Regole del gioco Sheepshead - Imparare a giocare con le regole del gioco

Regole del gioco Sheepshead - Imparare a giocare con le regole del gioco
Mario Reeves

OBIETTIVO DI SHEEPSHEAD: Guadagna 61 punti raccogliendo combinazioni di carte di alto valore.

NUMERO DI GIOCATORI: 5 giocatori

NUMERO DI CARTE: Mazzo di 32 carte

RANK OF CARDS: Discusso di seguito

TIPO DI GIOCO: Fare scherzi

PUBBLICO: Adulti


INTRODUZIONE ALLO SHEEPSHEAD

Sheepshead è un gioco di carte con trucco che è strettamente legato a Skat. Questo gioco è la versione occidentalizzata del gioco tedesco Schafkopf (Il gioco è comunemente praticato negli Stati Uniti, in particolare negli insediamenti tedesco-americani in stati come il Wisconsin e l'Indiana. Infatti, ci sono mini-tornei di Sheepshead alla Germanfest di Mailwaukee, che si svolge l'ultimo fine settimana di luglio.

CLASSIFICHE DELLE CARTE

Una delle caratteristiche più singolari dello Sheepshead è l'insolito sistema di classificazione delle carte: il mazzo ha 32 carte tratte dal mazzo standard di 52 carte e comprende tutti i semi dei seguenti ranghi: 7, 8, 9, 10, Fanti, Regine, Re, Assi.

Il 14 carte vincenti grado:

  1. Regina di fiori
  2. Regina di picche
  3. Regina di cuori
  4. Regina di diamanti
  5. Fante di picche
  6. Fante di fiori
  7. Fante di cuori
  8. Fante di diamanti
  9. Asso di quadri
  10. 10 di quadri
  11. Re di diamanti
  12. 9 di quadri
  13. 8 di quadri
  14. 7 di quadri

Il 18 schede di bocciatura grado:

  1. Asso di bastoni, Asso di picche, Asso di cuori
  2. Dieci di Fiori, Dieci di Picche, Dieci di Cuori
  3. Nove di bastoni, nove di picche, nove di cuori
  4. Otto di bastoni, Otto di picche, Otto di cuori
  5. Sette di Fiori, Sette di Picche, Sette di Cuori

Valori dei punti della carta

Le carte portano anche valori di punto. Il mazzo di Sheepshead contiene un totale di 120 punti. I giocatori cercano di raccogliere le combinazioni di carte che fanno più punti. Le carte hanno lo stesso valore in tutti i semi, compresi quelli di briscola.

Assi: 11 punti ciascuno

10s: 10 punti ciascuno

Re: 4 punti ciascuno

Regine: 3 punti ciascuno

Jack: 2 punti ciascuno

9, 8, 7: 0 punti ciascuno

L'AFFARE

Scegliere un giocatore qualsiasi per distribuire per primo, che deve mescolare accuratamente il mazzo. Il giocatore alla sua destra taglia il mazzo. Successivamente, il mazziere distribuisce 6 carte a ciascun giocatore, iniziando alla sua sinistra e muovendosi in senso orario. I giocatori vengono distribuiti 3 alla volta, a faccia in giù. Una volta distribuite le prime 3 carte, vengono distribuite 2 carte al centro del tavolo, quindi vengono distribuite le restanti 3. La responsabilità dil'affare passa a sinistra tra un turno e l'altro.

IL PICCHIATORE

Una volta distribuite le carte, il giocatore alla sinistra del mazziere ha la prima opportunità di scegliere il blind. Se si ritiene che la propria mano sia sufficientemente buona per vincere, cioè praticamente tutta di briscola, si prende il blind in mano (due carte al centro del tavolo).

Si può passare a ritirare il buio, poi la persona alla propria sinistra ha la possibilità di farlo, e così via, fino a quando il buio non viene ritirato. Se nessuno ritira il buio, la mano è un leaster o un raddoppiatore, a seconda di come si gioca.

La persona che prende i bui deve scartare due carte e metterle a faccia in giù davanti a sé, dopodiché sceglie un compagno.

