Sheepshead játékszabályok - Tanulja meg, hogyan kell játszani a játékszabályokkal

Sheepshead játékszabályok - Tanulja meg, hogyan kell játszani a játékszabályokkal
Mario Reeves

A SHEEPSHEAD CÉLJA: Szerezzen 61 pontot a nagy értékű kártyakombinációk összegyűjtésével.

A JÁTÉKOSOK SZÁMA: 5 játékos

KÁRTYÁK SZÁMA: 32 lapos pakli

KÁRTYÁK RANGSORA: Az alábbiakban tárgyaljuk

Lásd még: Backgammon társasjáték szabályok - Hogyan kell Backgammont játszani?

JÁTÉKTÍPUS: Trükkfelvétel

HALLGATÓSÁG: Felnőttek


BEVEZETÉS A SHEEPSHEADBE

Sheepshead egy trükközős kártyajáték, amely szorosan kapcsolódik a Skat. Ez a játék a német játék nyugatiasított változata. Schafkopf (A játékot gyakran játsszák az Egyesült Államokban, különösen a német-amerikai településeken, például Wisconsin és Indiana államban. A július utolsó hétvégéjén megrendezett Mailwaukee-i Germanfesten mini Sheepshead-tornákat rendeznek.

KÁRTYARANGOK

A Sheepshead egyik legkülönlegesebb jellemzője a szokatlan kártyarendszer. A pakli 32 lapot tartalmaz a szokásos 52 lapos pakliból, a következő színekből áll: 7, 8, 9, 10, bubi, dáma, király, ász.

A 14 ütőkártya rang:

  1. Treff dáma
  2. Pikk dáma
  3. Szívek királynője
  4. Káró királynő
  5. Pikk bubi
  6. Treff bubi
  7. Szív bubi
  8. Jack of Diamonds
  9. Káró ász
  10. Káró 10
  11. King of Diamonds
  12. Káró 9-es
  13. Káró 8-as
  14. Káró 7-es

A 18 hibás kártya rang:

  1. Treff ász, pikk ász, szív ász
  2. Treff tízes, pikk tízes, kőrös tízes
  3. Treff kilenc, pikk kilenc, kőr kilenc, pikk kilenc
  4. Treff nyolcas, pikk nyolcas, kőr nyolcas
  5. Treff hetes, pikk hetes, kőr hetes

Kártya pontértékek

A kártyák szintén tartalmaznak pontértékek. A Sheepshead pakliban összesen 120 pont van. A játékosok megpróbálják összegyűjteni azokat a kártyakombinációkat, amelyek a legtöbb pontot érik. A kártyák értéke minden színben azonos, beleértve az adu színt is.

Ászok: 11 pont fejenként

10s: 10 pont fejenként

Királyok: 4 pont fejenként

Queens: fejenként 3 pont

Jack: fejenként 2 pont

9s, 8s, 7s: Mindegyik 0 pont

AZ ALKOTÁS

Válasszon ki egy játékost, aki először oszt. Neki kell alaposan megkevernie a paklit. A tőle közvetlenül jobbra lévő játékos vágja le a paklit. Ezután az osztó 6 lapot oszt minden játékosnak, balról kezdve az óramutató járásával megegyező irányban. A játékosok egyszerre 3-at kapnak, képpel lefelé. Miután az első 3 lapot kiosztották, 2 lapot az asztal közepére, majd a maradék 3 lapot. A felelősség aaz üzlet a fordulók között balra megy.

A PICKER

Miután a lapokat kiosztották, az osztótól balra ülő játékos kapja meg az első lehetőséget, hogy felvegye a vakot. Ha úgy gondolja, hogy a keze elég jó a győzelemhez, azaz alapvetően minden aduász, vegye fel a vakot a kezébe (két lap az asztal közepén).

Lásd még: FIFTY-FIVE (55) - Tanulj meg játszani a GameRules.com játékszabályaival

Ezután a tőled balra ülő személynek van lehetősége erre, és így tovább, amíg a vakot fel nem veszi. Ha senki sem veszi fel a vakot, a leosztás egy leaster vagy egy duplázó, attól függően, hogyan játszol.

Aki felveszi a vakokat, annak két kártyát kell eldobnia, és képpel lefelé maga elé raknia. Ezután választ egy partnert.

Partner kiválasztása

Hacsak a játékosnak nincs nagyon erős keze, vagy szinte csak magas aduász lapjai vannak, akkor válasszon egy partnert. A partnerek kiválasztása úgy történik, hogy bemondják a náluk lévő bukott kártya azonos színű ászát. Például, ha valakinek van egy treff 7-es a kezében, bemondhatja a treff ászt. Ezután az a játékos, akinél ez az ász (treff ász) van, lesz a választó partnere. A három megmaradt lapozó egy másik csapatot alkot.

Azonban a partnerén kívül senki más nem tudja, mert nem mondhatja el senkinek. A választónak addig kell megtartania a hibás kártyáját, amíg a partnere ászának színét nem vezetik. Ha igen, ki kell játszania a hibás kártyát VAGY egy lapot abból a színből. A hibás kártyát csak az utolsó csukában lehet kijátszani.

