна тое ж, што і першая галоўная фаза. Калі вы не гулялі на зямлі ў першай галоўнай фазе, вы можаце выкарыстоўваць яе зараз.

Канец фазы

  • Канец этапу, спрацаваныя здольнасці у пачатку канчатковага кроку кладуць у стос. Гульцы могуць прымяняць імгненні і/або актываваць здольнасці.
  • Ачысціце руку, калі ў вас 7+карты, адкінуўшы лішак. Пашкоджанні на жывых істотах здымаюцца. Ніхто не можа прымяняць імгненні або актываваць здольнасці, дазволены толькі запушчаныя здольнасці.

Наступны ход

Пасля таго, як вы скончыце свой ход, ваш апанент паўтарае тую ж паслядоўнасць. Хады чаргуюцца, пакуль у гульца не будзе 0 жыццяў, у той момант, калі гульня заканчваецца і аб'яўляецца пераможца.

СПАСЫЛКІ:

//en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_rules

//www.wizards.com/magic/rules/EN_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf

Мана

Белая магія бярэ пачатак з раўнін. Гэта колер правапарадку, абароны і святла. Гэты від магіі звязаны з распрацоўкай і выкананнем правілаў. Прытрымліванне правілам прыносіць гонар, і белыя лётчыкі імкнуцца адстойваць закон, баючыся анархіі.

Блакітная мана

Сіняя магія паходзіць з Астравоў і засяроджваецца на інтэлекце і маніпуляцыі. Гэты тып магіі дзейнічае на парадак, навакольнае асяроддзе і закон дзеля асабістай выгады. Сінія Planeswalkers цэняць веды вышэй за ўсё.

Чорная мана

Чорная магія пранікае з балот. Гэта магія сілы, магія смерці і магія распаду. Чорныя Planeswalkers падсілкоўваюцца амбіцыямі атрымаць уладу любой цаной, і яны будуць выкарыстоўваць каго заўгодна або што заўгодна, каб дасягнуць поспеху.

Чырвоная мана

Чырвоная магія цячэ па гарах. Гэтыя Planeswalkers поўныя сілы. Замест таго, каб думаць, яны выкарыстоўваюць чыстую фізічную сілу і вулканічную актыўнасць для вырашэння праблем і знішчэння ворагаў. Чырвоная магія звязана з хаосам, вайной і разбурэннем.

Зялёная мана

Зялёныя магічныя кветкі з лясоў. Ён выкарыстоўвае сілу прыроды, каб даць planeswalkerам сілу жыцця і росту. Яны прытрымліваюцца прынцыпу выжывання мацнейшага, альбо вы драпежнік, альбо вы здабыча.

Глядзі_таксама: Правілы гульні Sheepshead - Даведайцеся, як гуляць з правіламі гульні

Тыпы карт

Магічныя карты маюць некалькі тыпаў. Гэта можна знайсці ў радку тыпу пад фатаграфіяй накартка.

Чараўніцтва

Вядзьмарства з'яўляецца прадстаўніком магічнага спеву або заклінання. Іх можна выкарыстоўваць толькі падчас асноўнай фазы вашага ходу. Калі ў стосе ёсць іншы заклён, вы не можаце выкарыстоўваць гэтую карту. Выконвайце інструкцыі на картцы, каб убачыць вынікі гэтага эфекту. Пасля выкарыстання выкіньце яе на свае могілкі (кучу адкідаў).

Імгненна

Гэтая карта падобная на чараўніцтва, аднак вы можаце выкарыстоўваць яе, калі захочаце. Ён можа быць выкарыстаны падчас ходу вашых супернікаў або ў якасці адказу на іншае заклён. Гэтая карта таксама мае імгненны эфект, як чараўніцтва, і пасля яе выкарыстання яна адпраўляецца на могілкі.

Зачараванне

Зачараванне - гэта рашучыя праявы магіі і пастаянны. Пастаянства азначае пару рэчаў, вы можаце накласці толькі адну, калі можаце накласці чарадзейства або пасля таго, як вы наклалі чарадзейства. Размесціце карту перад сабой і бліжэй да вашай зямлі, цяпер гэтая карта знаходзіцца на поле бою. Зачараванні ўключаюць аўры. Яны далучаюцца да перманентаў і ўступаюць у сілу, пакуль яны знаходзяцца на полі бою. Калі гулец, зачараваны перманентам, выходзіць з поля бою, аўра адпраўляецца на могілкі гульца, якому яна належыць.

