Sheepshead mängureeglid - õppige mängureeglitega mängima

Sheepshead mängureeglid - õppige mängureeglitega mängima
Mario Reeves

EESMÄRK SHEEPSHEAD: Teeni 61 punkti, kogudes kõrge väärtusega kaardikombinatsioone.

MÄNGIJATE ARV: 5 mängijat

KAARTIDE ARV: 32 kaardipakk

KAARTIDE RANK: Arutatakse allpool

MÄNGU TÜÜP: Trikkide võtmine

AUDIENCE: Täiskasvanud

Vaata ka: ANOMIA mängureeglid - Kuidas mängida ANOMIA-d

SISSEJUHATUS SHEEPSHEAD'ILE

Sheepshead on trikkide võtmise kaardimäng, mis on tihedalt seotud Skat. See mäng on läänelik versioon Saksa mängust. Schafkopf (Seda mängu mängitakse tavaliselt Ameerika Ühendriikides, eriti sellistes saksa-ameerika asulates nagu Wisconsin ja Indiana. Juuli viimasel nädalavahetusel Mailwaukee's toimuval Germanfest'il korraldatakse Sheepshead'i miniturniire.

KAARTIDE RANKINGUD

Sheepsheadi üks ainulaadsemaid omadusi on ebatavaline kaartide järjestussüsteem. 32 kaarti on võetud standardse 52-kaardipaki kaardist, see koosneb kõigist värvidest järgmistest ridadest: 7, 8, 9, 10, Jaanid, Kuningad, Kuningad, Ässad.

The 14 trumpkaarti auaste:

  1. Klubide kuninganna
  2. Pikadamba
  3. Südame kuninganna
  4. Ruutude kuninganna
  5. Pikabüüt
  6. Klubi Jack
  7. Jack of Hearts
  8. Ruutide jakk
  9. Ruutude äss
  10. 10 ruutu
  11. Ruutude kuningas
  12. 9 ruutu
  13. 8 ruutu
  14. 7 ruutu

The 18 ebaõnnestunud kaarti auaste:

  1. Ristide äss, pigi äss, südame äss.
  2. Klubikümme, Pikakümme, Südamikümme.
  3. Klubi üheksas, pigi üheksas, süda üheksas...
  4. Klubi kaheksa, pigi kaheksa, süda kaheksa.
  5. Ristide seitse, Pikade seitse, Südame seitse.

Kaardipunktide väärtused

Kaardid kannavad ka punktide väärtused. Sheepsheadi kaardipakil on kokku 120 punkti. Mängijad püüavad koguda kaardikombinatsioone, mis annavad kõige rohkem punkte. Kaardid on sama väärtusega kõikides värvides, sealhulgas trumpvärvides.

Ässad: 11 punkti igaühele

10s: 10 punkti igaühele

Kuningad: 4 punkti igaühele

Kuningannad: 3 punkti igaühele

Jack: 2 punkti igaühele

9s, 8s, 7s: 0 punkti igaühele

TINGIMUS

Valige ükskõik milline mängija, kes jagab esimesena. Ta peab paki põhjalikult segama. Otse temast paremal asuv mängija lõikab paki. Seejärel jagab diiler igale mängijale 6 kaarti, alustades temast vasakul ja liikudes päripäeva. Mängijatele jagatakse korraga 3 kaarti näoga allapoole. Kui esimesed 3 kaarti on jagatud, jagatakse 2 kaarti laua keskele, seejärel jagatakse ülejäänud 3 kaarti. Vastutusel ontehing läheb voorude vahel vasakule.

PICKER

Kui kaardid on jagatud, antakse diilerist vasakul asuvale mängijale esimene võimalus valida pime. Kui te usute, et teie käsi on piisavalt hea, et võita, st põhimõtteliselt kõik trumbid, võtke pime käest (kaks kaarti laua keskel).

Te võite loobuda pimede võtmisest. Seejärel on võimalus seda teha inimesel teie vasakul ja nii edasi, kuni pime on võetud. Kui keegi ei võta pimesid, on käsi leaster või dubleerija, sõltuvalt sellest, kuidas sa mängid.

See, kes võtab pimedaid, peab seejärel ära viskama kaks kaarti ja panema need näoga allapoole enda ette. Seejärel valib ta endale partneri.

