Правілы гульні Sheepshead - Даведайцеся, як гуляць з правіламі гульні

Правілы гульні Sheepshead - Даведайцеся, як гуляць з правіламі гульні
Mario Reeves

МЭТА SHEEPSHEAD: Зарабіце 61 ачко, збіраючы высокія камбінацыі карт.

КОЛЬКАСЦЬ ГУЛЬЦОЎ: 5 гульцоў

КОЛЬКАСЦЬ КАРТ: 32 калода карт

РАНГ КАРТ: Абмяркоўваецца ніжэй

ТЫП ГУЛЬНІ: Выманне трукаў

АЎДЫТОРЫЯ: Дарослыя


УВОДЗІНЫ Ў ШЫПШЭД

Шыпсхед гэта картачная гульня, якая бярэ фокусы, цесна звязаная з Скат. Гэтая гульня з'яўляецца вестэрнізаванай версіяй нямецкай гульні Schafkopf (што літаральна перакладаецца як Sheepshead). У гэтую гульню звычайна гуляюць у Злучаных Штатах, у прыватнасці, у нямецка-амерыканскіх паселішчах у такіх штатах, як Вісконсін і Індыяна. Фактычна, ёсць міні-турніры Sheepshead на Germanfest у Мэйўокі, які праходзіць у апошнія выхадныя ліпеня.

РЭЙТЫНГ КАРТ

Адна з самых унікальных характарыстык Sheepshead - незвычайная сістэма ранжыравання карты. Калода складаецца з 32 карт, узятых са стандартнай калоды з 52 карт, яна складаецца з усіх масцей наступных рангаў: 7, 8, 9, 10, валет, дама, караль, туз.

14 козыраў ранг:

  1. Бубновая дама
  2. Пікавая дама
  3. Чэрвая дама
  4. Бубновая дама
  5. Пікавы валет
  6. Бубновы валет
  7. Чэрвы валет
  8. Бубновы валет
  9. Бубновы валет
  10. 10 з Алмазы
  11. Кароль брыльянтаў
  12. 9 брыльянтаў
  13. 8 брыльянтаў
  14. 7 брыльянтаў

18 няўдачакарты ранг:

  1. Туз трэф, туз пік, туз чэрв
  2. Дзясятка трэф, дзесятка пік, дзесятка чарв
  3. дзевятка трефовая, пікавая дзявятка, чарвяная дзявятка
  4. Трэфовая васьмёрка, пікавая васьмёрка, червавая васьмёрка
  5. Трэфовая сямёрка, пікавая сямёрка, червавая сямёрка

Колькасць балаў на картах

Карты таксама маюць кошт балаў. У калодзе Sheepshead у агульнай складанасці 120 ачкоў. Гульцы спрабуюць сабраць камбінацыі карт, якія набіраюць найбольшую колькасць ачкоў. Карты маюць аднолькавае значэнне ва ўсіх масцях, у тым ліку козырных.

Глядзі_таксама: SEVENS (КАРТНАЯ ГУЛЬНЯ) - Навучыцеся гуляць з Gamerules.com

Тузы: 11 ачкоў кожная

10: 10 ачкоў кожная

Каралі: 4 ачкі кожная

Дамы: 3 ачкі кожная

Валет: 2 ачкі кожная

9s, 8s, 7s: 0 ачкоў кожная

ЗДЕЛКА

Выберыце любога гульца, які будзе раздаваць першым. Яны павінны старанна ператасаваць калоду. Гулец справа ад іх разразае калоду. Пасля гэтага дылер раздае кожнаму гульцу па 6 карт, пачынаючы злева і рухаючыся па гадзіннікавай стрэлцы. Гульцам раздаюць па 3 тварам уніз. Пасля таго, як першыя 3 карты былі раздадзены, 2 карты раздаюцца ў цэнтр стала, затым раздаюцца астатнія 3 карты. Адказнасць за раздачу пераходзіць да левага боку паміж раундамі.

ЗБІРАЧ

Пасля раздачы карт гулец злева ад дылера атрымлівае першую магчымасць выбраць блайнды. Калі вы лічыце, што ваша рука дастаткова добрая, каб выйграць, то ёсць у асноўным усе козыры,вазьміце блайнд у руку (дзве карты ў сярэдзіне стала).

Вы можаце прайсці далей, падымаючы блайнд. Затым чалавек злева ад вас мае шанец зрабіць гэта, і гэтак далей, пакуль шторка не будзе захоплена. Калі ніхто не бярэ блайнды, рука менш або дублер, у залежнасці ад таго, як вы гуляеце.

Чалавек, які бярэ блайнды, павінен затым адкінуць дзве карты і пакласці іх перад сабой тварам уніз. Пасля яны выбіраюць партнёра.

Выбар партнёра

Калі ў выбаршчыка няма вельмі моцнай рукі або амаль усіх высокіх козыраў, ён павінен выбраць партнёра. Партнёры выбіраюцца шляхам аб'яўлення туза той жа масці няўдалай карты, якая ў іх ёсць. Напрыклад, калі ў кагосьці на руках 7 трэф, ён можа аб'явіць трэфавага туза. Затым гулец з гэтым тузам (тузам трэф) становіцца партнёрам пікера. Тры талеркі, якія засталіся, ствараюць іншую каманду.

Аднак ніхто, акрамя іх партнёра, не ведае, таму што яны не могуць нікому сказаць. Пікер павінен захоўваць сваю няўдалую карту, пакуль не будзе лідзіраваць масць туза партнёра. Калі так, яны павінны разыграць няўдалую карту АБО карту гэтай масці. Адзіны іншы раз, калі карта няўдачы можа быць разыграна, - гэта апошняя хітрасць.

Калі пікер трымае ўсе 3 неказырныя тузы, ён патрабуе 10 з адной са сваіх няўдач. Прымяняюцца тыя ж правілы.

Гульня ў адзіноце

Калі рука выбаршчыка дастаткова моцная, каб выйграць самастойна (агульныя вынікі61 бал) яны могуць заявіць, што «ідуць у адзіночку». Іх раздача разыгрываецца аднолькава, але каманды змяніліся: выбаршчык супраць усіх астатніх.

ГУЛЬНЯ

Вядучы

Гулец, які сядзіць прама злева дылера вядзе (гуляе першую карту) у першай труку. Гульцы разыгрываюць адну карту, а гуляюць пасы налева або па гадзіннікавай стрэлцы. Пераможца трука лідзіруе ў наступным.

Наступная масць

Падчас трука гульцы ЗАЎСЁДЫ павінны прытрымлівацца масці, гэта значыць разыгрываць карту той жа масці, што была на чале.

Трамп - гэта касцюм. Масці козыраў не маюць значэння. Бубновая дама ў козырнай масці, бубны не козырная. Толькі козыры могуць перамагчы масць на чале.

Вазьміце гэты прыклад: клюбу кіруюць. Калі ў вас на руках карта з трэфавай масці, вы павінны яе згуляць. Калі не, разыграйце казырную карту. У выпадку, калі ваш партнёр збіраецца выйграць, вы можаце раздаць ачкі.

Глядзі_таксама: ПРАВІЛЫ ГУЛЬНІ 500 Правілы гульні - Даведайцеся, як гуляць у 500 на Gamerules.com

Калі гулец вядзе козырную карту, усе астатнія павінны ісці за ёй з козырнай картай падчас гэтага трука.

Пасля ўсіх 6 былі разыграны трукі, пераможца вызначаецца шляхам падсумоўвання ачкоў на сабраных картах.

ПАДЛІК АЧАЛА

  • У выпадку перамогі выбіральніка і яго партнёра, сабраўшы 61 ачкоў за 6 трукаў, той, хто выбірае, атрымлівае 2 ачкі, а іх партнёр атрымлівае 1. Усе астатнія гульцы губляюць 1 ачко ад іх агульнай сумы.
  • Калі выбіраннекаманда зарабляе менш за 60 ачкоў іх супернікі перамагаюць. Выбіральнік губляе 2 ачкі, а яго партнёр губляе 1 ачко з сукупных вынікаў. Астатнія 3 гульца, пераможцы, атрымліваюць па 1 балу. Часта, асабліва на турнірах, яны гуляюць “дабл на выбоіне”, гэта азначае, што стаўкі падвойваюцца (страчаныя/атрыманыя ачкі), калі каманда, якая выбірае гульню, прайграе.
  • Але, калі выбіральная каманда перамагае і іх праціўнік не набірае 30 і больш ачкоў , каманда выбару шнайдэры” супернік, гэта азначае, што яны выйграць падвоіць ачкі. Такім чынам, пікер атрымлівае 4 ачкі, а яго партнёр - 2. Супернікі таксама губляюць удвая больш ачкоў, па 2 ачкі кожны.
  • Калі каманда, якая выбірае, зарабляе менш за 31 ачко падчас гульні , апазіцыя затым шнайдэры іх і зарабіць па 2 ачкі. Пікер губляе 4 ачкі, а яго партнёр губляе 2 ачкі. У падвойным удары пікер губляе 8 ачкоў, а яго партнёр губляе 4 ачкі.
  • У выпадку, калі каманда выбірае ўсе трукі, зарабляючы 120 ачкоў, яны зарабляюць у 3 разы тыповая колькасць балаў. Апазіцыя таксама страціць па 3 ачкі.
  • Калі апазіцыя возьме ўсе трукі , нават калі яны не змогуць зарабіць 120 ачкоў, выбар страціць 9 ачкоў і кожны гулец у апазіцыя зарабляе 3 балы. Партнёр пікера не атрымлівае штрафу.



Mario Reeves
Mario Reeves
Марыё Рыўз - энтузіяст настольных гульняў і захоплены пісьменнік, які гуляе ў карты і настольныя гульні столькі, колькі сябе памятае. Любоў да гульняў і пісьменства прывялі яго да стварэння блога, дзе ён дзеліцца сваімі ведамі і вопытам гульні ў некаторыя з самых папулярных гульняў ва ўсім свеце.У блогу Марыё прадстаўлены поўныя правілы і простыя для разумення інструкцыі для такіх гульняў, як покер, брыдж, шахматы і многіх іншых. Ён захоплена дапамагае сваім чытачам вывучаць і атрымліваць асалоду ад гэтых гульняў, а таксама дзеліцца парадамі і стратэгіямі, якія дапамогуць ім палепшыць сваю гульню.Акрамя свайго блога, Марыё з'яўляецца інжынерам-праграмістам і любіць гуляць у настольныя гульні з сям'ёй і сябрамі ў вольны час. Ён лічыць, што гульні з'яўляюцца не толькі крыніцай забавы, але і дапамагаюць у развіцці кагнітыўных навыкаў, здольнасці вырашаць праблемы і сацыяльных узаемадзеянняў.Праз свой блог Марыё імкнецца прапагандаваць культуру настольных і картачных гульняў і заахвочваць людзей збірацца разам і гуляць у іх, каб расслабіцца, павесяліцца і заставацца ў разумовай форме.