Артэфакт

Артэфакты - гэта магічныя рэліквіі з іншых часоў. Яны таксама пастаянныя і дзейнічаюць падобна зачараванням, аказваючы эфект толькі на полі бою. Артэфакты ўключаюць абсталяванне. Гэтыякарты могуць быць дададзеныя да карт істот, за кошт, каб зрабіць іх больш магутнымі. Абсталяванне застаецца на полі бою, нават калі істота сыходзіць.

Істота

Істоты - гэта перманенты, якія могуць блакіраваць і змагацца ў адрозненне ад іншых перманентаў. Кожная істота валодае унікальнай сілай і ўласнай трываласцю . Ён дэманструе моц тым, колькі шкоды ён можа нанесці падчас бою, а сваю трываласць - колькасцю сілы, якую яму трэба знішчыць за адзін ход. Гэтыя карты выкарыстоўваюцца падчас баявой фазы .

Істоты прыходзяць на поле бітвы з выклікаючай хваробай – яны не могуць атакаваць, выкарыстоўваць здольнасці, якія маюць стралу (знаходзіцца каля маны), пакуль вы не пачнеце свой ход і поле бою не апынецца пад вашым кантролем. Істоты могуць быць блокамі і могуць выкарыстоўваць свае іншыя здольнасці, незалежна ад таго, колькі часу яны прабылі на полі бою.

Істоты-артэфакты з'яўляюцца артэфактамі, і яны з'яўляюцца істотамі. Як правіла, яны бясколерныя, як артэфакты, і могуць атакаваць або блакаваць іншыя істоты-артэфакты. На гэтыя карты можа ўплываць усё, што ўплывае на артэфакты АБО істоты.

Planeswalker

Planeswalkers гэта вы саюзнікі, і іх могуць выклікаць, каб змагацца з вамі. Яны таксама пастаянныя і маюць лічыльнікі лаяльнасці ў правым ніжнім куце. Іх здольнасці дадаюць або выдаляюць лічыльнікі лаяльнасці, якія іх актывуюць. Сімвал +1 азначае, што вы павінны паставіць адзін лічыльнік лаяльнасцішто planeswalker. Здольнасці можна актываваць толькі па адной.

Planswalkers могуць быць атакаваны істотамі іншых гульцоў, аднак вы можаце блакіраваць гэтыя атакі. Ваш апанент можа паспрабаваць пашкодзіць вашу істоту сваімі заклёнамі і/або здольнасцямі, а не прычыніць вам боль. Любая шкода, нанесеная planeswalker-у, адпраўляе яго на могілкі, бо ў працэсе ён страціў усе свае фішкі вернасці.

Гэта асноўнае рэзюмэ planeswalker-аў, інакш складаных удзельнікаў гульні.

Зямля

Зямля з'яўляецца пастаяннай, аднак яна не накладваецца ў выглядзе заклёнаў. Гуляць у зямлю, размясціўшы яе на полі бою. Гульня ў зямлю адбываецца неадкладна, і ў апанентаў няма ніякага звароту. Землю можна гуляць толькі падчас асноўнай фазы, калі стэк сухі. Гульцам дазволена гуляць толькі адной зямлёй за ход.

Асноўная зямля мае здольнасць маны, якая залежыць ад колеру, таму што зямля стварае ману. Любая зямля, акрамя раўнін, астравоў, балот, гор ці лясоў, з'яўляецца неасноўнай зямлёй.

Гульнявыя зоны

Рукі

Выцягнутыя карты ідуць у вашу руку. Толькі вы можаце глядзець на свае карты. У пачатку гульні ў гульцоў у руках сем карт, гэта таксама максімальны памер рукі.