Partneri valimine

Kui valijal ei ole väga tugev käsi või peaaegu kõik kõrged trumbid, peaksid nad valige partner. Partnerid valitakse, teatades ässa sama värvi ebaõnnestunud kaardist, mis neil on. Näiteks kui kellelgi on käes risti 7, võib ta teatada risti ässa. Siis saab selle ässaga (risti äss) mängijast valija partner. Kolm allesjäänud plaatijat moodustavad teise võistkonna.

Vaata ka: WATSON ADVENTURES mängureeglid - Kuidas mängida WATSON ADVENTURES'i

Kuid keegi peale partneri ei tea seda, sest ta ei tohi seda kellelegi öelda. Valmistaja peab hoidma oma ebaõnnestunud kaarti, kuni tema partneri ässa värvus on etteantud. Kui see on nii, peab ta mängima ebaõnnestunud kaarti VÕI kaarti sellest värvusest. Ainus teine kord, mil ebaõnnestunud kaarti võib mängida, on viimane trikk.

Kui valijal on kõik 3 mitte-trump ässa, siis ta kutsub 10 ühe oma ebaõnnestunud värvi. Kehtivad samad reeglid.

Üksinda mängimine

Kui valija käsi on piisavalt tugev, et üksi võita (kokku 61 punkti), võib ta kuulutada, et ta "läheb üksi." Tema käsi mängitakse samamoodi, kuid meeskonnad on muutunud: valija vs. kõik teised.

NÄITEKIRI

Plii

Otse diilerist vasakul istuv mängija juhib (mängib esimese kaardi) esimeses trikis. Mängijad mängivad ühe kaardi ja mäng liigub vasakule või päripäeva. Järgmise triki võitja juhib järgmises trikis.

Järgneb Suit

Triki ajal peavad mängijad ALATI järgima värvi, st mängima kaarti samast värvist, millega viidi.

Trump ON trump. Trumpide värvid ei ole olulised. Karodünnis on trumpide värv, ruudud ei ole trumpide värv. Ainult trumpide kaartidega saab võita juhitud värvi.

Võtame järgmise näite: Viiakse risti. Kui teil on käes kaart risti värvist, peate seda mängima. Kui ei ole, mängige trump. Kui teie partner kavatseb võita, võite anda punkte ära.

Kui üks mängija annab trummi, peavad kõik teised mängijad selle triki ajal järgima trumpi.

Kui kõik 6 triki on mängitud, selgitatakse võitja kogutud kaartide punktide summeerimise teel.

PUNKTIMINE

  • Juhul, kui valija ja tema partner võidavad, kogudes 61 punkti 6-st trikist teenib valija 2 punkti ja tema partner saab 1 punkti. Kõik teised mängijad kaotavad 1 punkti oma kumulatiivsest skoorist.
  • Kui valimismeeskond teenib vähem kui 60 punkti nende vastased võidavad. Võitja kaotab 2 punkti ja tema partner kaotab 1 punkti nende kumulatiivsest punktisummast. Ülejäänud 3 mängijat, võitjad, teenivad igaüks 1 punkti. Sageli, eriti turniiridel, mängivad nad "topelt kühmu," mis tähendab, et panused kahekordistuvad (kaotatud/võidetud punktid), kui valimismeeskond kaotab mängu.
  • Aga kui meeskonna võitude valimine ja nende opositsioon ei võta 30 punkti või rohkem , valimismeeskond " schneiders" vastane, see tähendab, et nad võidavad topeltpunkte. Seega võtab valija 4 punkti ja tema partner võtab 2. Vastane kaotab samuti topeltpunkte, 2 punkti kumbki.
  • Kui valimismeeskond teenib vähem kui 31 punkti mängu ajal, siis vastane schneiders neid ja teenivad kumbki 2 punkti. Valmistaja kaotaks 4 punkti ja tema partner kaotaks 2 punkti. Topeltpalli puhul kaotaks valija 8 punkti ja tema partner kaotaks 4 punkti.
  • Juhul, kui valides meeskond võtab kõik trikid, teenides 120 punkti, teenivad nad 3x nii palju punkte kui tavaliselt. Ka vastased kaotavad igaüks 3 punkti.
  • Kui opositsioon võtab kõik trikid , vaatamata sellele, kui nad ei suuda teenida 120 punkti, kaotab valija 9 punkti ja iga vastasmängija teenib 3 punkti. Valija partner ei saa karistust.



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.