ਸ਼ੀਪਸਹੈੱਡ ਗੇਮ ਨਿਯਮ - ਗੇਮ ਨਿਯਮਾਂ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਸਿੱਖੋ

ਸ਼ੀਪਸਹੈੱਡ ਗੇਮ ਨਿਯਮ - ਗੇਮ ਨਿਯਮਾਂ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਸਿੱਖੋ
Mario Reeves

ਸ਼ੀਪਸਹੇਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼: ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਾਲੇ ਕਾਰਡ ਜੋੜਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਕੇ 61 ਅੰਕ ਕਮਾਓ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ - ਗੇਮ ਨਿਯਮਾਂ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਸਿੱਖੋ

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 5 ਖਿਡਾਰੀ

ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ: 32 ਕਾਰਡ ਡੈੱਕ

ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਦਰਜਾ: ਹੇਠਾਂ ਚਰਚਾ ਕੀਤੀ ਗਈ

ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ: ਟ੍ਰਿਕ-ਟੇਕਿੰਗ

ਦਰਸ਼ਕ: ਬਾਲਗ


ਸ਼ੀਪਸਹੈੱਡ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

ਸ਼ੀਪਸਹੈੱਡ ਇੱਕ ਚਾਲ-ਚਲਣ ਵਾਲੀ ਤਾਸ਼ ਗੇਮ ਹੈ ਜੋ <ਨਾਲ ਨੇੜਿਓਂ ਸਬੰਧਤ ਹੈ 1> ਸਕੈਟ। ਇਹ ਗੇਮ ਜਰਮਨ ਗੇਮ ਸ਼ੈਫਕੋਫ (ਜਿਸਦਾ ਸ਼ਾਬਦਿਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸ਼ੀਪਸਹੈੱਡ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ) ਦਾ ਪੱਛਮੀ ਰੂਪ ਹੈ। ਇਹ ਖੇਡ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਸਕਾਨਸਿਨ ਅਤੇ ਇੰਡੀਆਨਾ ਵਰਗੇ ਰਾਜਾਂ ਵਿੱਚ ਜਰਮਨ-ਅਮਰੀਕੀ ਬਸਤੀਆਂ ਵਿੱਚ। ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਮੇਲਵਾਕੀ ਵਿੱਚ ਜਰਮਨਫੈਸਟ ਵਿੱਚ ਸ਼ੀਪਸਹੈੱਡ ਦੇ ਮਿੰਨੀ ਟੂਰਮੈਨੇਟ ਹਨ, ਜੋ ਜੁਲਾਈ ਦੇ ਆਖਰੀ ਹਫਤੇ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਕਾਰਡ ਦਰਜਾਬੰਦੀ

ਸ਼ੀਪਸਹੈੱਡ ਦੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਿਲੱਖਣ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਅਸਾਧਾਰਨ ਹੈ। ਕਾਰਡ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਸਿਸਟਮ. ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਸਟੈਂਡਰਡ 52 ਕਾਰਡ ਡੈੱਕ ਤੋਂ ਲਏ ਗਏ 32 ਕਾਰਡ ਹਨ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਰੈਂਕਾਂ ਦੇ ਸਾਰੇ ਸੂਟ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: 7, 8, 9, 10, ਜੈਕਸ, ਕਵੀਂਸ, ਕਿੰਗਜ਼, ਏਸ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਬਿਗ ਸਿਕਸ ਵ੍ਹੀਲ - Gamerules.com ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਸਿੱਖੋ

The 14 ਟਰੰਪ ਕਾਰਡ ਰੈਂਕ:

  1. ਕਲੱਬਾਂ ਦੀ ਰਾਣੀ
  2. ਸਪੇਡਜ਼ ਦੀ ਰਾਣੀ
  3. ਦਿਲਾਂ ਦੀ ਰਾਣੀ
  4. ਹੀਰਿਆਂ ਦੀ ਰਾਣੀ
  5. ਜੈਕ ਆਫ ਸਪੇਡਜ਼
  6. ਜੈਕ ਆਫ ਕਲੱਬਸ
  7. ਜੈਕ ਆਫ ਹਾਰਟਸ
  8. ਜੈਕ ਆਫ ਡਾਇਮੰਡ
  9. ਏਸ ਆਫ ਡਾਇਮੰਡ
  10. 10 ਦਾ ਹੀਰੇ
  11. ਹੀਰਿਆਂ ਦਾ ਰਾਜਾ
  12. 9 ਹੀਰਿਆਂ ਦਾ
  13. 8 ਹੀਰਿਆਂ ਦਾ
  14. 7 ਹੀਰਿਆਂ ਦਾ