Поле бітвы

Гульня пачынаецца з пустога поля бітвы, аднак тут адбываюцца дзеянні гульні мае месца. У кожны ход вы можаце разыграць зямлю з карт у вашай руцэ. Іншаетыпы карт таксама могуць выйсці на поле бою. Карты, якія з'яўляюцца пастаяннымі і не пакідаюць поле бою, могуць быць размешчаны любым спосабам, які вам падыходзіць. Тым не менш, афіцыйныя правілы рэкамендуюць трымаць карты зямлі побач з вамі, але не занадта далёка, каб вашы праціўнікі не маглі ўбачыць, калі яны націснуты. Гэта зона сумесная для ўсіх гульцоў.

Могілкі

Могілкі гэта груда скіду, у кожнага гульца яна свая. Імгненныя карты і карты вядзьмарства адпраўляюцца на могілкі, калі яны раскрыты. Іншыя карты могуць накіравацца на могілкі, калі здарыцца нешта, што знішчыць іх, прынясе ў ахвяру або супрацьстаіць. Напрыклад, planeswalkers ідуць на могілкі, калі яны страцілі ўсе свае фішкі лаяльнасці. Істоты змяшчаюцца на могілкі, калі іх устойлівасць зніжаецца як мінімум да 0. Карты, якія ляжаць на могілках, павінны заставацца асабовым бокам уверх.

Стопка

Унутры стоса гэта загаворы і здольнасці. Яны сядзяць там, каб вырашыць, пакуль абодва гульцы не вырашаць, што яны не жадаюць накладваць новыя заклёны або актываваць здольнасці. Пасля дазволу гульцы могуць актываваць новыя здольнасці або накласці новыя загаворы. Гэта агульная зона паміж гульцамі.

Выгнанне

Загаворы і здольнасці могуць выгнаць карту з гульні, вылучаючы яе сярод усяго астатняга. Карта знаходзіцца ў выгнанні да канца гульні і кладзецца тварам уверх. Гэта таксама агульнаезона.

Бібліятэка

Асабістая калода карт кожнага гульца становіцца яго бібліятэкай або чарай. Гэтыя карты захоўваюцца тварам уніз побач з могілкамі.

ДЗЕЯННІ

Стварэнне маны

Мана патрэбна для выканання любых іншых дзеянняў у гульні. Лічыце ману чароўнай валютай - яна выкарыстоўваецца ў гульні для аплаты выдаткаў. Мана можа быць аднаго з пяці асноўных колераў або можа быць бясколернай. Калі патрабуецца пэўная мана, у правым верхнім куце ёсць каляровы сімвал. Аднак, калі гэта шэры круг з лічбай (г.зн. 2), падыдзе любая мана, калі гэта патрэбная колькасць маны.

Амаль кожная зямля ў гульні можа вырабляць ману. Базавыя землі маюць адпаведны сімвал маны ў тэкставых палях пад малюнкам на карце. Вы можаце націснуць на іх і дадаць адну ману ў свой пул маны, гэта месца для захоўвання нявыкарыстанай маны. Іншыя тыпы карт таксама могуць вырабляць ману. Мана хутка псуецца, у канцы кроку або а фазы, мана, якая захоўваецца ў вашым пуле, знікае.

Націсканне

Каб дакрануцца да карты , вы проста перамесціце яе так, каб яна была гарызантальнай, а не вертыкальнай. Націсканне адбываецца, калі вы выкарыстоўваеце зямлю для стварэння маны, атакуеце картай істоты або хочаце актываваць здольнасць з дапамогай сімвала стрэлкі ў правым верхнім куце. Калі перманент націснуты, ён лічыцца выкарыстаным для гэтага ходу. Вы не можаце паўторна націскаць на яго, пакуль ён не будзе адменены, або вярнуліся да вертыкальнага стану.

У пачатку кожнага ходу разгортвайце свае карты, каб іх можна было выкарыстоўваць паўторна.

Загаворы

Усе карты, акрамя для зямельных карт, ёсць магчымасць казаць загаворы. Вы можаце разыграць любы тып карты, але толькі падчас асноўнай фазы і калі ў стосе больш нічога няма. Тым не менш, імгненні могуць быць кінуты ў любы час.

Заклінанні

Калі вы хочаце загаварыць, пакажыце суперніку карту, якую вы хочаце кінуць са сваёй рукі. Пакладзеце карту ў стос. Калі заклён з'яўляецца чараўніцтвам або імгненным, яно неадкладна прымусіць вас «выбраць адзін-», і вы павінны выбраць варыянт. Вам таксама можа спатрэбіцца выбраць таргер. У аўры таксама ёсць мэты, якія яны зачароўваюць. Калі заклён каштуе «X», вы вырашаеце, што азначае X.

