Sheepshead Spielregeln - Lernen Sie, wie man mit Spielregeln spielt

Sheepshead Spielregeln - Lernen Sie, wie man mit Spielregeln spielt
Mario Reeves

ZIEL DER SHEEPSHEAD: Verdiene 61 Punkte, indem du Kartenkombinationen mit hohem Wert sammelst.

ANZAHL DER SPIELER: 5 Spieler

ANZAHL DER KARTEN: 32 Kartenspiel

RANK DER KARTEN: Nachfolgend erörtert

ART DES SPIELS: Trickbetrug

AUDIENCE: Erwachsene


EINFÜHRUNG IN SHEEPSHEAD

Schafskopf ist ein Stichkartenspiel, das eng verwandt ist mit Skat. Dieses Spiel ist die verwestlichte Version des deutschen Spiels Schafkopf (Das Spiel ist in den Vereinigten Staaten weit verbreitet, insbesondere in den deutsch-amerikanischen Siedlungen in Bundesstaaten wie Wisconsin und Indiana. Auf dem Germanfest in Mailwaukee, das am letzten Juliwochenende stattfindet, werden sogar kleine Sheepshead-Turniere veranstaltet.

KARTEN-RANKINGS

Eines der einzigartigsten Merkmale von Sheepshead ist das ungewöhnliche Kartensystem: Das Deck besteht aus 32 Karten, die aus dem Standarddeck mit 52 Karten entnommen wurden, und setzt sich aus allen Farben der folgenden Ränge zusammen: 7, 8, 9, 10, Buben, Damen, Könige, Asse.

Die 14 Trümpfe Rang:

  1. Kreuz-Dame
  2. Pik-Dame
  3. Herzkönigin
  4. Königin der Diamanten
  5. Pik-Bube
  6. Kreuz-Bube
  7. Herzbube
  8. Karobube
  9. Karo-Ass
  10. Karo 10
  11. König der Diamanten
  12. Karo 9
  13. Karo 8
  14. Karo 7

Die 18 fehlgeschlagene Karten Rang:

  1. Kreuz-Ass, Pik-Ass, Herz-Ass
  2. Kreuz-Zehn, Pik-Zehn, Herz-Zehn
  3. Kreuz Neun, Pik Neun, Herz Neun
  4. Kreuz-Acht, Pik-Acht, Herz-Acht
  5. Kreuzsieben, Piksieben, Herzsieben

Kartenpunktwerte

Die Karten enthalten auch Punktwerte. Ein Sheepshead-Deck hat insgesamt 120 Punkte. Die Spieler versuchen, Kartenkombinationen zu sammeln, die die meisten Punkte bringen. Die Karten haben in allen Farben den gleichen Wert, auch in den Trumpf-Farben.

Siehe auch: TRUTH OR DRINK Spielregeln - Wie man TRUTH OR DRINK spielt

Asse: Je 11 Punkte

10s: je 10 Punkte

Könige: je 4 Punkte

Queens: je 3 Punkte

Jack: Je 2 Punkte

9s, 8s, 7s: jeweils 0 Punkte

DAS GESCHÄFT

Wählen Sie einen beliebigen Spieler, der zuerst austeilen soll. Er muss den Stapel gründlich mischen. Der Spieler direkt rechts von ihm mischt den Stapel. Danach teilt der Geber 6 Karten an jeden Spieler aus, beginnend links von ihm und im Uhrzeigersinn. Die Spieler erhalten jeweils 3 verdeckte Karten. Nachdem die ersten 3 Karten ausgeteilt wurden, werden 2 Karten in die Mitte des Tisches gelegt, dann werden die restlichen 3 Karten ausgeteilt. Die Verantwortung desdas Geschäft geht zwischen den Runden nach links über.

DER PICKER

Wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Blatt gut genug ist, um zu gewinnen, d. h. dass Sie im Grunde alle Trümpfe auf der Hand haben, nehmen Sie den Blind auf die Hand (zwei Karten in der Mitte des Tisches).

Sie können darauf verzichten, das Blind aufzuheben. Dann hat die Person zu Ihrer Linken die Chance, dies zu tun, und so weiter, bis das Blind genommen wurde. Wenn niemand das Blind aufhebt, ist die Hand ein leaster oder eine Verdoppler, je nachdem, wie Sie spielen.

Derjenige, der die Jalousie aufhebt, muss dann zwei Karten abwerfen und verdeckt vor sich ablegen. Danach wählt er einen Partner.

Partner-Auswahl

Sofern der Picker nicht ein sehr starkes Blatt oder fast alle hohen Trümpfe hat, sollte er einen Partner auswählen. Die Partner werden gewählt, indem sie das Ass der gleichen Farbe einer fehlgeschlagenen Karte ansagen, die sie auf der Hand haben. Wenn jemand z.B. eine Kreuz 7 auf der Hand hat, kann er das Kreuz-Ass ansagen. Dann wird der Spieler mit diesem Ass (Kreuz-Ass) der Partner des Pickers. Die drei verbleibenden Picker bilden ein weiteres Team.

Siehe auch: SUCK FOR A BUCK Spielregeln - Wie man SUCK FOR A BUCK spielt

Allerdings weiß das niemand außer dem Partner, denn er darf es niemandem sagen. Der Picker muss seine Fail-Karte so lange aufbewahren, bis die Farbe des Asses seines Partners an der Reihe ist. Wenn das der Fall ist, muss er die Fail-Karte ODER eine Karte dieser Farbe ausspielen. Das einzige andere Mal, dass die Fail-Karte gespielt werden darf, ist der letzte Stich.