ਦਿ 18 ਫੇਲਕਾਰਡ ਰੈਂਕ:

  1. ਐਸ ਆਫ ਕਲੱਬ, ਏਸ ਆਫ ਸਪੇਡਸ, ਏਸ ਆਫ ਹਾਰਟਸ
  2. ਦਸ ਆਫ ਕਲੱਬ, ਦਸ ਸਪੇਡਸ, ਦਸ ਆਫ ਹਾਰਟਸ
  3. ਨੌ ਕਲੱਬਾਂ ਦੇ ਨੌ, ਸਪੇਡਜ਼ ਦੇ ਨੌ, ਦਿਲ ਦੇ ਨੌਂ
  4. ਕਲੱਬ ਦੇ ਅੱਠ, ਸਪੇਡਾਂ ਦੇ ਅੱਠ, ਦਿਲ ਦੇ ਅੱਠ
  5. ਕਲੱਬ ਦੇ ਸੱਤ, ਸਪੇਡਜ਼ ਦੇ ਸੱਤ, ਦਿਲਾਂ ਦੇ ਸੱਤ

ਕਾਰਡ ਪੁਆਇੰਟ ਵੈਲਯੂ

ਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਵੈਲਯੂ ਵੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਸ਼ੀਪਸਹੈੱਡ ਡੇਕ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ 120 ਪੁਆਇੰਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕਾਰਡ ਸੰਜੋਗਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਸਮੇਤ ਸਾਰੇ ਸੂਟਾਂ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਮੁੱਲ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਏਸ: 11 ਪੁਆਇੰਟ ਹਰ ਇੱਕ

10s: 10 ਪੁਆਇੰਟ ਹਰੇਕ

ਕਿੰਗਜ਼: ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ 4 ਪੁਆਇੰਟ

ਕੁਈਨਜ਼: ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ 3 ਪੁਆਇੰਟ

ਜੈਕ: ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ 2 ਪੁਆਇੰਟ

9s, 8s, 7s: 0 ਪੁਆਇੰਟ ਹਰ ਇੱਕ

ਸੌਦਾ

ਪਹਿਲਾਂ ਡੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੁਣੋ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਡੇਕ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਿੱਧੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਕੱਟਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਡੀਲਰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 6 ਕਾਰਡ ਸੌਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਚਲਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ 3 ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਪਹਿਲੇ 3 ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਡੀਲ ਹੋ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, 2 ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਟੇਬਲ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਡੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਬਾਕੀ 3 ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਡੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸੌਦੇ ਦੀ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਰਾਉਂਡ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਪਿਕਕਰ

ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਾਰਡ ਡੀਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਡੀਲਰ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅੰਨ੍ਹੇ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਮੰਨਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਹੱਥ ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਚੰਗਾ ਹੈ, ਭਾਵ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਟਰੰਪ,ਅੰਨ੍ਹੇ ਨੂੰ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਫੜੋ (ਟੇਬਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੋ ਕਾਰਡ)।

ਤੁਸੀਂ ਅੰਨ੍ਹੇ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣ ਲਈ ਪਾਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਫਿਰ, ਤੁਹਾਡੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਕੋਲ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਅੰਨ੍ਹਾ ਨਹੀਂ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਨ੍ਹਿਆਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਚੁੱਕਦਾ, ਤਾਂ ਹੱਥ ਇੱਕ ਘੱਟ ਜਾਂ ਇੱਕ ਡਬਲਰ ਹੈ, ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਦੇ ਹੋ।

ਜੋ ਵਿਅਕਤੀ ਬਲਾਇੰਡਸ ਨੂੰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੋ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰੋ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਹ ਇੱਕ ਸਾਥੀ ਨੂੰ ਚੁਣਦੇ ਹਨ।