Ha az ütőnek mind a 3 nem-trump ász a kezében van, akkor az egyik hibás színből 10-et kér. Ugyanezek a szabályok érvényesek.

Egyedül játszani

Ha a választó lapja elég erős ahhoz, hogy egyedül is nyerjen (összesen 61 pont), akkor kijelentheti, hogy "egyedül megy".A lapjukat ugyanúgy játsszák, de a csapatok megváltoztak: a választó mindenki más ellen.

A JÁTÉK

Az ólom

Az osztótól közvetlenül balra ülő játékos vezeti (az első lapot játssza) az első ütést. A játékosok egy lapot játszanak, és a játék balra vagy az óramutató járásával megegyező irányba halad. A következő ütést a nyertes játékos vezeti.

Követi az öltözködést

A játékosoknak a csukák során MINDIG követniük kell a színt, azaz ugyanabból a színből kell kijátszaniuk egy lapot, amellyel a játékos vezette a kártyát.

A káró dáma az adu színben van, a káró nem az adu szín. Csak az adu kártyák képesek legyőzni a vezetett színt.

Vegyük a következő példát: Egy treffet vezetnek. Ha van a kezében egy lap a treff színből, akkor azt kell kijátszania. Ha nincs, akkor játsszon ki egy aduászt. Abban az esetben, ha partnere nyerni fog, akkor pontokat adhat.

Amikor egy játékos aduászkártyát vezet, mindenki másnak is aduászkártyával kell követnie az adott ütés során.

Miután mind a 6 trükk kijátszásra került, a győztest az összegyűjtött kártyák pontjainak összegzésével határozzák meg.

AZ ÉRTÉKELÉS

  • Abban az esetben, ha a a játékos és partnere nyer, 61 pontot gyűjtve. a 6 trükkből, a játékos 2 pontot kap, partnere pedig 1 pontot. A többi játékos 1 pontot veszít az összesített pontszámából.
  • Ha a a válogató csapat 60 pontnál kevesebbet szerez az ellenfeleik nyernek. A választó 2 pontot veszít, a partnere pedig 1 pontot veszít az összesített pontszámukból. A másik 3 játékos, a győztesek, egyenként 1 pontot kapnak. Gyakran, különösen a versenyeken, játszanak a "duplán a dudoron," vagyis a tét megduplázódik (elvesztett/nyert pontok), ha a tippelő csapat elveszíti a játékot.
  • De ha a csapatgyőzelmek kiválasztása és az ellenzékük nem veszi 30 pont vagy több , a szedőcsapat " schneiders" az ellenfél, vagyis dupla pontot nyernek. Tehát a választó 4 pontot kap, a társa pedig 2-t. Az ellenfél szintén dupla pontot veszít, fejenként 2 pontot.
  • Ha a a válogató csapat 31 pontnál kevesebbet szerez a játék során, az ellenfél ezután schneiders őket, és mindketten 2 pontot szereznek. A szedő 4 pontot veszítene, a partnere pedig 2 pontot. Dupla ütésnél a szedő 8 pontot veszítene, a partnere pedig 4 pontot.
  • Abban az esetben, ha a A picking team minden trükköt bevállal, 120 pontot szereznek, a jellemző pontmennyiség 3-szorosát kapják. Az ellenfél is veszít 3 pontot fejenként.
  • Ha a az ellenzék minden trükköt bevet , annak ellenére, hogy ha nem tudnak 120 pontot szerezni, akkor a választó 9 pontot veszít, és az ellenfél minden játékosa 3 pontot kap. A választó partnere nem kap büntetést.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves társasjáték-rajongó és szenvedélyes író, aki amióta az eszét tudja, kártya- és társasjátékokkal foglalkozik. A játékok és az írás iránti szeretete késztette arra, hogy létrehozza blogját, ahol megosztja tudását és tapasztalatait a világ legnépszerűbb játékaival kapcsolatban.Mario blogja átfogó szabályokat és könnyen érthető utasításokat tartalmaz olyan játékokhoz, mint a póker, bridzs, sakk és még sok más. Szenvedélyesen segít olvasóinak megtanulni és élvezni ezeket a játékokat, miközben tippeket és stratégiákat is megoszt a játékuk fejlesztésében.A blogja mellett Mario szoftvermérnök, és szabadidejében szívesen játszik társasjátékokat családjával és barátaival. Úgy véli, hogy a játékok nemcsak a szórakozás forrásai, hanem a kognitív készségek, a problémamegoldó képességek és a szociális interakciók fejlesztésében is segítenek.Mario a blogján keresztül a társasjátékok és a kártyajátékok kultúrájának népszerűsítését tűzte ki célul, és arra ösztönzi az embereket, hogy jöjjenek össze és játsszák ezeket a kikapcsolódás, a szórakozás és a mentális fittség megőrzése érdekében.