Scelta del partner

A meno che il selezionatore non abbia una mano molto forte, o quasi tutte le carte di briscola alte, dovrebbe scegliere un partner. I partner vengono scelti annunciando l'asso dello stesso seme di una carta fallita in loro possesso. Ad esempio, se qualcuno ha in mano un 7 di fiori, può annunciare l'asso di fiori. A quel punto, il giocatore con quell'asso (asso di fiori) diventa il partner del selezionatore. I tre giocatori rimasti formano un'altra squadra.

Tuttavia, nessuno tranne il compagno lo sa perché non può dirlo a nessuno. Il selezionatore deve tenere la carta fallita fino a quando il seme dell'asso del compagno non viene condotto. Se lo è, deve giocare la carta fallita O una carta di quel seme. L'unico altro momento in cui la carta fallita può essere giocata è l'ultima presa.

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Se il raccoglitore ha in mano tutti e 3 gli assi non di briscola, chiede un 10 da uno dei suoi semi falliti. Si applicano le stesse regole.

Giocare da soli

Se la mano del selezionatore è abbastanza forte da vincere da sola (totalizzando 61 punti), può dichiarare di "andare da solo". La mano viene giocata nello stesso modo, ma le squadre sono cambiate: il selezionatore contro tutti gli altri.

IL GIOCO

Il protagonista

Il giocatore seduto direttamente a sinistra del mazziere conduce (gioca la prima carta) la prima presa. I giocatori giocano una carta e il gioco passa a sinistra o in senso orario. Il vincitore di una presa conduce la successiva.

Seguendo l'esempio

Durante una presa, i giocatori devono SEMPRE seguire il seme, cioè giocare una carta dello stesso seme con cui è stato condotto.

La briscola è un seme. I semi delle carte di briscola non contano. La Regina di quadri è nel seme di briscola, i quadri non sono il seme di briscola. Solo le carte di briscola possono battere il seme con cui sono state condotte.

Se avete in mano una carta del seme di fiori, dovete giocarla, altrimenti giocate una briscola. Se il vostro compagno sta per vincere, potete cedere punti.

Quando un giocatore conduce una carta di briscola, tutti gli altri devono seguire con una carta di briscola durante quella presa.

Dopo aver giocato tutte e 6 le prese, il vincitore è determinato dalla somma dei punti delle carte raccolte.

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IL PUNTEGGIO

  • Nel caso in cui il il selezionatore e il suo compagno vincono, raccogliendo 61 punti dalle 6 prese, il selezionatore guadagna 2 punti e il suo compagno 1. Tutti gli altri giocatori perdono 1 punto dal loro punteggio cumulativo.
  • Se il la squadra che sceglie guadagna meno di 60 punti Il selezionatore perde 2 punti e il suo compagno perde 1 punto dal loro punteggio cumulativo. Gli altri 3 giocatori, i vincitori, guadagnano 1 punto ciascuno. Spesso, soprattutto nei tornei, giocano "doppio sul dosso". cioè la posta in gioco raddoppia (punti persi/guadagnati) se la squadra selezionatrice perde la partita.
  • Ma se il Scegliere le vittorie di squadra e la loro opposizione non prende 30 punti o più , il team di selezione " schneiders" Il giocatore che raccoglie prende 4 punti e il suo compagno ne prende 2. Anche l'avversario perde il doppio dei punti, 2 punti a testa.
  • Se il la squadra che sceglie guadagna meno di 31 punti durante la partita, l'avversario poi schneider Il raccoglitore perderebbe 4 punti e il suo compagno ne perderebbe 2. In caso di doppio sul bump, il raccoglitore perderebbe 8 punti e il suo compagno 4 punti.
  • Nel caso in cui il La squadra di raccolta prende tutti i trucchi, guadagnando 120 punti, guadagnano il triplo dei punti tipici. Anche gli avversari perderanno 3 punti ciascuno.
  • Se il l'opposizione prende tutti i trucchi Nonostante non riesca a guadagnare 120 punti, il giocatore che raccoglie perderà 9 punti e ogni giocatore dell'opposizione guadagnerà 3 punti. Il compagno di chi raccoglie non riceve alcuna penalità.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.