Inhaltsverzeichnis
ZIEL DER SHEEPSHEAD: Verdiene 61 Punkte, indem du Kartenkombinationen mit hohem Wert sammelst.
ANZAHL DER SPIELER: 5 Spieler
ANZAHL DER KARTEN: 32 Kartenspiel
RANK DER KARTEN: Nachfolgend erörtert
ART DES SPIELS: Trickbetrug
AUDIENCE: Erwachsene
EINFÜHRUNG IN SHEEPSHEAD
Schafskopf ist ein Stichkartenspiel, das eng verwandt ist mit Skat. Dieses Spiel ist die verwestlichte Version des deutschen Spiels Schafkopf (Das Spiel ist in den Vereinigten Staaten weit verbreitet, insbesondere in den deutsch-amerikanischen Siedlungen in Bundesstaaten wie Wisconsin und Indiana. Auf dem Germanfest in Mailwaukee, das am letzten Juliwochenende stattfindet, werden sogar kleine Sheepshead-Turniere veranstaltet.
KARTEN-RANKINGS
Eines der einzigartigsten Merkmale von Sheepshead ist das ungewöhnliche Kartensystem: Das Deck besteht aus 32 Karten, die aus dem Standarddeck mit 52 Karten entnommen wurden, und setzt sich aus allen Farben der folgenden Ränge zusammen: 7, 8, 9, 10, Buben, Damen, Könige, Asse.
Die 14 Trümpfe Rang:
- Kreuz-Dame
- Pik-Dame
- Herzkönigin
- Königin der Diamanten
- Pik-Bube
- Kreuz-Bube
- Herzbube
- Karobube
- Karo-Ass
- Karo 10
- König der Diamanten
- Karo 9
- Karo 8
- Karo 7
Die 18 fehlgeschlagene Karten Rang:
- Kreuz-Ass, Pik-Ass, Herz-Ass
- Kreuz-Zehn, Pik-Zehn, Herz-Zehn
- Kreuz Neun, Pik Neun, Herz Neun
- Kreuz-Acht, Pik-Acht, Herz-Acht
- Kreuzsieben, Piksieben, Herzsieben
Kartenpunktwerte
Die Karten enthalten auch Punktwerte. Ein Sheepshead-Deck hat insgesamt 120 Punkte. Die Spieler versuchen, Kartenkombinationen zu sammeln, die die meisten Punkte bringen. Die Karten haben in allen Farben den gleichen Wert, auch in den Trumpf-Farben.
Siehe auch: TRUTH OR DRINK Spielregeln - Wie man TRUTH OR DRINK spieltAsse: Je 11 Punkte
10s: je 10 Punkte
Könige: je 4 Punkte
Queens: je 3 Punkte
Jack: Je 2 Punkte
9s, 8s, 7s: jeweils 0 Punkte
DAS GESCHÄFT
Wählen Sie einen beliebigen Spieler, der zuerst austeilen soll. Er muss den Stapel gründlich mischen. Der Spieler direkt rechts von ihm mischt den Stapel. Danach teilt der Geber 6 Karten an jeden Spieler aus, beginnend links von ihm und im Uhrzeigersinn. Die Spieler erhalten jeweils 3 verdeckte Karten. Nachdem die ersten 3 Karten ausgeteilt wurden, werden 2 Karten in die Mitte des Tisches gelegt, dann werden die restlichen 3 Karten ausgeteilt. Die Verantwortung desdas Geschäft geht zwischen den Runden nach links über.
DER PICKER
Wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Blatt gut genug ist, um zu gewinnen, d. h. dass Sie im Grunde alle Trümpfe auf der Hand haben, nehmen Sie den Blind auf die Hand (zwei Karten in der Mitte des Tisches).
Sie können darauf verzichten, das Blind aufzuheben. Dann hat die Person zu Ihrer Linken die Chance, dies zu tun, und so weiter, bis das Blind genommen wurde. Wenn niemand das Blind aufhebt, ist die Hand ein leaster oder eine Verdoppler, je nachdem, wie Sie spielen.
Derjenige, der die Jalousie aufhebt, muss dann zwei Karten abwerfen und verdeckt vor sich ablegen. Danach wählt er einen Partner.
Partner-Auswahl
Sofern der Picker nicht ein sehr starkes Blatt oder fast alle hohen Trümpfe hat, sollte er einen Partner auswählen. Die Partner werden gewählt, indem sie das Ass der gleichen Farbe einer fehlgeschlagenen Karte ansagen, die sie auf der Hand haben. Wenn jemand z.B. eine Kreuz 7 auf der Hand hat, kann er das Kreuz-Ass ansagen. Dann wird der Spieler mit diesem Ass (Kreuz-Ass) der Partner des Pickers. Die drei verbleibenden Picker bilden ein weiteres Team.
