Sheepshead Ludaj Reguloj - Lernu Kiel Ludi Kun Ludaj Reguloj

Sheepshead Ludaj Reguloj - Lernu Kiel Ludi Kun Ludaj Reguloj
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE SHEEPSHEAD: Gajnu 61 poentojn kolektante altvalorajn kartkombinojn.

NOMBRO DE LUDOJ: 5 ludantoj

NOMBRO DA KARTOJ: 32-kartferdeko

RANGO DE KARTOJ: Diskutita malsupre

TIPO DE LUDO: Truko-farado

SEPTARO: Plenkreskuloj


ENKONDUKO AL SHEEPSHEAD

Sheepshead estas ruza kartludo kiu estas proksime rilata al Skat. Ĉi tiu ludo estas la okcidentigita versio de la germana ludo Schafkopf (kiu tradukiĝas laŭvorte al Sheepshead). La ludo estas ludita ofte en Usono, specife en german-amerikaj setlejoj en ŝtatoj kiel ekzemple Viskonsino kaj Indianao. Fakte, estas miniturnmanetoj de Sheepshead ĉe la Germanfesto en Mailwaukee, kiu okazas la lasta semajnfino de julio.

KARTA RANKING

Unu el la plej unikaj karakterizaĵoj de Sheepshead estas la nekutima. sistemo de rango de kartoj. La ferdeko havas 32 kartojn prenitajn el la norma 52 kartoj, ĝi konsistas el ĉiuj vestokompletoj de la sekvaj rangoj: 7, 8, 9, 10, Jacks, Queens, Kings, Ases.

La 14 atutoj rango:

  1. Reĝino de Kluboj
  2. Reĝino de Piko
  3. Reĝino de Koroj
  4. Reĝino de Diamantoj
  5. Fanto de Piko
  6. Fanto de Kluboj
  7. Fanto de Koroj
  8. Fanto de Diamantoj
  9. Aso de Diamantoj
  10. 10 el Diamantoj
  11. Reĝo de Diamantoj
  12. 9 el Diamantoj
  13. 8 el Diamantoj
  14. 7 el Diamantoj

La 18 malsukcesaskartoj rango:

  1. Aso de Kluboj, Aso de Piko, Aso de Koroj
  2. Dek de Kluboj, Dek de Piko, Dek de Koroj
  3. Naŭ de Kluboj, Naŭ de Piko, Naŭ de Koroj
  4. Ok de Kluboj, Ok de Piko, Ok de Koroj
  5. Sep de Kluboj, Sep de Piko, Sep de Koroj

Kartaj Punktvaloroj

Kartoj ankaŭ portas punktajn valorojn. Estas entute 120 poentoj en Sheepshead-ferdeko. Ludantoj provas kolekti kartkombinojn kiuj gajnas la plej multajn poentojn. Kartoj havas la saman valoron en ĉiuj vestokompletoj, inkluzive de atutoj.

Asoj: 11 poentoj ĉiu

10s: 10 poentoj ĉiu

Reĝoj: 4 poentoj po

Reĝinoj: 3 poentoj po

Jack: 2 poentoj po

9s, 8s, 7s: 0 poentoj ĉiu

LA INTERVENTO

Elektu ajnan ludanton por trakti unue. Ili devas plene miksi la ferdekon. La ludanto al ilia rekta dekstra tranĉas la ferdekon. Poste, la komercisto disdonas 6 kartojn al ĉiu ludanto, komencante maldekstren kaj moviĝante dekstrume. Ludantoj estas traktataj po 3, vizaĝo-suben. Post kiam la unuaj 3 kartoj estas donacitaj, 2 kartoj estas donacitaj al la centro de la tablo, tiam la ceteraj 3 kartoj estas disdonitaj. La respondeco de la interkonsento pasas maldekstren inter raŭndoj.

LA PICKER

Iam la kartoj estas disdonitaj, la ludanto maldekstre de la komercisto ricevas la unuan ŝancon elekti la blindulon. Se vi kredas, ke via mano estas sufiĉe bona por venki, tio signifas esence ĉiuj atutoj,prenu la blindulon en la manon (du kartojn meze de la tablo).

Vi povas plu preni la blindulon. Tiam, la persono maldekstre havas la ŝancon fari tion, kaj tiel plu, ĝis la blindulo estas prenita. Se neniu prenas la kurtenojn, la mano estas malplej duoblaj, depende de kiel vi ludas.

La persono, kiu prenas la kurtenojn, devas tiam; forĵetu du kartojn kaj metu ilin vizaĝ-suben antaŭ si. Poste ili elektas partneron.

Partnerelektado

Krom se la elektisto havas tre fortan manon, aŭ preskaŭ ĉiujn altajn atutojn, ili devus elekti partneron. Partneroj estas elektitaj anoncante la ason de la sama vestokompleto de malsukcesa karto kiun ili havas. Ekzemple, se iu havas 7 de klaboj en mano, li povas anonci la ason de kluboj. Tiam, la ludanto kun tiu aso (aso de klaboj) iĝas la partnero de la elektisto. La tri pladoj kiuj restas formas alian teamon.

Vidu ankaŭ: Barbu Kartludaj Reguloj - Lernu Ludi Kun Ludaj Reguloj

Tamen, neniu krom ilia kunulo scias ĉar ili ne povas diri al iu ajn. La elektisto devas konservi sian malsukceskarton ĝis la vestokompleto de la aso de ilia partnero estas gvidita kun. Se ĝi estas, ili devas ludi la malsukcesan karton AŬ karton de tiu vestokompleto. La nura alia fojo, kiam la malsukcesa karto povas esti ludita, estas la fina truko.

Vidu ankaŭ: Ĉiuj Fours Game Reguloj - Kiel Ludi Ĉiuj Fours la Kartludo

Se la elektisto tenas ĉiujn 3 el la ne-atutaj asoj, ili postulas 10 el unu el siaj malsukcesaj vestoj. Samaj reguloj validas.

Ludante Sole

Se la mano de la elektisto estas sufiĉe forta por gajni memstare (totaloj61 poentoj) ili povas deklari, ke ili "iras solaj". Ilia mano estas ludita en la sama maniero sed la teamoj ŝanĝiĝis: la elektisto kontraŭ ĉiuj aliaj.

LA LUDO

La Ĉefo

La ludanto sidanta rekte maldekstre. de la komercisto gvidas (ludas la unuan karton) en la unua truko. La ludantoj ludas unu karton, kaj ludas pasas maldekstren aŭ dekstrume. La gajninto de truko kondukas en la sekva.

Sekva Suit

Dum truko, ludantoj devas ĈIAM sekvi eblemon, tio estas, ludi karton el la sama vestokompleto kun kiu estis gvidita.

Trump ESTAS kostumo. La kostumoj de atutoj ne gravas. La Reĝino de Diamantoj estas en la atuto, diamantoj ne estas la atuto. Nur atutoj povas venki la vestokompleton kun gvidita.

Prenu ĉi tiun ekzemplon: Klubo estas gvidata. Se vi havas enmane karton de la klubo, vi devas ludi ĝin. Se ne, ludu atuton. Se via partnero gajnos, vi povas fordoni poentojn.

Kiam ludanto kondukas atuton ĉiuj aliaj devas sekvi per atuto dum tiu truko.

Post ĉiuj 6 lertaĵoj estas luditaj, la gajninto estas determinita per sumado de la poentoj de kartoj kolektitaj.

LA POENTADO

  • En la okazo ke la elektanto kaj ilia kunulo gajnas, kolektante 61 poentoj el la 6 trukoj, la elektisto gajnas 2 poentojn kaj ilia kunulo ricevas 1. Ĉiuj aliaj ludantoj perdas 1 poenton de sia akumula poentaro.
  • Se la elekto.teamo gajnas malpli ol 60 poentojn iliaj kontraŭuloj gajnas. La elektisto perdas 2 poentojn kaj ilia partnero perdas 1 poenton de ilia akumula poentaro. La aliaj 3 ludantoj, la gajnintoj, gajnas po 1 poenton. Ofte, precipe en turniroj, ili ludas “duoblon sur la ŝvelaĵo,” signifante la palisojn duoble (poentoj perditaj/gajnitaj) se la elektteamo perdas la ludon.
  • Sed, se la elekteamo gajnas kaj ilia opozicio ne prenas 30 poentojn aŭ pli , la elektteamo schneiders” la kontraŭulo, tio signifas ke ili gajni duoble la poentojn. Do, la elektisto prenas 4 poentojn kaj ilia kunulo prenas 2. La kontraŭuloj perdas duoble la poentojn ankaŭ, po 2 poentoj.
  • Se la elekteamo gajnas malpli ol 31 poentojn dum la ludo , la opozicio tiam schneiders ilin kaj gajnas po 2 poentoj. La elektisto perdus 4 poentojn kaj ilia partnero perdus 2 poentojn. En duoblo sur la bato, la plukisto perdus 8 poentojn kaj ilia partnero perdas 4 poentojn.
  • En la okazo ke la elekteamo prenas ĉiujn trukojn, gajnante 120 poentojn, ili gajnas 3 fojojn la. tipa kvanto de punktoj. La opozicio ankaŭ perdos po 3 poentoj.
  • Se la opozicio prenas ĉiujn trukojn , malgraŭ se ili ne povas gajni 120 poentojn, la elekto perdos 9 poentojn kaj ĉiu ludanto en la opozicio gajnas 3 poentojn. La partnero de la plukisto ricevas neniun punon.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.