Калі вы не ў стане задаволіць патрабаванні нацэльвання, вы не можаце накласці заклён або актываваць здольнасць. Пасля выбару мэты вы не можаце перадумаць. Калі мэта не з'яўляецца законнай, заклён або здольнасць не паўплываюць на мэту.

Адказ на заклён

Калі заклён не вырашаецца або не выклікае эфекту, неадкладна, ён чакае ў стэк. Абодва гульца, у тым ліку той, хто наклаў заклён, маюць магчымасць накласці імгненны заклён або актываваць здольнасць у якасці адказу. Калі гэта адбудзецца, гэтая карта кладзецца паверх заклёну. Калі гульцы нічога не робяць, заклён або здольнасць вырашаюцца.

РазвязаннеЗаклён

Заклён вырашаецца адным з двух спосабаў. Імгненне гэта ці чараўніцтва, яно будзе мець эфект. Пасля карта пераносіцца на могілкі. Калі гэта іншы тып, пакладзеце картку перад сабой. Гэтая карта знаходзіцца на полі бою. Карты на полі бою называюцца пастаяннымі , паколькі яны застаюцца там, пакуль што-небудзь не атакуе яго. Гэтыя карты маюць здольнасці, акрэсленыя ў іх тэкставых палях, якія ўплываюць на характар ​​гульні.

Пасля таго, як заклён або здольнасць вырашаюцца, абодва гульцы могуць гуляць у нешта новае. Калі гэтага не адбываецца, наступная карта, якая чакае ў стэку, аўтаматычна вырашаецца, калі стэк не пусты, у якім гульня пераходзіць да наступнай фазы. Калі разыгрываецца нешта enw, працэс паўтараецца.

Здольнасці

Статычныя

Статычныя здольнасці, тэкст, які застаецца верным, пакуль карта знаходзіцца ў поле бою. Карта аўтаматычна выконвае тое, што надрукавана.

Запушчаныя

Запушчаныя здольнасці, яны знаходзяцца ў тэкставым полі і ўзнікаюць, калі нешта канкрэтнае адбываецца падчас гульні. Напрыклад, карта можа загадваць вам браць карту, калі на поле бітвы выходзіць іншая карта. Гэтыя здольнасці звычайна пачынаюцца словамі «калі», «пры» і «калі заўгодна». Іх, як і статычныя здольнасці, не трэба актываваць. Яны ідуць у стэк, як заклён, і вырашаюцца такім жа чынам. Іх нельга ігнараваць або адкладаць,




Mario Reeves
Mario Reeves
Марыё Рыўз - энтузіяст настольных гульняў і захоплены пісьменнік, які гуляе ў карты і настольныя гульні столькі, колькі сябе памятае. Любоў да гульняў і пісьменства прывялі яго да стварэння блога, дзе ён дзеліцца сваімі ведамі і вопытам гульні ў некаторыя з самых папулярных гульняў ва ўсім свеце.У блогу Марыё прадстаўлены поўныя правілы і простыя для разумення інструкцыі для такіх гульняў, як покер, брыдж, шахматы і многіх іншых. Ён захоплена дапамагае сваім чытачам вывучаць і атрымліваць асалоду ад гэтых гульняў, а таксама дзеліцца парадамі і стратэгіямі, якія дапамогуць ім палепшыць сваю гульню.Акрамя свайго блога, Марыё з'яўляецца інжынерам-праграмістам і любіць гуляць у настольныя гульні з сям'ёй і сябрамі ў вольны час. Ён лічыць, што гульні з'яўляюцца не толькі крыніцай забавы, але і дапамагаюць у развіцці кагнітыўных навыкаў, здольнасці вырашаць праблемы і сацыяльных узаемадзеянняў.Праз свой блог Марыё імкнецца прапагандаваць культуру настольных і картачных гульняў і заахвочваць людзей збірацца разам і гуляць у іх, каб расслабіцца, павесяліцца і заставацца ў разумовай форме.