Wenn der Picker alle 3 Nicht-Trumpf-Asse hat, verlangt er eine 10 aus einer seiner Fehlfarben. Es gelten die gleichen Regeln.

Alleine spielen

Wenn die Hand des Tippers stark genug ist, um allein zu gewinnen (insgesamt 61 Punkte), kann er erklären, dass er "allein" spielt. Die Hand wird auf dieselbe Weise gespielt, aber die Teams haben gewechselt: der Tipper gegen alle anderen.

DAS SPIEL

Das Blei

Der Spieler, der direkt links vom Geber sitzt, führt den ersten Stich an (spielt die erste Karte). Die Spieler spielen eine Karte aus, und das Spiel geht nach links oder im Uhrzeigersinn weiter. Der Gewinner eines Stichs führt den nächsten an.

Anzugträger

Während eines Stichs müssen die Spieler IMMER der Farbe folgen, d.h. eine Karte von der gleichen Farbe spielen, mit der sie geführt wurden.

Trumpf IST eine Farbe. Die Farben der Trümpfe spielen keine Rolle. Die Karo-Dame ist in der Trumpf-Farbe, Karo ist nicht die Trumpf-Farbe. Nur Trümpfe können die Farbe schlagen, mit der man führt.

Ein Beispiel: Ein Kreuz wird vorgespielt. Wenn Sie eine Karte in der Farbe Kreuz auf der Hand haben, müssen Sie diese ausspielen. Wenn nicht, spielen Sie einen Trumpf. Falls Ihr Partner gewinnen sollte, können Sie Punkte verschenken.

Wenn ein Spieler eine Trumpfkarte ausspielt, müssen alle anderen Spieler während dieses Stichs mit einer Trumpfkarte folgen.

Nachdem alle 6 Stiche gespielt wurden, wird der Gewinner durch die Addition der Punkte der gesammelten Karten ermittelt.

DIE PUNKTEVERGABE

  • Für den Fall, dass die der Picker und sein Partner gewinnen, indem sie 61 Punkte sammeln von den 6 Stichen erhält der Spieler 2 Punkte und sein Partner 1 Punkt. Alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt von ihrem Gesamtergebnis.
  • Wenn die eine Mannschaft erhält weniger als 60 Punkte Der Tipper verliert 2 Punkte und sein Partner 1 Punkt von der Gesamtwertung. Die anderen 3 Spieler, die Gewinner, erhalten je 1 Punkt. Oft, vor allem bei Turnieren, spielen sie "Doppelt auf die Beule," Das bedeutet, dass sich der Einsatz verdoppelt (verlorene/gewonnene Punkte), wenn die tippende Mannschaft das Spiel verliert.
  • Aber wenn die Tippen von Mannschaftssiegen und ihre Opposition nimmt nicht 30 Punkte oder mehr , das Kommissionierteam " schneiders" der Gegner, d.h. er gewinnt die doppelte Punktzahl. Der Picker erhält also 4 Punkte und sein Partner 2. Der Gegner verliert ebenfalls die doppelte Punktzahl, also jeweils 2 Punkte.
  • Wenn die ein Team erhält weniger als 31 Punkte während des Spiels, der Gegner dann schneider Der Picker würde 4 Punkte verlieren und sein Partner 2 Punkte. Bei einem Double on the Bump würde der Picker 8 Punkte verlieren und sein Partner 4 Punkte.
  • Für den Fall, dass die Das Team, das die Tricks auswählt, hat alle Tricks drauf, Wenn sie 120 Punkte erreichen, erhalten sie die dreifache Punktzahl und die Gegner verlieren jeweils 3 Punkte.
  • Wenn die Die Opposition hat alle Tricks auf Lager Wenn der Spieler nicht in der Lage ist, 120 Punkte zu erreichen, verliert der Picker 9 Punkte und jeder Spieler des Gegners erhält 3 Punkte. Der Partner des Pickers erhält keine Strafe.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves ist ein Brettspiel-Enthusiast und ein leidenschaftlicher Autor, der Karten- und Brettspiele spielt, seit er denken kann. Seine Liebe zu Spielen und zum Schreiben veranlasste ihn, seinen Blog zu erstellen, in dem er sein Wissen und seine Erfahrung beim Spielen einiger der beliebtesten Spiele auf der ganzen Welt teilt.Marios Blog bietet umfassende Regeln und leicht verständliche Anleitungen für Spiele wie Poker, Bridge, Schach und viele mehr. Es ist ihm eine Leidenschaft, seinen Lesern dabei zu helfen, diese Spiele zu erlernen und zu genießen, und ihnen gleichzeitig Tipps und Strategien zu geben, mit denen sie ihr Spiel verbessern können.Neben seinem Blog ist Mario Softwareentwickler und spielt in seiner Freizeit gerne Brettspiele mit seiner Familie und Freunden. Er glaubt, dass Spiele nicht nur eine Quelle der Unterhaltung sind, sondern auch dabei helfen, kognitive Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten und soziale Interaktionen zu entwickeln.Mit seinem Blog möchte Mario die Kultur der Brett- und Kartenspiele fördern und Menschen dazu ermutigen, zusammenzukommen und sie zu spielen, um sich zu entspannen, Spaß zu haben und geistig fit zu bleiben.