Siehe auch: SUCK FOR A BUCK Spielregeln - Wie man SUCK FOR A BUCK spieltAllerdings weiß das niemand außer dem Partner, denn er darf es niemandem sagen. Der Picker muss seine Fail-Karte so lange aufbewahren, bis die Farbe des Asses seines Partners an der Reihe ist. Wenn das der Fall ist, muss er die Fail-Karte ODER eine Karte dieser Farbe ausspielen. Das einzige andere Mal, dass die Fail-Karte gespielt werden darf, ist der letzte Stich.
Wenn der Picker alle 3 Nicht-Trumpf-Asse hat, verlangt er eine 10 aus einer seiner Fehlfarben. Es gelten die gleichen Regeln.
Alleine spielen
Wenn die Hand des Tippers stark genug ist, um allein zu gewinnen (insgesamt 61 Punkte), kann er erklären, dass er "allein" spielt. Die Hand wird auf dieselbe Weise gespielt, aber die Teams haben gewechselt: der Tipper gegen alle anderen.
DAS SPIEL
Das Blei
Der Spieler, der direkt links vom Geber sitzt, führt den ersten Stich an (spielt die erste Karte). Die Spieler spielen eine Karte aus, und das Spiel geht nach links oder im Uhrzeigersinn weiter. Der Gewinner eines Stichs führt den nächsten an.
Anzugträger
Während eines Stichs müssen die Spieler IMMER der Farbe folgen, d.h. eine Karte von der gleichen Farbe spielen, mit der sie geführt wurden.
Trumpf IST eine Farbe. Die Farben der Trümpfe spielen keine Rolle. Die Karo-Dame ist in der Trumpf-Farbe, Karo ist nicht die Trumpf-Farbe. Nur Trümpfe können die Farbe schlagen, mit der man führt.
Ein Beispiel: Ein Kreuz wird vorgespielt. Wenn Sie eine Karte in der Farbe Kreuz auf der Hand haben, müssen Sie diese ausspielen. Wenn nicht, spielen Sie einen Trumpf. Falls Ihr Partner gewinnen sollte, können Sie Punkte verschenken.
Wenn ein Spieler eine Trumpfkarte ausspielt, müssen alle anderen Spieler während dieses Stichs mit einer Trumpfkarte folgen.
Nachdem alle 6 Stiche gespielt wurden, wird der Gewinner durch die Addition der Punkte der gesammelten Karten ermittelt.
DIE PUNKTEVERGABE
- Für den Fall, dass die der Picker und sein Partner gewinnen, indem sie 61 Punkte sammeln von den 6 Stichen erhält der Spieler 2 Punkte und sein Partner 1 Punkt. Alle anderen Spieler verlieren 1 Punkt von ihrem Gesamtergebnis.
- Wenn die eine Mannschaft erhält weniger als 60 Punkte Der Tipper verliert 2 Punkte und sein Partner 1 Punkt von der Gesamtwertung. Die anderen 3 Spieler, die Gewinner, erhalten je 1 Punkt. Oft, vor allem bei Turnieren, spielen sie "Doppelt auf die Beule," Das bedeutet, dass sich der Einsatz verdoppelt (verlorene/gewonnene Punkte), wenn die tippende Mannschaft das Spiel verliert.
- Aber wenn die Tippen von Mannschaftssiegen und ihre Opposition nimmt nicht 30 Punkte oder mehr , das Kommissionierteam " schneiders" der Gegner, d.h. er gewinnt die doppelte Punktzahl. Der Picker erhält also 4 Punkte und sein Partner 2. Der Gegner verliert ebenfalls die doppelte Punktzahl, also jeweils 2 Punkte.
- Wenn die ein Team erhält weniger als 31 Punkte während des Spiels, der Gegner dann schneider Der Picker würde 4 Punkte verlieren und sein Partner 2 Punkte. Bei einem Double on the Bump würde der Picker 8 Punkte verlieren und sein Partner 4 Punkte.
- Für den Fall, dass die Das Team, das die Tricks auswählt, hat alle Tricks drauf, Wenn sie 120 Punkte erreichen, erhalten sie die dreifache Punktzahl und die Gegner verlieren jeweils 3 Punkte.
- Wenn die Die Opposition hat alle Tricks auf Lager Wenn der Spieler nicht in der Lage ist, 120 Punkte zu erreichen, verliert der Picker 9 Punkte und jeder Spieler des Gegners erhält 3 Punkte. Der Partner des Pickers erhält keine Strafe.