ਪਾਰਟਨਰ ਚੁਣਨਾ

ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਚੁਣਨ ਵਾਲੇ ਦਾ ਹੱਥ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਾਂ ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਉੱਚ ਟਰੰਪ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਾਥੀ ਚੁਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਫੇਲ ਕਾਰਡ ਦੇ ਉਸੇ ਸੂਟ ਤੋਂ ਏਸ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਕੇ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ 7 ​​ਕਲੱਬ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਕਲੱਬਾਂ ਦੇ ਐਕ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਫਿਰ, ਉਸ ਏਸ (ਕਲੱਬਾਂ ਦਾ ਏਕਾ) ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਚੋਣਕਾਰ ਦਾ ਸਾਥੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਰਹਿੰਦੇ ਤਿੰਨ ਪਲੇਟਰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਟੀਮ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਾਥੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੱਸ ਸਕਦੇ। ਚੋਣਕਾਰ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਫੇਲ ਕਾਰਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਰੱਖਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਾਥੀ ਦਾ ਸੂਟ ਲੀਡ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਫੇਲ ਕਾਰਡ ਜਾਂ ਉਸ ਸੂਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਫੇਲ ਕਾਰਡ ਖੇਡੇ ਜਾਣ 'ਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਆਖਰੀ ਚਾਲ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਚੋਣਕਾਰ ਕੋਲ ਸਾਰੇ 3 ​​ਗੈਰ-ਟਰੰਪ ਏਸ ਹਨ ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਫੇਲ ਸੂਟ ਵਿੱਚੋਂ 10 ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹੀ ਨਿਯਮ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਇਕੱਲੇ ਖੇਡਣਾ

ਜੇਕਰ ਚੁਣਨ ਵਾਲੇ ਦਾ ਹੱਥ ਇੰਨਾ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਕੁੱਲ61 ਪੁਆਇੰਟ) ਉਹ ਐਲਾਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ "ਇਕੱਲੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ।" ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਹੱਥ ਉਸੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਟੀਮਾਂ ਬਦਲ ਗਈਆਂ ਹਨ: ਚੋਣਕਾਰ ਬਨਾਮ ਹਰ ਕੋਈ।

ਖੇਡਣ

ਲੀਡ

ਖਿਡਾਰੀ ਸਿੱਧੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਬੈਠਾ ਹੈ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਵਿੱਚ ਡੀਲਰ ਲੀਡਜ਼ (ਪਹਿਲਾ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦਾ ਹੈ)। ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਜਾਂ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਪਾਸ ਖੇਡਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਚਾਲ ਦਾ ਵਿਜੇਤਾ ਅਗਲੇ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਸੂਟ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਾ

ਇੱਕ ਚਾਲ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸੂਟ ਦਾ ਅਨੁਸਰਣ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਯਾਨੀ, ਉਸੇ ਸੂਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣਾ ਜਿਸਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ।

ਟਰੰਪ ਇੱਕ ਸੂਟ ਹੈ। ਟਰੰਪ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਸੂਟ ਮਾਇਨੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੇ। ਹੀਰਿਆਂ ਦੀ ਰਾਣੀ ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਹੀਰੇ ਟਰੰਪ ਸੂਟ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਸਿਰਫ਼ ਟਰੰਪ ਕਾਰਡ ਹੀ ਉਸ ਸੂਟ ਨੂੰ ਹਰਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਇਸ ਉਦਾਹਰਣ ਨੂੰ ਲਓ: ਇੱਕ ਕਲੱਬ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਕਲੱਬਾਂ ਦੇ ਸੂਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਟਰੰਪ ਕਾਰਡ ਖੇਡੋ. ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ਸਾਥੀ ਜਿੱਤਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਟਰੰਪ ਕਾਰਡ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਬਾਕੀ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਉਸ ਚਾਲ ਦੌਰਾਨ ਟਰੰਪ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਸਾਰੇ 6 ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਚਾਲਾਂ ਖੇਡੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਵਿਜੇਤਾ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਸਕੋਰਿੰਗ

  • ਇਵੈਂਟ ਵਿੱਚ ਚੋਣਨ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਸਾਥੀ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ, 61 ਇਕੱਠੇ ਕਰਕੇ ਪੁਆਇੰਟ 6 ਟ੍ਰਿਕਸ ਤੋਂ, ਚੋਣਕਾਰ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਸਾਥੀ ਨੂੰ 1 ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸੰਚਤ ਸਕੋਰ ਤੋਂ 1 ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
  • ਜੇ ਚੋਣਟੀਮ 60 ਪੁਆਇੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਮਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਚੋਣਕਾਰ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਦਾ ਸਾਥੀ ਆਪਣੇ ਸੰਚਤ ਸਕੋਰਾਂ ਤੋਂ 1 ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਹੋਰ 3 ਖਿਡਾਰੀ, ਜੇਤੂ, ਹਰੇਕ 1 ਪੁਆਇੰਟ ਕਮਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਅਕਸਰ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚ, ਉਹ "ਡਬਲ ਔਨ ਦ ਬੰਪ" ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਭਾਵ, ਜੇਕਰ ਚੋਣ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਗੇਮ ਹਾਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਸਟੇਕਸ ਡਬਲ (ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆਏ/ਗਏ)।
  • ਪਰ, ਜੇਕਰ ਚੋਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ 30 ਪੁਆਇੰਟ ਜਾਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦੀ, ਚੋਣ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਸਕਨਾਈਡਰਜ਼” ਵਿਰੋਧੀ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਦੁੱਗਣੇ ਅੰਕ ਜਿੱਤੇ। ਇਸ ਲਈ, ਚੁਣਨ ਵਾਲਾ 4 ਪੁਆਇੰਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦਾ ਸਾਥੀ 2 ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਵਿਰੋਧੀ ਵੀ ਦੁੱਗਣੇ ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, 2 ਪੁਆਇੰਟ।
  • ਜੇਕਰ ਚੋਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਗੇਮ ਦੇ ਦੌਰਾਨ 31 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਮਾਉਂਦੀ ਹੈ , ਵਿਰੋਧੀ ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਕਨਾਈਡਰ ਅਤੇ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਕਮਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਚੋਣਕਾਰ 4 ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸਦਾ ਸਾਥੀ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ। ਬੰਪ 'ਤੇ ਡਬਲ ਵਿੱਚ, ਚੋਣਕਾਰ 8 ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸਦਾ ਸਾਥੀ 4 ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ।
  • ਇਵੈਂਟ ਵਿੱਚ ਚੋਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, 120 ਪੁਆਇੰਟ ਕਮਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ 3 ਗੁਣਾ ਕਮਾ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਆਮ ਮਾਤਰਾ। ਵਿਰੋਧੀ ਵੀ 3 ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆਏਗਾ।
  • ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀ ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਅਪਣਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ , ਭਾਵੇਂ ਉਹ 120 ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਿਕ 9 ਪੁਆਇੰਟ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ 3 ਅੰਕ ਕਮਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਚੋਣਕਾਰ ਦੇ ਸਾਥੀ ਨੂੰ ਕੋਈ ਜੁਰਮਾਨਾ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ।



Mario Reeves
Mario Reeves
ਮਾਰੀਓ ਰੀਵਜ਼ ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਦਾ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਭਾਵੁਕ ਲੇਖਕ ਹੈ ਜੋ ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਸਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ, ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਲਿਖਣ ਲਈ ਉਸਦੇ ਪਿਆਰ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣਾ ਬਲੌਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੀਤਾ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦੇ ਆਪਣੇ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਬਲੌਗ ਪੋਕਰ, ਬ੍ਰਿਜ, ਸ਼ਤਰੰਜ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਵਿਆਪਕ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਹਦਾਇਤਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਪਾਠਕਾਂ ਦੀ ਇਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਆਨੰਦ ਲੈਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਭਾਵੁਕ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਝਾਅ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵੀ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਮਾਰੀਓ ਇੱਕ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਇੰਜੀਨੀਅਰ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਖਾਲੀ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਰੋਤ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਬੋਧਾਤਮਕ ਹੁਨਰ, ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਸਪਰ ਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।ਆਪਣੇ ਬਲੌਗ ਰਾਹੀਂ, ਮਾਰੀਓ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਆਉਣ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਕਰਨ, ਮੌਜ-ਮਸਤੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰਹਿਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਜੋਂ ਖੇਡਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ।